時(shí)間:2022-04-24 11:34:45
序論:在您撰寫(xiě)交互設(shè)計(jì)論文時(shí),參考他人的優(yōu)秀作品可以開(kāi)闊視野,小編為您整理的1篇范文,希望這些建議能夠激發(fā)您的創(chuàng)作熱情,引導(dǎo)您走向新的創(chuàng)作高度。
作者:梁慧玉 單位:中山大學(xué)南方學(xué)院
交互設(shè)計(jì)的概念與本質(zhì)
交互設(shè)計(jì)的概念由比爾?莫格里奇提出并在1990年為其正式命名。交互的目的是以用戶(hù)為核心。從“目標(biāo)導(dǎo)向”的角度進(jìn)行產(chǎn)品設(shè)計(jì),了解用戶(hù)的目的要求,歸納總結(jié)信息資源,以信息指導(dǎo)設(shè)計(jì)行為,實(shí)現(xiàn)用戶(hù)目標(biāo)。關(guān)注交互設(shè)計(jì)過(guò)程中的信息量的設(shè)計(jì),才能讓你知道要怎么做才能令服務(wù)不僅能通過(guò)易用的界面滿(mǎn)足個(gè)人的需要,還能滿(mǎn)足人們的各種社會(huì)性需求,如交互、贏得權(quán)威和聲譽(yù)、自我表達(dá)和控制信息。
應(yīng)用認(rèn)知負(fù)荷提供設(shè)計(jì)策略
人在處理信息,學(xué)習(xí)規(guī)程和記憶細(xì)節(jié)方面的信息處理能力都是有限的,信息加工所需要的資源占的比例越高,其所導(dǎo)致的認(rèn)知負(fù)荷就越高。同時(shí)在現(xiàn)實(shí)中,人所面臨的中斷干擾和最后期限壓力往往又是無(wú)法預(yù)估的,這些都進(jìn)一步限制了人的能力。所以在交互設(shè)計(jì)中,以科學(xué)合理的方式架構(gòu)信息資源,將有效減輕用戶(hù)的認(rèn)知負(fù)荷和信息處理量,以實(shí)現(xiàn)降低外在負(fù)荷,減少內(nèi)在認(rèn)知負(fù)荷,增加相關(guān)認(rèn)知負(fù)荷,使信息的有效傳播。
1降低外在認(rèn)知負(fù)荷
外在認(rèn)知負(fù)荷的產(chǎn)生與信息的呈現(xiàn)方式有關(guān),當(dāng)交互的內(nèi)容對(duì)用戶(hù)當(dāng)前所從事的活動(dòng)沒(méi)有直接關(guān)聯(lián)時(shí),便會(huì)產(chǎn)生外在認(rèn)知負(fù)荷。降低外在認(rèn)知負(fù)荷最主要的方法是就最大限度地呈現(xiàn)直接信息,減少冗余信息,稱(chēng)為刪簡(jiǎn)策略。(1)確定優(yōu)先級(jí)別,關(guān)注核心內(nèi)容在交互設(shè)計(jì)過(guò)程中,與了解目標(biāo)用戶(hù)的一切相比,對(duì)交互過(guò)程中特定活動(dòng)的深入了解顯得更為重要。我們了解活動(dòng)每一個(gè)步驟,了解用戶(hù)的選擇,了解哪些因素會(huì)影響這些選擇,以及人們做選擇時(shí)所扮演的角色。然后辨識(shí)用戶(hù)的什么行為是網(wǎng)站獲得成功的關(guān)鍵!只有不斷引導(dǎo)用戶(hù)進(jìn)行操作才能持續(xù)獲得成功。所以交互設(shè)計(jì)要時(shí)刻記住哪些體驗(yàn)是用戶(hù)認(rèn)為最有價(jià)值,不能以功能的多少來(lái)認(rèn)定產(chǎn)品的價(jià)值,應(yīng)該看產(chǎn)品是否能夠滿(mǎn)足用戶(hù)最高優(yōu)先級(jí)目標(biāo)。以相機(jī)為例,主要目的是拍照,其次是使用相機(jī)的附加功能。因此第一步必須專(zhuān)注尋找完全滿(mǎn)足照相功能的解決方案,其次才滿(mǎn)足其余需求。(2)刪除冗余功能/信息產(chǎn)品的制造商往往認(rèn)為功能越多、用途越廣,就越符合用戶(hù)的需求。但產(chǎn)品真正受歡迎,不是因?yàn)樽龅氖虑槎啵冶雀?jìng)爭(zhēng)產(chǎn)品做的好。最受歡迎的產(chǎn)品,往往只是專(zhuān)注完成和優(yōu)化某個(gè)特定任務(wù)。當(dāng)確定產(chǎn)品功能的優(yōu)先級(jí)別后發(fā)現(xiàn),核心只有幾個(gè),刪除冗余的、令客戶(hù)沮喪的和殘缺的功能,只留下有真正有價(jià)值的。同樣界面中的小細(xì)節(jié)可以決定成敗,去掉可有可無(wú)的選項(xiàng)和分散注意力的口號(hào)、花俏裝飾,可以減輕用戶(hù)的負(fù)擔(dān),讓用戶(hù)集中注意力專(zhuān)心做自己想做的事情,如刪除網(wǎng)頁(yè)中的口號(hào),簡(jiǎn)化布局,減少?gòu)V告,精簡(jiǎn)按鈕等。(3)適時(shí)呈現(xiàn)依據(jù)核心功能衍生的擴(kuò)展性功能可以滿(mǎn)足用戶(hù)更多的需求,若全部羅列出來(lái)又會(huì)分散用戶(hù)的注意力。所以這些擴(kuò)展的復(fù)雜功能,一開(kāi)始隱藏起來(lái),隨著用戶(hù)逐步深入后界面才開(kāi)始階段式地展示相應(yīng)的功能。這就要求有足夠的提示和線(xiàn)索,能恰到好處的提示出隱藏功能的位置和功用。而且提示的位置比提示文字大小更為重要,如果提示在用戶(hù)的關(guān)注范圍以外,就算再大用戶(hù)也很可能看不到的。Google翻譯(見(jiàn)圖1)提供對(duì)原文多種翻譯選擇的功能,但是提示只有在選擇單詞之后才會(huì)顯示的。適時(shí)呈現(xiàn)要做到在你需要的時(shí)候出現(xiàn)在合適的位置上。圖1Google翻譯頁(yè)面
2減少內(nèi)在認(rèn)知負(fù)荷
內(nèi)在認(rèn)知負(fù)荷是由于認(rèn)知過(guò)程中,新的知識(shí)結(jié)構(gòu)需要與已有的認(rèn)知圖式整合所產(chǎn)生的,需要被整合的認(rèn)知圖式越多,用戶(hù)的內(nèi)在認(rèn)知負(fù)荷就越高。減少圖式間的交互活動(dòng)將有效降低內(nèi)在認(rèn)知負(fù)荷。Seufert等[4]將內(nèi)在認(rèn)知負(fù)荷分為兩類(lèi):受任務(wù)復(fù)雜性影響的稱(chēng)為“外因決定的內(nèi)在認(rèn)知負(fù)荷”;受先前知識(shí)和結(jié)構(gòu)所決定的稱(chēng)為“內(nèi)因決定的內(nèi)在認(rèn)知負(fù)荷”。針對(duì)外因決定的內(nèi)在認(rèn)知負(fù)荷將采用組織策略,由內(nèi)因決定的采用遷移策略。(1)組織策略①、清晰的視覺(jué)層次結(jié)構(gòu)讓頁(yè)面在瞬間明白易懂的好辦法就是擁有清晰的視覺(jué)層次。一個(gè)好的視覺(jué)層次結(jié)構(gòu),能夠用一種易于理解的方式對(duì)頁(yè)面進(jìn)行組織并區(qū)分優(yōu)先級(jí),讓用戶(hù)根據(jù)需要不斷深入挖掘多個(gè)層次的細(xì)節(jié)信息。例如通過(guò)越重要的部分越突出,邏輯上相關(guān)的部分在視覺(jué)上也相關(guān),邏輯上包含的部分在視覺(jué)上也包含等方法,準(zhǔn)確表述頁(yè)面內(nèi)容之間的關(guān)系,哪些內(nèi)容是相關(guān)的,哪些內(nèi)容是其他內(nèi)容的組成部分。②、信息可視化按照雙編碼假設(shè),人以視覺(jué)和語(yǔ)詞兩種編碼進(jìn)行信息加工,但兩者是相對(duì)獨(dú)立的。如果單獨(dú)出現(xiàn),不太輕易把他們聯(lián)系起來(lái)。信息可視化以直觀的方式傳達(dá)抽象信息,使用戶(hù)能夠以視覺(jué)形式理解大量信息[5]?;谝曈X(jué)的搜索方法已經(jīng)被廣泛應(yīng)用電子商務(wù)領(lǐng)域。以eBay為例(見(jiàn)圖2),雖然設(shè)計(jì)師對(duì)鞋型的層級(jí)分類(lèi)很清楚,用戶(hù)心里確未必有同樣的分類(lèi),他們不一定能按照設(shè)計(jì)師的預(yù)期快速找到目標(biāo)選項(xiàng)。所以當(dāng)用戶(hù)點(diǎn)擊eBay女鞋品類(lèi)的款式分面選項(xiàng)后,頁(yè)面將不同的女鞋的款式以圖的形式進(jìn)一步呈現(xiàn)細(xì)分的款式選項(xiàng),以便客戶(hù)快速尋找到所需要的鞋子。圖2eBay女鞋品類(lèi)多面搜索導(dǎo)航“細(xì)分款式”(2)遷移策略遷移策略的重點(diǎn)就是盡可能的利用用戶(hù)已有的知識(shí)結(jié)構(gòu),在相似的使用情境中降低用戶(hù)的內(nèi)在認(rèn)知負(fù)荷,建立順應(yīng)用戶(hù)行為的操作方式。①、遵循行為習(xí)慣人們一般都希望按照某種特定的步驟做事,打亂這個(gè)步驟就會(huì)造成迷惑,令人沮喪。因?yàn)樵O(shè)計(jì)者首先要理解用戶(hù)的行為:先做什么,后做什么,哪些因素會(huì)影響用戶(hù)的行為。盡可能遵循已有的習(xí)慣性流程,明確提示用戶(hù)處于哪一個(gè)步驟,對(duì)接下來(lái)將要進(jìn)行的操作給予指引,降低用戶(hù)的迷惑感。當(dāng)設(shè)計(jì)師絞盡腦汁構(gòu)想出各種差異性設(shè)計(jì)的時(shí)候,卻忘記了從用戶(hù)本身的行為出發(fā)的操作方式才是最省力、有效的。②、尊重自然的行為方式將用戶(hù)的無(wú)意識(shí)的行為轉(zhuǎn)化為設(shè)計(jì)概念呈現(xiàn)在用戶(hù)面前,有利于用戶(hù)在使用產(chǎn)品時(shí)“不加思索”,自然地領(lǐng)會(huì)設(shè)計(jì)師所要表達(dá)的產(chǎn)品含義[6]。例如生活中人們常常用拇指與食指伸展的長(zhǎng)度來(lái)丈量尺寸,設(shè)計(jì)師就運(yùn)用人們這一無(wú)意識(shí)行為設(shè)計(jì)了這款電子尺,見(jiàn)圖3。指套套在手指上,比出測(cè)量的距離,指間尺就能立即顯示出長(zhǎng)度。這一款嶄新的產(chǎn)品讓人在無(wú)意識(shí)行為中完成了要做的事情,整個(gè)操作過(guò)程在“自然而然”中達(dá)到了使用目的。
3增加相關(guān)認(rèn)知負(fù)荷相關(guān)認(rèn)知負(fù)荷產(chǎn)生于用戶(hù)在學(xué)習(xí)某一個(gè)任務(wù)未用完所有的認(rèn)知資源時(shí),這時(shí)用戶(hù)便可以把剩余的認(rèn)知資源用到運(yùn)用到更高級(jí)的有意識(shí)的認(rèn)知加工活動(dòng)中,這種認(rèn)知負(fù)荷不會(huì)阻礙學(xué)習(xí),反而會(huì)促進(jìn)學(xué)習(xí)[7]。設(shè)計(jì)師可以應(yīng)用組織策略,在網(wǎng)站地圖構(gòu)建一個(gè)綜合性符合認(rèn)知模式規(guī)律的導(dǎo)航地圖也可以幫助客戶(hù)快速尋找到需要的信息。
結(jié)語(yǔ)
在現(xiàn)今紛繁復(fù)雜的產(chǎn)品世界中,什么產(chǎn)品、界面才是用戶(hù)真正需要的無(wú)疑是當(dāng)今設(shè)計(jì)師所要冷靜思考的問(wèn)題。刪減策略、遷移策略、組織策略可以簡(jiǎn)單總結(jié)為:簡(jiǎn)單至上。它意味著設(shè)計(jì)者應(yīng)該盡量做到每一個(gè)頁(yè)面都是不言而喻。用戶(hù)不需要花費(fèi)精力進(jìn)行思考,是什么,怎么用均一目了然。以此作為交互設(shè)計(jì)好壞的終極標(biāo)準(zhǔn),可以快速幫助設(shè)計(jì)師判斷功能的去留,信息的去留,發(fā)現(xiàn)新的設(shè)計(jì)契機(jī),為用戶(hù)提供高效、自然、賦有情感的交互設(shè)計(jì)。
摘要:從用戶(hù)體驗(yàn)的角度分析了界面設(shè)計(jì)中占位符文本的作用與重要性,并提出占位符文本不僅僅是表單界面的構(gòu)成元素,更強(qiáng)調(diào)其對(duì)于用戶(hù)體驗(yàn)起到改善與引導(dǎo)作用的含義。占位符文本應(yīng)該在用戶(hù)的交互體驗(yàn)中引起設(shè)計(jì)者更高的重視,并起到對(duì)用戶(hù)實(shí)現(xiàn)交互過(guò)程的引導(dǎo)功能。
關(guān)鍵詞:交互設(shè)計(jì);界面設(shè)計(jì);用戶(hù)體驗(yàn)設(shè)計(jì);占位符
隨著現(xiàn)代信息科技的發(fā)展與互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)的普及,各類(lèi)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品已經(jīng)被大眾廣泛接受。與傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)不同的是,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品對(duì)于普通用戶(hù)的獲得成本是極低的:傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)的用戶(hù)往往需要付出高昂的代價(jià)才能體驗(yàn)最好的商品與服務(wù)(如汽車(chē)、酒店),而互聯(lián)網(wǎng)用戶(hù)只需要以低廉的價(jià)格甚至免費(fèi)就能體驗(yàn)到最好的產(chǎn)品與服務(wù)(如社交軟件)。伴隨著高質(zhì)量產(chǎn)品與服務(wù)而來(lái)的,是不那么令人滿(mǎn)意的使用體驗(yàn)。因此,用戶(hù)體驗(yàn)(User-Experience)和交互設(shè)計(jì)(Interaction…Design)逐漸為人所關(guān)注。也正是這樣,傳統(tǒng)的設(shè)計(jì)體系中諸多被人忽視的要素也由于能夠改善用戶(hù)體驗(yàn)而逐漸被設(shè)計(jì)者重視起來(lái)。然而占位符文本(Placeholder…Text)仍是容易被設(shè)計(jì)者忽視的要素之一,占位符文本的錯(cuò)誤或不規(guī)范的使用在目前極為常見(jiàn)。因此,對(duì)其正確使用方式的研究對(duì)于人機(jī)交互科學(xué)具有重要的意義。
1占位符文本在交互設(shè)計(jì)中的功能性
1.1占位符在界面設(shè)計(jì)中的意義
占位符(Placeholder)是在信息通訊產(chǎn)品的界面設(shè)計(jì)中常用到的一種元素,它是交互設(shè)計(jì)的功能基礎(chǔ),包含了具體的功能和信息的組織結(jié)構(gòu)。[1]用戶(hù)面對(duì)空白的電子表單等界面時(shí),往往會(huì)產(chǎn)生不能理解交互方式的“認(rèn)知摩擦”。[2]占位符的主要作用就是在這類(lèi)界面布局中占據(jù)一定的空間面積,既能調(diào)節(jié)控制用戶(hù)界面的視覺(jué)傳達(dá)效果,又可以實(shí)現(xiàn)界面對(duì)用戶(hù)的默認(rèn)的提示、說(shuō)明、引導(dǎo)等功能。在用戶(hù)填寫(xiě)表單的界面中,占位符常常以文本的形式呈現(xiàn),作為對(duì)表單填寫(xiě)欄或選項(xiàng)的補(bǔ)充說(shuō)明,因此被也稱(chēng)為占位符文本。甚至在當(dāng)下流行的“扁平化”設(shè)計(jì)語(yǔ)言中,為了使用戶(hù)填寫(xiě)表單更加流暢,即改善用戶(hù)對(duì)于表單填寫(xiě)界面的體驗(yàn),簡(jiǎn)化表單的結(jié)構(gòu)、層級(jí)(如刪除表單的分項(xiàng)標(biāo)簽等),占位符文本的應(yīng)用顯得更加簡(jiǎn)潔、美觀。但是在不同產(chǎn)品與不同情境下,占位符文本具體的職能作用不盡相同。
1.2占位符文本在界面設(shè)計(jì)中的功能
使用占位符文本常見(jiàn)的目的有兩大類(lèi)別:視覺(jué)優(yōu)化、功能優(yōu)化。視覺(jué)優(yōu)化角度有三大具體功能:第一,統(tǒng)一視覺(jué)效果功能?;谡嘉环谋镜谋憩F(xiàn)形式為文本這一特性而實(shí)現(xiàn),可以使界面上的圖形元素減少,使文本元素與線(xiàn)框成為界面的主要形式。第二,縮短表單(或界面)長(zhǎng)度功能。因?yàn)檎嘉环谋究梢詢(xún)?nèi)置于表單填寫(xiě)框區(qū)域內(nèi),無(wú)須額外添加“標(biāo)簽”(label)元素,可以減少表單填寫(xiě)框區(qū)域外的標(biāo)簽文檔,從而達(dá)到縮短長(zhǎng)度的效果。第三,精簡(jiǎn)表單(或界面)結(jié)構(gòu)功能。與第二點(diǎn)類(lèi)似。常見(jiàn)的表單組成元素除了標(biāo)簽外,還有示例文本(為用戶(hù)填寫(xiě)的數(shù)據(jù)提供格式上的范例參考)、指令文本(提示用戶(hù)執(zhí)行相應(yīng)操作)等頁(yè)面元素,但它們往往會(huì)以不同層級(jí)展現(xiàn),如“彈出窗口”“彈出氣泡”等。使用占位符文本可以降低對(duì)這類(lèi)不同層級(jí)、結(jié)構(gòu)的元素的使用頻率,界面層級(jí)淺的結(jié)構(gòu)訪問(wèn)路徑短,一定程度上可以幫助用戶(hù)對(duì)完整路徑進(jìn)行觀察。[3]綜合上述三點(diǎn),視覺(jué)優(yōu)化的功能大致可以概括為對(duì)表單界面的視覺(jué)元素進(jìn)行整合,使之視覺(jué)傳達(dá)效果趨于整體化、簡(jiǎn)潔化。功能優(yōu)化角度有四大具體功能:第一,充當(dāng)標(biāo)簽(或輔助標(biāo)簽)文本。指在表單填寫(xiě)框區(qū)域內(nèi)的占位符文本充當(dāng)標(biāo)簽或輔助標(biāo)簽,以說(shuō)明用戶(hù)在此處填寫(xiě)的數(shù)據(jù)類(lèi)型、名稱(chēng)。第二,充當(dāng)指令文本。指應(yīng)用占位符文本在表單填寫(xiě)框區(qū)域內(nèi)對(duì)用戶(hù)執(zhí)行的操作給出指令或引導(dǎo),同時(shí)讓用戶(hù)對(duì)數(shù)據(jù)填寫(xiě)的對(duì)應(yīng)區(qū)域有較為快速明確的定位。第三,充當(dāng)幫助文本。指應(yīng)用占位符文本在表單填寫(xiě)框區(qū)域內(nèi)就用戶(hù)填寫(xiě)的數(shù)據(jù)內(nèi)容、格式等問(wèn)題提供幫助與參考,便于讓相關(guān)表單填寫(xiě)經(jīng)驗(yàn)不足的用戶(hù)理解對(duì)于數(shù)據(jù)填寫(xiě)的具體要求。第四,充當(dāng)示例文本。是第三點(diǎn)功能的具體化、特殊化案例。在用戶(hù)無(wú)法掌握輸入數(shù)據(jù)的格式時(shí),一個(gè)實(shí)例文本可以直觀地展現(xiàn)格式范例,并讓用戶(hù)在輸入框區(qū)域內(nèi)對(duì)照范例輸入。綜合上述四點(diǎn),占位符文本的應(yīng)用旨在給用戶(hù)執(zhí)行數(shù)據(jù)輸入提供更加易用、順暢的步驟流程,簡(jiǎn)化人機(jī)交互關(guān)系,改善用戶(hù)體驗(yàn)。
2占位符文本對(duì)人機(jī)交互的干擾
2.1占位符文本對(duì)執(zhí)行流程的影響
占位符文本應(yīng)用的目的是改善用戶(hù)體驗(yàn),其功能直接作用于用戶(hù)對(duì)于操作界面的使用流程。表單是互聯(lián)網(wǎng)信息產(chǎn)品中常見(jiàn)的用于主動(dòng)收集用戶(hù)數(shù)據(jù)的形式,其目的在于將用戶(hù)數(shù)據(jù)分類(lèi)并收集。表單填寫(xiě)框區(qū)域內(nèi)的占位符文本直接影響到用戶(hù)填寫(xiě)表單所需數(shù)據(jù)的流程,這種影響主要體現(xiàn)在用戶(hù)對(duì)于表單信息獲取的效率、在頁(yè)面停留時(shí)間(Time…on…Page)以及用戶(hù)填寫(xiě)數(shù)據(jù)錯(cuò)誤率的變化。用戶(hù)對(duì)于表單信息獲取的效率是不直觀可視的數(shù)據(jù),一般表現(xiàn)為用戶(hù)開(kāi)始執(zhí)行填寫(xiě)表單的操作前的停止時(shí)間。通常意義上,操作前停止時(shí)間越長(zhǎng)便意味著用戶(hù)難以理解或執(zhí)行當(dāng)前的默認(rèn)操作,即這個(gè)頁(yè)面對(duì)使用者的影響會(huì)直接影響到人機(jī)交互的效率以及用戶(hù)體驗(yàn)。同理,由于表單界面是工具性界面,而非內(nèi)容傳播性頁(yè)面,所以用戶(hù)的頁(yè)面停留時(shí)間長(zhǎng)短與用戶(hù)體驗(yàn)呈負(fù)相關(guān)。缺失的或難以理解的功能性占位符文本會(huì)導(dǎo)致用戶(hù)執(zhí)行填寫(xiě)操作的效率低下,長(zhǎng)時(shí)間停留于表單界面。在相應(yīng)的計(jì)算機(jī)后臺(tái)程序技術(shù)的支持下,很多網(wǎng)頁(yè)與程序能夠在用戶(hù)填寫(xiě)信息的同時(shí)捕捉用戶(hù)填寫(xiě)、擦除數(shù)據(jù)等動(dòng)作。眾多實(shí)例證明,占位符文本的錯(cuò)誤或不規(guī)范的應(yīng)用除了會(huì)造成用戶(hù)理解困難之外,還會(huì)影響用戶(hù)填寫(xiě)操作的流暢性,增加了用戶(hù)的負(fù)擔(dān),甚至可能導(dǎo)致操作的失敗,[4]造成諸如“反復(fù)修改已填數(shù)據(jù)”“填寫(xiě)過(guò)程多次中斷”等結(jié)果。此類(lèi)現(xiàn)象發(fā)生率較高,但容易被開(kāi)發(fā)者、設(shè)計(jì)者忽視,從而破壞整個(gè)產(chǎn)品的交互體驗(yàn)。
2.2占位符文本對(duì)用戶(hù)心理的影響
用戶(hù)界面設(shè)計(jì)是直接接觸并服務(wù)于人的設(shè)計(jì),因此在人機(jī)交互的過(guò)程中,情感化的、難以用數(shù)據(jù)量化的用戶(hù)體驗(yàn)極為重要。用戶(hù)的體驗(yàn)通常取決于三點(diǎn):需求是否被滿(mǎn)足、滿(mǎn)足需求的效率如何、需求之外的情感。表單填寫(xiě)是一個(gè)純粹的功能性步驟,是服務(wù)于用戶(hù)滿(mǎn)足需求的前期準(zhǔn)備工作。沒(méi)有人(或極少數(shù)人)會(huì)以填寫(xiě)表單為樂(lè)趣,將此作為自己使用產(chǎn)品的需求與動(dòng)力。因此,設(shè)計(jì)者要盡可能地簡(jiǎn)化這個(gè)步驟,用盡可能高效、簡(jiǎn)潔的方式引導(dǎo)用戶(hù)去執(zhí)行預(yù)設(shè)好的操作(填寫(xiě)表單)才是優(yōu)化表單界面用戶(hù)體驗(yàn)的方法。事實(shí)上,在對(duì)市面上現(xiàn)存的各類(lèi)網(wǎng)頁(yè)與程序進(jìn)行一個(gè)簡(jiǎn)單的抽樣調(diào)查之后,可以發(fā)現(xiàn)很多因?yàn)檎`用占位符文本而造成用戶(hù)誤解的案例。這種誤解會(huì)致使用戶(hù)的數(shù)據(jù)輸入效率和準(zhǔn)確度降低,進(jìn)而對(duì)產(chǎn)品的易用性產(chǎn)生懷疑。并且在表單界面停留時(shí)間的延長(zhǎng),實(shí)質(zhì)上是用戶(hù)達(dá)成需求滿(mǎn)足這一結(jié)果的推遲,會(huì)引起用戶(hù)懷疑產(chǎn)品滿(mǎn)足自身需求的可行性。一旦用戶(hù)對(duì)產(chǎn)品的易用性、可行性產(chǎn)生了懷疑,就會(huì)破壞用戶(hù)對(duì)于產(chǎn)品、服務(wù)的信任感;對(duì)于不了解后臺(tái)技術(shù)的用戶(hù)而言,甚至可能產(chǎn)生對(duì)于技術(shù)、品牌的不信任感。信任感是建立良好的用戶(hù)情感體驗(yàn)的基石。因此,作為影響操作效率的重要因素的占位符文本的設(shè)計(jì),對(duì)于建立良好的用戶(hù)情感體驗(yàn)有著至關(guān)重要的意義。
2.3占位符文本對(duì)交互的雙向反饋機(jī)制
用戶(hù)與產(chǎn)品發(fā)生人機(jī)交互的過(guò)程,是一個(gè)信息的雙向接收、發(fā)送的過(guò)程,與之相伴的還有雙向的反饋機(jī)制。作為用戶(hù),產(chǎn)品輸出、傳遞信息的效率低下會(huì)影響到自身的信息接收效率。同時(shí)用戶(hù)低效率接收信息也會(huì)導(dǎo)致反饋行為遲緩、錯(cuò)誤率提高,進(jìn)而導(dǎo)致產(chǎn)品接收信息的效率降低。因此,研究占位符文本在人機(jī)交互流程中造成干擾的機(jī)制對(duì)于改善交互體驗(yàn)有著至關(guān)重要的作用。占位符文本的本質(zhì)是占位符的一種。起到的根本作用是占據(jù)空間位置,直接作用是提供信息。這信息包含諸多種類(lèi),如位置信息(將不同功能區(qū)域進(jìn)行定位)、數(shù)據(jù)類(lèi)型信息(說(shuō)明該區(qū)域內(nèi)數(shù)據(jù)的類(lèi)型)、指令信息(提示或命令用戶(hù)執(zhí)行相應(yīng)操作)等。為了保證用戶(hù)有效獲取信息,占位符文本必須具有足夠的視覺(jué)刺激,過(guò)于淺的占位符文本顏色會(huì)導(dǎo)致在屏幕上難以辨認(rèn)。但是由于表單填寫(xiě)框區(qū)域內(nèi)本應(yīng)該為空白,因此占位符文本的存在本身就對(duì)用戶(hù)具有一定的視覺(jué)刺激與導(dǎo)向,所以需要對(duì)其視覺(jué)上的強(qiáng)調(diào)程度做好控制。如果將占位符文本的顏色設(shè)定為黑色(或正文文本的相應(yīng)顏色),則會(huì)與正文內(nèi)容產(chǎn)生視覺(jué)沖突(見(jiàn)圖3),導(dǎo)致用戶(hù)將占位符文本錯(cuò)誤理解為預(yù)設(shè)文本,進(jìn)而影響其對(duì)于數(shù)據(jù)填寫(xiě)區(qū)域的理解,降低此階段交互流程的效率。由于占位符文本具有多重功能,可以表達(dá)多種數(shù)據(jù)類(lèi)型,因此表單填寫(xiě)框區(qū)域內(nèi)的占位符文本應(yīng)該保證功能類(lèi)型的統(tǒng)一,否則會(huì)導(dǎo)致表單界面的信息傳遞邏輯混亂。例如,“登錄郵箱地址”數(shù)據(jù)填寫(xiě)框區(qū)域內(nèi)的占位符文本設(shè)定為“登錄密碼”數(shù)據(jù)填寫(xiě)框區(qū)域內(nèi)的占位符文本設(shè)定為“請(qǐng)輸入密碼”(充當(dāng)指令文本)。這個(gè)例子中,兩處相關(guān)聯(lián)的表單輸入框內(nèi)置兩種不同類(lèi)別的占位符文本,在面向用戶(hù)的信息傳遞環(huán)節(jié)沒(méi)有遵循統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)規(guī)范。這種情況下會(huì)導(dǎo)致用戶(hù)對(duì)于表單指令的理解產(chǎn)生偏差,如難以理解“這項(xiàng)占位符文本對(duì)用戶(hù)的指令與要求。一定程度上會(huì)導(dǎo)致用戶(hù)對(duì)此產(chǎn)品甚至是產(chǎn)品的企業(yè)形象產(chǎn)生“嚴(yán)謹(jǐn)性、專(zhuān)業(yè)性有所欠缺”的印象。此外,占位符本身具有“可替代”這一特性,即用戶(hù)在表單填寫(xiě)框區(qū)域內(nèi)進(jìn)行數(shù)據(jù)填寫(xiě)操作時(shí),表單的交互系統(tǒng)默認(rèn)會(huì)以用戶(hù)當(dāng)前填寫(xiě)的數(shù)據(jù)覆蓋原本的占位符文本。這也造成了占位符文本給用戶(hù)的指令、幫助具有時(shí)間局限性。指令信息一般較短且容易理解,所以受到“時(shí)間局限性”的影響較小,但幫助文本(包括示例文本)通常長(zhǎng)度較長(zhǎng),內(nèi)容類(lèi)別較多,導(dǎo)致在用戶(hù)填寫(xiě)表格時(shí)點(diǎn)擊文本框后會(huì)使幫助文本消失,因此對(duì)于幫助文本的記憶難度較大(見(jiàn)圖2)。對(duì)用戶(hù)來(lái)說(shuō),瀏覽信息要比記憶更容易,理想的設(shè)計(jì)是用戶(hù)不用查閱說(shuō)明書(shū)就能清楚該產(chǎn)品的功能并進(jìn)行正確操作。[5]基于前文所述的“占位符文本具有‘時(shí)間局限性’”的特點(diǎn),在用戶(hù)進(jìn)行交互操作、輸入一個(gè)較為陌生的數(shù)據(jù)或信息時(shí),往往會(huì)輸入一部分后因?yàn)閷?duì)相關(guān)要求、規(guī)則的記憶模糊而導(dǎo)致輸入操作中斷甚至取消輸入,重新回到占位符文本未被用戶(hù)數(shù)據(jù)覆蓋的情境,再次閱讀幫助說(shuō)明。綜上所述,占位符文本具有“視覺(jué)強(qiáng)調(diào)性”“標(biāo)準(zhǔn)統(tǒng)一性”“時(shí)間局限性”三大特性的雙向反饋機(jī)制,并且在交互設(shè)計(jì)中需要進(jìn)行規(guī)范的應(yīng)用以保障人機(jī)交互的效率與用戶(hù)體驗(yàn)的質(zhì)量。
3占位符文本的人性化交互設(shè)計(jì)原則
對(duì)于占位符文本的應(yīng)用環(huán)境,可以確定在電子、信息領(lǐng)域的產(chǎn)品的數(shù)字交互界面,尤其是電子表單類(lèi)界面。因此,要明確占位符文本應(yīng)用的本質(zhì):服務(wù)于用戶(hù)數(shù)據(jù)填寫(xiě)、傳遞,強(qiáng)調(diào)工具性、功能性。由此歸納出占位符文本的設(shè)計(jì)應(yīng)遵循三項(xiàng)基本原則:易用性原則、統(tǒng)一性原則和階段性原則。
3.1易用性原則
易用性原則即加強(qiáng)引導(dǎo)作用,降低使用難度。優(yōu)秀的工具是用戶(hù)察覺(jué)不到的工具,占位符文本的職能是降低用戶(hù)使用界面的負(fù)擔(dān),而非增加用戶(hù)額外的關(guān)注點(diǎn)。因此,要求設(shè)計(jì)師在占位符文本的設(shè)計(jì)過(guò)程中了解用戶(hù)的語(yǔ)言、文化、思維模式,以提高占位符的可理解性。實(shí)現(xiàn)“置界面于用戶(hù)的控制之下”“減少用戶(hù)的記憶負(fù)擔(dān)”“保持界面的一致性”。
3.2統(tǒng)一性原則
統(tǒng)一性原則也可以理解為秩序性,秩序不僅是效率的保證,也是交互邏輯的表現(xiàn)方式。占位符文本的類(lèi)別、定義、布局甚至是形式上的不統(tǒng)一,都是對(duì)界面設(shè)計(jì)背后的交互邏輯的破壞。既會(huì)混淆產(chǎn)品界面信息的傳遞,進(jìn)而影響用戶(hù)執(zhí)行交互操作的流程,又會(huì)破壞用戶(hù)使用產(chǎn)品時(shí)的主觀體驗(yàn)。
3.3階段性原則
占位符文本不是靜止不變的界面設(shè)計(jì)元素,在用戶(hù)進(jìn)行閱讀、輸入等不同行為的同時(shí),與產(chǎn)品的交互關(guān)系也會(huì)隨之發(fā)生變化。因此,占位符文本在人機(jī)交互的過(guò)程中也是依各階段發(fā)生變化的。對(duì)應(yīng)用戶(hù)的不同行為、操作,占位符文本應(yīng)該表現(xiàn)以不同形式,執(zhí)行不同功能,不因位置布局而定義功能,而是以交互的不同階段來(lái)作出具體的定義。遵守這三項(xiàng)原則,才能保障占位符文本這一設(shè)計(jì)要素在人性化的交互過(guò)程中有效地起到相應(yīng)的作用,提升交互體驗(yàn)的質(zhì)量。
4結(jié)語(yǔ)
設(shè)計(jì)不僅是對(duì)樣式、外形的塑造,更是對(duì)人的服務(wù)和對(duì)服務(wù)方式的優(yōu)化與改良。在當(dāng)前社會(huì)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的背景下,“人”這一因素在交互設(shè)計(jì)中得以不斷放大。交互設(shè)計(jì)也不再僅僅是設(shè)計(jì)一個(gè)用戶(hù)界面,而是更加著重于從作為人的用戶(hù)的視角出發(fā),考慮用戶(hù)的本質(zhì)需求,以滿(mǎn)足用戶(hù)需求為根本目的,一切設(shè)計(jì)行為、要素為此服務(wù)。占位符文本作為多種用戶(hù)界面中不可缺失的關(guān)鍵元素,應(yīng)該遵循上述基本原則,做到標(biāo)準(zhǔn)化、規(guī)范化,實(shí)現(xiàn)更加高效的人機(jī)交互流程,提供給用戶(hù)更加優(yōu)質(zhì)的體驗(yàn)。
作者:王沐陽(yáng) 單位:華東師范大學(xué)
摘要:在“互聯(lián)網(wǎng)+”的大背景下,交互設(shè)計(jì)逐漸成為熱門(mén)專(zhuān)業(yè),面對(duì)當(dāng)前較高的專(zhuān)業(yè)需求,各高職院校的培養(yǎng)體系并不完善。文章認(rèn)真分析當(dāng)前交互設(shè)計(jì)的教學(xué)現(xiàn)狀,以教學(xué)實(shí)踐為基點(diǎn),開(kāi)拓思路,提出以“小班教學(xué)、項(xiàng)目結(jié)合、團(tuán)隊(duì)合作、以賽代練、重視畢設(shè)”為主的教學(xué)方法,以此為交互設(shè)計(jì)教學(xué)提供理論依據(jù)。
關(guān)鍵詞:互聯(lián)網(wǎng)+;交互設(shè)計(jì);教學(xué)方法
交互設(shè)計(jì)作為21世紀(jì)的新興學(xué)科,是一個(gè)多領(lǐng)域交叉性的學(xué)科,與眾多傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)專(zhuān)業(yè)不同,交互設(shè)計(jì)在分析研究產(chǎn)品時(shí),更加注重“產(chǎn)品---環(huán)境---用戶(hù)”三者之間的相互關(guān)系,同時(shí)也十分關(guān)注用戶(hù)的需求。交互設(shè)計(jì)對(duì)于從業(yè)者的要求不僅僅是在技術(shù)方面能夠靈活應(yīng)用專(zhuān)業(yè)知識(shí)完成設(shè)計(jì)任務(wù),更重要的是研究者在實(shí)際的過(guò)程中與用戶(hù)溝通,獲取用戶(hù)的真實(shí)需求,從而提升產(chǎn)品的依賴(lài)性。當(dāng)前,我國(guó)高校培養(yǎng)體系并不完善,特別是在高職院校的培養(yǎng)體系中,往往只側(cè)重于學(xué)生的實(shí)際動(dòng)手能力,容易忽視交互設(shè)計(jì)流程與用戶(hù)需求的關(guān)系,如此往復(fù),無(wú)異于機(jī)械訓(xùn)練[1]。為了使交互設(shè)計(jì)有一個(gè)更合理的教學(xué)方法,本文就此做探討與研究。
1交互設(shè)計(jì)與教學(xué)現(xiàn)狀
近幾年,隨著“互聯(lián)網(wǎng)+”逐漸升溫,交互設(shè)計(jì)專(zhuān)業(yè)市場(chǎng)需求也不斷壯大。為此,很多高職院校已經(jīng)將交互設(shè)計(jì)專(zhuān)業(yè)方向設(shè)為了熱門(mén)專(zhuān)業(yè),雖然各高職院校都明確了交互設(shè)計(jì)方向,卻忽略了交互設(shè)計(jì)的專(zhuān)業(yè)特點(diǎn),結(jié)果教學(xué)模式照搬其他設(shè)計(jì)學(xué)科,如此便出現(xiàn)穿新鞋走老路的問(wèn)題。交互設(shè)計(jì)與傳統(tǒng)藝術(shù)設(shè)計(jì)專(zhuān)業(yè)不同,創(chuàng)新對(duì)于交互設(shè)計(jì)并不是最重要的,交互設(shè)計(jì)更重視用戶(hù)的真實(shí)反饋,更多關(guān)注用戶(hù)在使用產(chǎn)品時(shí)的真實(shí)體驗(yàn)。在培養(yǎng)學(xué)生方面,藝術(shù)設(shè)計(jì)專(zhuān)業(yè)以技能為主,注重培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新創(chuàng)造能力,但是交互設(shè)計(jì)的培養(yǎng)只是把技術(shù)作為一種手段,學(xué)生更應(yīng)該注重如何研究用戶(hù),如何把用戶(hù)的需求轉(zhuǎn)化為交互流程[2]。如此一來(lái),高職院校中偏重于技能訓(xùn)練的培養(yǎng)模式,在交互設(shè)計(jì)的教學(xué)培養(yǎng)體系中就顯得有些失衡。在國(guó)際交互設(shè)計(jì)的發(fā)展模式中,交互設(shè)計(jì)的應(yīng)用領(lǐng)域并不集中于互聯(lián)網(wǎng)方面,很多國(guó)外的交互設(shè)計(jì)更加重視用戶(hù)研究、交互方式、環(huán)境融和等方面,其應(yīng)用領(lǐng)域則更加廣泛,不僅僅是互聯(lián)網(wǎng)虛擬交互,同時(shí)也在醫(yī)療、教育等實(shí)體領(lǐng)域發(fā)揮了巨大作用,并取得了一些令人矚目的成績(jī)。例如,SimoneM.DeDroog等人通過(guò)研究?jī)和陂喿x繪本時(shí)的認(rèn)知行為特點(diǎn),改進(jìn)兒童繪本的交互式分享閱讀體驗(yàn),以增進(jìn)兒童對(duì)胡蘿卜的攝入量。由此可見(jiàn),當(dāng)前歐美的交互設(shè)計(jì)在應(yīng)用領(lǐng)域方面明顯領(lǐng)先國(guó)內(nèi)。但是,單就互聯(lián)網(wǎng)交互設(shè)計(jì)而言,我國(guó)信息產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,并非他國(guó)可以類(lèi)比。因此,交互設(shè)計(jì)教育方法改革,還是應(yīng)該以我為主,國(guó)外為輔。
2教學(xué)改革的思路
專(zhuān)業(yè)教學(xué)培養(yǎng)體系并非固定不變,高職院校的專(zhuān)業(yè)建設(shè)應(yīng)該根據(jù)社會(huì)實(shí)際崗位的真實(shí)需求來(lái)應(yīng)對(duì)與改變,企業(yè)需要什么樣的人才,社會(huì)發(fā)展需要怎樣的職業(yè)素養(yǎng),高校就應(yīng)該創(chuàng)造適應(yīng)的空間。目前,交互設(shè)計(jì)發(fā)展較快,通過(guò)調(diào)研發(fā)現(xiàn),對(duì)于學(xué)習(xí)交互設(shè)計(jì)的學(xué)生而言,首先需要具備一定的界面設(shè)計(jì)能力,其次需要擁有良好的用戶(hù)溝通和團(tuán)隊(duì)協(xié)調(diào)能力,最重要的是設(shè)計(jì)者清楚交互設(shè)計(jì)的整個(gè)過(guò)程,明白產(chǎn)品開(kāi)發(fā)設(shè)計(jì)的全部流程。而在學(xué)校培養(yǎng)學(xué)生期間,除了單一的基本課程學(xué)習(xí)外,如何將每個(gè)課程串聯(lián)起來(lái),是能否讓學(xué)生體驗(yàn)到整個(gè)設(shè)計(jì)流程的關(guān)鍵。以往的教學(xué)模式是根據(jù)所學(xué)習(xí)的課程分段式教學(xué),這樣最大的問(wèn)題是學(xué)習(xí)內(nèi)容很難與實(shí)際課題結(jié)合,學(xué)生只知道所學(xué)習(xí)的內(nèi)容,卻不知道如何在設(shè)計(jì)過(guò)程中去應(yīng)用[3]。因而,交互設(shè)計(jì)必須積極探索新的教學(xué)模式,這種模式可以是開(kāi)放式的,甚至是顛覆性的,目的是讓學(xué)生能夠清楚每一門(mén)課程的作用和在交互設(shè)計(jì)中的位置。針對(duì)這一目標(biāo),新的教學(xué)模式應(yīng)該具有如下特點(diǎn):第一,化繁為簡(jiǎn)整體教學(xué)。可以將關(guān)聯(lián)度相近的課程結(jié)合,減少課程之間的分割,如圖形軟件學(xué)習(xí)課程等。第二,課程設(shè)置前后關(guān)聯(lián)。每一門(mén)課程應(yīng)該與前后課程呼應(yīng),增添課程之間的聯(lián)系,如交互設(shè)計(jì)課程之前就需要開(kāi)設(shè)用戶(hù)研究課程。第三,設(shè)計(jì)流程循環(huán)教學(xué)。每一次課程學(xué)習(xí)都是一個(gè)獨(dú)立的設(shè)計(jì)過(guò)程,這樣學(xué)生長(zhǎng)時(shí)間積累就可以對(duì)設(shè)計(jì)流程了如指掌。第四,重點(diǎn)內(nèi)容重點(diǎn)突破。在一些重點(diǎn)難點(diǎn)的環(huán)節(jié),需要開(kāi)設(shè)專(zhuān)題訓(xùn)練,從而達(dá)到更好的教學(xué)效果,如開(kāi)設(shè)用戶(hù)研究方法的課題,就可以讓學(xué)生們?cè)诙虝r(shí)間內(nèi)提高對(duì)用戶(hù)研究方法的理解和執(zhí)行力。按照這樣的改革思路,課程與實(shí)際項(xiàng)目接軌,高職院校則變?yōu)榱似髽I(yè)發(fā)展的前沿陣地,課堂則成為了專(zhuān)業(yè)培養(yǎng)與設(shè)計(jì)實(shí)踐的橋梁。
3教學(xué)改革的方法
經(jīng)過(guò)實(shí)踐調(diào)研發(fā)現(xiàn),當(dāng)前各互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)普遍遵循一個(gè)較為詳細(xì)的交互設(shè)計(jì)流程(如圖所示)。根據(jù)上述的設(shè)計(jì)流程,可以推斷出目前交互設(shè)計(jì)崗位不但需要有一定的設(shè)計(jì)能力,同時(shí)也需要設(shè)計(jì)者能夠參與用戶(hù)研究與產(chǎn)品編程,這樣對(duì)交互設(shè)計(jì)的學(xué)習(xí)者而言就需要具備較為綜合的能力:第一,界面設(shè)計(jì)能力。能夠從事最基本的界面設(shè)計(jì)工作,讀懂設(shè)計(jì)規(guī)范,按照標(biāo)準(zhǔn)完成界面設(shè)計(jì)任務(wù)。第二,交互流程設(shè)計(jì)能力。能夠?qū)⒂脩?hù)需求與產(chǎn)品功能相結(jié)合,設(shè)計(jì)出符合用戶(hù)需求的產(chǎn)品框架圖。第三,用戶(hù)研究與分析能力。能夠通過(guò)一定的方法來(lái)挖掘用戶(hù)的真實(shí)需求,并根據(jù)用戶(hù)需求確定產(chǎn)品方向。第四,計(jì)算機(jī)編程能力。能夠看懂計(jì)算機(jī)編程語(yǔ)言,可以與程序員無(wú)障礙溝通。第五,視覺(jué)設(shè)計(jì)能力。能夠從事一定的視覺(jué)設(shè)計(jì)工作,對(duì)于視覺(jué)化的信息有較敏感的嗅覺(jué)。因此,想要成為一名合格的交互設(shè)計(jì)師,就應(yīng)該擁有界面設(shè)計(jì)、交互設(shè)計(jì)、用戶(hù)研究、計(jì)算機(jī)編程和視覺(jué)設(shè)計(jì)等諸多能力。而對(duì)于高職院校而言,不但要在課程上開(kāi)設(shè)與相關(guān)能力所對(duì)應(yīng)的課程,例如:用戶(hù)體驗(yàn)與研究、界面設(shè)計(jì)、交互設(shè)計(jì)、圖形圖表設(shè)計(jì)等[4];也要做好各個(gè)課程之間的銜接,巧妙設(shè)置課程前后順序,如用戶(hù)體驗(yàn)與研究的課程需要在交互設(shè)計(jì)課程前開(kāi)設(shè)與完成。當(dāng)然,交互設(shè)計(jì)教學(xué)體系中最重要的是開(kāi)展項(xiàng)目教學(xué)的模式,這種項(xiàng)目教學(xué)模式不但可以通過(guò)工作坊的形式進(jìn)行,也可以加入到日常的課程學(xué)習(xí)中。例如,在《視頻剪輯與動(dòng)畫(huà)制作》的課程中,一方面可以結(jié)合項(xiàng)目或比賽設(shè)置課題,另一方面也可以巧妙地與之前結(jié)束的界面設(shè)計(jì)課程相結(jié)合,做到平面界面的動(dòng)態(tài)演示,從而讓學(xué)生們體會(huì)到如何從平面展示走向多媒體展示。通過(guò)具體案例分析與研究,現(xiàn)總結(jié)改革方法如下:
3.1專(zhuān)師輔導(dǎo),小班化
教學(xué)交互設(shè)計(jì)需要學(xué)習(xí)者具有一定的溝通能力,能夠在用戶(hù)的言談舉止中發(fā)掘用戶(hù)的真實(shí)需求,這需要在平日的教學(xué)中,教師與學(xué)生形成一對(duì)多的關(guān)系,盡量做到逐個(gè)輔導(dǎo)學(xué)生,手把手教授,與每一位學(xué)生溝通交流,傳授心得,因而小班化的教學(xué)模式對(duì)于用戶(hù)研究的課程而言十分必要[5]。
3.2集中授課,結(jié)合項(xiàng)目
設(shè)計(jì)類(lèi)課程與其他學(xué)科課程稍有區(qū)別,其更加注重學(xué)習(xí)的應(yīng)用能力,并且通常學(xué)生能夠立竿見(jiàn)影地感知設(shè)計(jì)效果,應(yīng)用效果也可以在短時(shí)間內(nèi)得到驗(yàn)證。因此在教學(xué)過(guò)程中,盡量縮短課程的跨越時(shí)間,使得學(xué)生可以在較短的時(shí)間內(nèi)集中精力完成相關(guān)課程的學(xué)習(xí)和練習(xí),并在練習(xí)中,盡量尋找一些實(shí)際的案例,通過(guò)實(shí)踐來(lái)檢驗(yàn)教學(xué)的成果。
3.3開(kāi)設(shè)工作坊,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)意識(shí)
所謂工作坊式教學(xué),指在短期內(nèi)組建學(xué)生團(tuán)隊(duì),設(shè)立課題,讓學(xué)生自行完成設(shè)計(jì)項(xiàng)目,期間老師可以引導(dǎo)學(xué)生展開(kāi)工作,但是最終的任務(wù)應(yīng)該由學(xué)生自行組織完成。工作坊式教學(xué)是類(lèi)似于當(dāng)前各大企業(yè)內(nèi)部設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)的工作模式,這種模式能夠培養(yǎng)學(xué)生的團(tuán)隊(duì)合作能力、分工協(xié)作意識(shí)以及綜合處理人—事—物的關(guān)系等能力。這種教學(xué)模式,就像一塊職場(chǎng)試金石,能夠及時(shí)發(fā)現(xiàn)學(xué)生面對(duì)職場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的優(yōu)缺點(diǎn)。
3.4參與比賽,以賽代練
當(dāng)前各種設(shè)計(jì)競(jìng)賽層出不窮,以參賽的形式磨練學(xué)生團(tuán)隊(duì)意識(shí)和設(shè)計(jì)能力不失為一種可靠而有效的手段。但是在參與比賽的過(guò)程中需要注意比賽只是教學(xué)的一個(gè)環(huán)節(jié),相對(duì)于比賽的結(jié)果,更應(yīng)該注重學(xué)生在比賽過(guò)程中的成長(zhǎng),不能為了獲獎(jiǎng)而盲目地參加各種比賽,最后竹籃打水一場(chǎng)空。
3.5畢業(yè)設(shè)計(jì),高度重視
畢業(yè)設(shè)計(jì)是檢驗(yàn)學(xué)生學(xué)習(xí)效果的重要方式,是學(xué)生大學(xué)的最終作品。因此,畢業(yè)設(shè)計(jì)的教學(xué)對(duì)學(xué)生至關(guān)重要,但由于工作和實(shí)習(xí)的壓力,很多學(xué)生在大學(xué)的最后一年將更多精力用在了找工作或者各種職位考試中,畢業(yè)設(shè)計(jì)則逐漸成為雞肋。雖然老師會(huì)有節(jié)點(diǎn)要求,但是大多數(shù)學(xué)生卻并不會(huì)在意,這樣一來(lái)畢業(yè)設(shè)計(jì)就成了最后畢業(yè)前期臨時(shí)沖刺的作品,設(shè)計(jì)質(zhì)量沒(méi)有保障,設(shè)計(jì)流程也完全被打亂。因此,各高校應(yīng)該加強(qiáng)對(duì)畢業(yè)設(shè)計(jì)的要求與管理,提前做好畢業(yè)設(shè)計(jì)的工作與安排,讓學(xué)生能夠妥善處理畢業(yè)設(shè)計(jì)與工作實(shí)習(xí)等事項(xiàng),從而為大學(xué)最后的作品畫(huà)上一個(gè)圓滿(mǎn)的句號(hào)[7]。
4總結(jié)
綜合以上幾點(diǎn),高職院校在交互設(shè)計(jì)教學(xué)體系的建設(shè)中,需要更加注重課程的教學(xué)效果,最好能夠在相關(guān)課程的教學(xué)結(jié)束后有統(tǒng)一的項(xiàng)目實(shí)踐進(jìn)行教學(xué)驗(yàn)證。這樣既為學(xué)生創(chuàng)造良好的實(shí)踐機(jī)會(huì),又找到了教學(xué)成果的試金石,可謂一舉兩得。但同時(shí)也應(yīng)該注意到,教學(xué)與項(xiàng)目結(jié)合需要有一個(gè)平穩(wěn)的過(guò)渡,應(yīng)該避免生搬硬套,生硬地將各種項(xiàng)目附于課程教學(xué)中,其結(jié)果往往適得其反。此現(xiàn)象在當(dāng)前高職院校各個(gè)專(zhuān)業(yè)教學(xué)中屢見(jiàn)不鮮,希望廣大的教學(xué)同仁能夠引起足夠重視。
作者:許鴻飛 單位:浙江安防職業(yè)技術(shù)學(xué)院
近年來(lái),網(wǎng)絡(luò)技術(shù)日益深入生活的各個(gè)方面,網(wǎng)絡(luò)及數(shù)字化所帶來(lái)的新媒體傳播方式使傳統(tǒng)出版業(yè)遭遇嚴(yán)峻挑戰(zhàn)。信息傳播方式的深刻改變的確會(huì)給傳統(tǒng)出版行業(yè)帶來(lái)非常大的影響,甚至在一定時(shí)期內(nèi)會(huì)使其受到很大沖擊,但對(duì)于傳統(tǒng)出版行業(yè)而言,這種沖擊既是危機(jī),也是一次重新整頓與發(fā)展的可遇而不可求的機(jī)遇。從書(shū)籍設(shè)計(jì)領(lǐng)域來(lái)講,新媒體的沖擊既要求我們提高設(shè)計(jì)水平以應(yīng)對(duì),也為我們提高設(shè)計(jì)水平創(chuàng)造了機(jī)遇,書(shū)籍的視覺(jué)交互設(shè)計(jì)就是在新媒體時(shí)代出現(xiàn)的設(shè)計(jì)新理念和實(shí)踐。隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,中國(guó)的數(shù)字媒體技術(shù)日漸成熟,信息的傳播媒介已由最初的報(bào)紙、廣播、電視轉(zhuǎn)向了互聯(lián)網(wǎng)、手機(jī)等新媒介,一個(gè)信息化的時(shí)代正在帶領(lǐng)著我們成長(zhǎng)。
一、數(shù)字媒體時(shí)代的書(shū)籍
當(dāng)代的書(shū)籍裝幀已經(jīng)不單單局限于長(zhǎng)和寬的界定范圍內(nèi),而是演變成了一種多維化設(shè)計(jì),是視覺(jué)和結(jié)構(gòu)并存的雙面化設(shè)計(jì)。1984年交互設(shè)計(jì)書(shū)籍的作者比爾?莫格里吉提出了“交互設(shè)計(jì)”一詞。當(dāng)“交互式”這個(gè)概念作用于書(shū)籍之上,此時(shí)此刻的書(shū)籍不單是一個(gè)被接受體,它也可以將信息傳遞給讀者,成了一個(gè)富含著交互技巧的機(jī)器。書(shū)中的信息被置于新的載體之中,而且可以不用紙張的形式傳遞給讀者。此時(shí),信息不再是單純的傳播源頭,人們可以利用這一載體隨意查看內(nèi)容,隨意發(fā)表自己的看法和評(píng)論。新媒體時(shí)代的書(shū)籍內(nèi)涵的擴(kuò)展,帶來(lái)了書(shū)籍裝幀的轉(zhuǎn)變。
二、書(shū)籍裝幀的交互式轉(zhuǎn)變
現(xiàn)如今,書(shū)籍與人的互動(dòng)越來(lái)越多,這個(gè)過(guò)程是以一個(gè)完整的交互式系統(tǒng)存在的。人是整個(gè)交互式系統(tǒng)的主體,亦是交互設(shè)計(jì)主觀意識(shí)的開(kāi)拓者。新媒體背景下的書(shū)籍設(shè)計(jì)理念亦是如此,不論是電子書(shū)還是具有交互性的紙質(zhì)書(shū)籍的設(shè)計(jì),都遵循著人機(jī)交互的理念。在人們閱讀開(kāi)始的那一刻,就開(kāi)始建立人與書(shū)籍的交互關(guān)系。交互式書(shū)籍讓讀者在整個(gè)閱讀的過(guò)程中不僅僅局限于翻動(dòng),而是將讀書(shū)作為一種動(dòng)態(tài)的表現(xiàn)活動(dòng)。筆者曾經(jīng)看過(guò)一本雜志,其中有幾張彩色插頁(yè),印有建筑的圖樣,讀者在閱讀內(nèi)容期間可以把它們撕下來(lái),折成建筑模型。這種表現(xiàn)方式正是交互式書(shū)籍在設(shè)計(jì)領(lǐng)域不斷創(chuàng)新的例證。新媒體時(shí)代的書(shū)籍裝幀設(shè)計(jì),緊跟時(shí)展的潮流,給了讀者更高的精神享受??梢?jiàn),書(shū)籍裝幀設(shè)計(jì)將邁入一個(gè)全新的時(shí)代。
三、如何開(kāi)展新媒體時(shí)代的書(shū)籍的視覺(jué)交互設(shè)計(jì)
當(dāng)今社會(huì)瞬息萬(wàn)變,設(shè)計(jì)師在進(jìn)行裝幀設(shè)計(jì)時(shí),要力求視覺(jué)傳達(dá)方式的立體化,使讀者與書(shū)籍產(chǎn)生共鳴。要想更好地進(jìn)行視覺(jué)交互設(shè)計(jì),需要從以下幾個(gè)方面打下基礎(chǔ)。
1.圖的形式
隨著國(guó)家全民閱讀的推廣,讀者的閱讀水平越來(lái)越高,一本純文字的書(shū)籍和一本圖文混排的書(shū)籍相比,純文字的圖書(shū)很容易讓人產(chǎn)生疲勞,所以多種多樣的書(shū)籍展現(xiàn)的形式應(yīng)運(yùn)而生。從以前主要作為文字的輔助,到現(xiàn)在開(kāi)始占據(jù)書(shū)籍的重要版面,甚至成為主體出現(xiàn)“無(wú)字書(shū)”,圖形的地位日益重要。讀者可以通過(guò)觀看圖形感知書(shū)籍的內(nèi)容,照片、手繪、幾何圖案等豐富多樣的圖片形式,通過(guò)藝術(shù)手法的渲染,讓讀者通過(guò)簡(jiǎn)單的翻閱就可以大致了解圖書(shū)的內(nèi)容。早在1765年,英國(guó)人羅伯特?雪爾(RobertSayer)制造了第一本真正給孩子看的、會(huì)活動(dòng)的、當(dāng)時(shí)被稱(chēng)為“小丑書(shū)”的玩具書(shū),成為這一類(lèi)書(shū)籍的濫觴。隨著圖書(shū)制作技術(shù)的發(fā)展,現(xiàn)在的書(shū)籍還會(huì)運(yùn)用AR、VR等科技手段,將圖形借助隨身攜帶的手機(jī)立體化,產(chǎn)生動(dòng)態(tài)效果。這種立體三維的科技手段可以讓讀者通過(guò)身臨其境的方式,增強(qiáng)對(duì)書(shū)籍部分內(nèi)容的感受,更加細(xì)致地了解書(shū)籍內(nèi)容。這種設(shè)計(jì)在科技、醫(yī)學(xué)類(lèi)書(shū)籍中得到了充分運(yùn)用,精密圖紙和結(jié)構(gòu)圖可以在虛擬空間中進(jìn)行實(shí)物瀏覽。閱讀的過(guò)程不僅僅是瀏覽書(shū)籍,還會(huì)演變成對(duì)書(shū)中內(nèi)容的模擬操作,人們借助科技的力量使書(shū)籍?dāng)[脫了平面版式的限制,讀者能夠多感官全方位地去閱讀,實(shí)現(xiàn)了讀者和書(shū)籍第一次真正的交互設(shè)計(jì)體驗(yàn),這是以往圖書(shū)從未達(dá)到過(guò)的高度。
2.文字之美
文字是一般圖書(shū)裝幀設(shè)計(jì)中最重要的視覺(jué)傳遞元素,是構(gòu)成一般書(shū)籍的主體,所有設(shè)計(jì)往往都是圍繞文字內(nèi)容來(lái)制作的,字體的大小、粗細(xì)、角度的不同,都呈現(xiàn)出不同的設(shè)計(jì)風(fēng)格。在設(shè)計(jì)中,除了依據(jù)整體書(shū)籍風(fēng)格來(lái)決定字體的表現(xiàn)形式,還要注意打破傳統(tǒng)的閱讀為主的理念,把文字變成圖形的設(shè)計(jì)思路。文字既有本身的閱讀功能又有圖形的標(biāo)識(shí)功能,可以通過(guò)不同的主題內(nèi)容,呈現(xiàn)出不同的設(shè)計(jì)形式,達(dá)到不同的表達(dá)效果。例如,筆畫(huà)粗直筆挺的字體與筆畫(huà)纖細(xì)柔美的字體相結(jié)合,會(huì)產(chǎn)生強(qiáng)烈的視覺(jué)沖擊力,進(jìn)而起到強(qiáng)化記憶的效果。書(shū)籍的分類(lèi)影響著字體的設(shè)計(jì),字體的設(shè)計(jì)也影響著讀者對(duì)書(shū)籍分類(lèi)的第一印象,總體說(shuō)來(lái)字體運(yùn)用在書(shū)籍交互設(shè)計(jì)中占據(jù)著重要的位置。當(dāng)文字的設(shè)計(jì)突破字號(hào)、間距等限制時(shí),當(dāng)文字不再是單純的信息媒介時(shí),字體本身就會(huì)呈現(xiàn)出美麗的世界。文字的設(shè)計(jì)與內(nèi)容的結(jié)合,帶來(lái)的是書(shū)籍和讀者交互共鳴,優(yōu)秀的字體設(shè)計(jì)可以瞬間吸引讀者的注意,比圖形更能直接建起讀者和書(shū)籍之間的橋梁。將特殊工藝運(yùn)用到字體設(shè)計(jì)中能夠使這種特性最大化,比如有的圖書(shū)將起凸工藝運(yùn)用到硬筆書(shū)法類(lèi)的圖書(shū)上,將部分重點(diǎn)文字起鼓并設(shè)計(jì)相應(yīng)的書(shū)法字體,讓讀者閱讀的時(shí)候能夠感觸到點(diǎn)睛之筆并久久回味。
3.色彩對(duì)比
色彩在以往傳統(tǒng)的書(shū)籍設(shè)計(jì)中一直擔(dān)負(fù)著重要的角色,書(shū)籍的色彩設(shè)計(jì)是書(shū)籍形式新穎、豐滿(mǎn)內(nèi)容的視覺(jué)傳達(dá),能夠體現(xiàn)一種設(shè)計(jì)情感。好的色彩設(shè)計(jì)甚至還要考慮到紙張的顏色,或者除了傳統(tǒng)印刷油墨外的金銀熒光等專(zhuān)色的應(yīng)用。以往各種不同內(nèi)容的書(shū)籍,都有不同的色彩對(duì)比設(shè)計(jì),顏色對(duì)比差異往往會(huì)體現(xiàn)出書(shū)的內(nèi)容類(lèi)型,甚至決定著所面對(duì)的是什么樣的讀者群:淡雅略淡灰色的色彩對(duì)比,往往會(huì)體現(xiàn)在文藝類(lèi)書(shū)籍設(shè)計(jì)中,不僅能體現(xiàn)出其豐富的內(nèi)涵,還表現(xiàn)出文化深度;穩(wěn)重的純度降低的顏色對(duì)比,往往體現(xiàn)在專(zhuān)業(yè)性強(qiáng)的書(shū)籍中,色彩端莊、嚴(yán)肅,體現(xiàn)權(quán)威穩(wěn)重感,不宜用高純度的色相對(duì)比;明快的顏色和較為靚麗的對(duì)比,則是在時(shí)尚類(lèi)書(shū)籍中表現(xiàn)出來(lái),充滿(mǎn)現(xiàn)代感,富有個(gè)性……2001年杉浦康平創(chuàng)作的《立體看星星》一書(shū),利用視覺(jué)的“偏光原理”,并隨書(shū)贈(zèng)送專(zhuān)用眼鏡,立體呈現(xiàn)富有空間實(shí)感的星座,接近真實(shí)地展現(xiàn)了書(shū)籍內(nèi)容所要表達(dá)的星空含義,這也是早期的通過(guò)色彩設(shè)計(jì)完成人書(shū)交互的經(jīng)典之作。
4.材料運(yùn)用
在紙張誕生之前,人們就開(kāi)始嘗試將各種材料應(yīng)用到書(shū)籍制作中。隨著生產(chǎn)的發(fā)展、科技的進(jìn)步,膠版紙、銅版紙等傳統(tǒng)的紙張材料已經(jīng)不能滿(mǎn)足人日益提高的閱讀需求,開(kāi)始出現(xiàn)了塑料、各種纖維等書(shū)籍材料。新潮環(huán)保材料層出不窮,給設(shè)計(jì)材料的運(yùn)用帶來(lái)了更加豐富的選擇。不同的材料帶給人們的是不同的觸覺(jué)感受,不同材質(zhì)的紙張帶給書(shū)籍設(shè)計(jì)的是不同的靈感,材料的更新甚至超越顏色增添了更廣泛的設(shè)計(jì)空間。如藝術(shù)時(shí)尚類(lèi)的書(shū)籍一般選用光滑、細(xì)膩、呈色好的紙張,有文化內(nèi)涵的學(xué)術(shù)類(lèi)書(shū)籍會(huì)采用顏色淡雅、手感細(xì)膩的環(huán)保膠版紙等。合理的選材運(yùn)用,會(huì)加快人與書(shū)之間的交互進(jìn)程,產(chǎn)生意想不到的市場(chǎng)效果。衫浦康平就曾經(jīng)說(shuō)過(guò):“我喜歡書(shū),不僅是喜歡它的內(nèi)容,還喜歡書(shū)籍用紙的質(zhì)感,喜歡翻頁(yè)的聲音,喜歡打開(kāi)書(shū)籍后那淡淡的紙張的味道。”這些細(xì)節(jié)的感受,都源于書(shū)籍的立體交互三維感觸設(shè)計(jì),這些美的體驗(yàn)加深了人們對(duì)書(shū)籍的感悟,激發(fā)了人們對(duì)書(shū)籍更高層次品質(zhì)的需求。裝幀設(shè)計(jì)已不僅是只有輔助書(shū)中內(nèi)容的作用,而是成為內(nèi)容的一部分,從而達(dá)到了人書(shū)互動(dòng)的目的。書(shū)籍的交互式設(shè)計(jì)是設(shè)計(jì)師把自己和書(shū)籍融為一體的情感融入,是書(shū)籍和讀者達(dá)到三維立體互動(dòng)的必要條件。好的設(shè)計(jì)固然是必不可少的,但若舍本逐末,一味地追求互動(dòng),一味地追求新奇的裝幀設(shè)計(jì),反而會(huì)給讀者帶來(lái)閱讀障礙。設(shè)計(jì)是為內(nèi)容服務(wù)的,只有尊崇以人文本的設(shè)計(jì)宗旨,配合優(yōu)秀的圖書(shū)內(nèi)容,輔以合適的互動(dòng)設(shè)計(jì),才能讓書(shū)籍在新媒體時(shí)代立于不敗之地。
作者:池騁 單位:泰山出版社
摘要:目的改善兒童藥品包裝設(shè)計(jì),幫助患兒克服用藥困難。方法兒童是藥品消費(fèi)的特殊群體,通過(guò)對(duì)患兒用藥心理分析及兒童藥品包裝現(xiàn)狀的研究,將以人為本的交互設(shè)計(jì)理念導(dǎo)入兒童藥品包裝設(shè)計(jì)中,分別從游戲行為交互、多感官交互和情感交互等方面提出具體的設(shè)計(jì)方法。結(jié)論在兒童藥品包裝中應(yīng)用交互設(shè)計(jì),能有效避免患兒產(chǎn)生先入為主的抵觸心理,解決因其排斥用藥造成的系列問(wèn)題,同時(shí)也對(duì)未來(lái)兒童藥品包裝設(shè)計(jì)提出了參考建議。
關(guān)鍵詞:交互設(shè)計(jì);兒童藥品包裝;包裝設(shè)計(jì);人性化
兒童的身心健康一直都是家庭和社會(huì)關(guān)注的焦點(diǎn)。兒童藥品與兒童的身心健康息息相關(guān)。關(guān)于兒童用藥,我國(guó)業(yè)界通常比較關(guān)注的是藥品的安全性和藥品規(guī)格不全等問(wèn)題。而對(duì)于患兒家長(zhǎng)來(lái)說(shuō),更常見(jiàn)的是患兒拒絕用藥,從而導(dǎo)致用藥劑量不足、耽誤病況、藥品浪費(fèi)等問(wèn)題,甚至因強(qiáng)制灌藥造成意外傷害,不利于兒童身心健康。幫助兒童克服用藥心理障礙,是對(duì)這一特殊弱勢(shì)群體的人性關(guān)懷。要做到這一點(diǎn),藥品生產(chǎn)商除了需要在藥品的劑型配方和口感上做出調(diào)整外,藥品包裝設(shè)計(jì)上的改進(jìn)也非常重要。
1兒童藥品包裝現(xiàn)狀
目前,許多發(fā)達(dá)國(guó)家都已經(jīng)完成了針對(duì)兒童患者的藥品包裝市場(chǎng)化的細(xì)分。相關(guān)企業(yè)通過(guò)用戶(hù)調(diào)研,對(duì)患兒在用藥時(shí)的心理和行為模式有深刻的認(rèn)識(shí),并能針對(duì)性地加強(qiáng)兒童藥品包裝與患兒間的互動(dòng),使患兒在用藥過(guò)程中體驗(yàn)到包裝的可參與性、趣味性、人性化的特點(diǎn),使其短時(shí)間內(nèi)能對(duì)藥品產(chǎn)生興趣,避免了先入為主的抵觸心理。這樣不但促進(jìn)了患兒用藥過(guò)程的順利完成,也附帶減輕了患兒家庭在此過(guò)程中的精神壓力。而我國(guó)兒童藥品生產(chǎn)企業(yè)對(duì)藥品包裝設(shè)計(jì)的重要性還認(rèn)識(shí)不足。多數(shù)企業(yè)以降低成本為首要考慮因素,將藥品包裝承包給印刷廠設(shè)計(jì)制作,致使兒童藥品包裝長(zhǎng)期沿用陳舊的樣式,或盲目模仿而致相似度越來(lái)越高。市面常見(jiàn)的兒童藥品包裝普遍存在面貌單一、平淡刻板等問(wèn)題;忽視了藥品包裝對(duì)患兒的心理影響,無(wú)法調(diào)動(dòng)兒童用藥積極性。因此,我國(guó)未來(lái)兒童藥品包裝該如何發(fā)展,特別是如何突破傳統(tǒng),以?xún)和脩?hù)為中心進(jìn)行人性化設(shè)計(jì)成為了兒童藥品包裝設(shè)計(jì)領(lǐng)域亟待解決的新問(wèn)題。
2患兒用藥心理和行為分析
兒童的身體和心智都處在生長(zhǎng)發(fā)育初級(jí)階段,患病期間其生理反應(yīng)和心理感受也有別于成年人。生病時(shí)兒童會(huì)變得敏感、恐懼焦慮、情緒波動(dòng)大;用藥過(guò)程中對(duì)于味苦、口感不佳的藥品,易表現(xiàn)出掙扎和拒絕用藥的行為。研究表明,兒童在生氣或哭鬧時(shí),大腦的語(yǔ)言中樞就不愿接受太多的語(yǔ)言信息,家長(zhǎng)的言辭往往無(wú)效,而強(qiáng)行喂藥只會(huì)讓兒童抗拒,并形成心理陰影。目前,很多兒童藥劑都會(huì)加入香甜的味道或包上糖衣,目的就是減緩孩子這種抗拒心理[1]。從包裝設(shè)計(jì)角度來(lái)看,設(shè)計(jì)師也需充分了解患兒用藥的行為和心理,設(shè)計(jì)出更為人性化的藥品包裝,幫助患兒克服負(fù)面情緒,使其自覺(jué)積極地接受用藥。
3交互設(shè)計(jì)
交互設(shè)計(jì)又稱(chēng)互動(dòng)設(shè)計(jì)。最初產(chǎn)生于用戶(hù)和計(jì)算機(jī)界面的信息傳遞互動(dòng)領(lǐng)域,其出發(fā)點(diǎn)是研究交流過(guò)程中人的心理和行為模式,并在此研究基礎(chǔ)上,設(shè)計(jì)交互方式。簡(jiǎn)言之,交互設(shè)計(jì)是指人和人、人和物之間能夠進(jìn)行信息的溝通和交流的產(chǎn)品設(shè)計(jì)[2]。信息時(shí)代的商品包裝設(shè)計(jì),不僅要為消費(fèi)者提供使用產(chǎn)品的便利,還應(yīng)滿(mǎn)足消費(fèi)者精神層面的心理需求。交互設(shè)計(jì)以滿(mǎn)足用戶(hù)需求為目標(biāo),能高度與用戶(hù)需要保持一致,用戶(hù)能從中獲得滿(mǎn)意且穩(wěn)定的交互體驗(yàn)[3]。
4交互設(shè)計(jì)在兒童藥品包裝中的應(yīng)用
4.1游戲行為交互設(shè)計(jì)
兒童的天性是喜愛(ài)游戲的。在兒童藥品包裝中融入游戲元素,能傳遞愉悅情緒,排遣用藥壓力。據(jù)統(tǒng)計(jì),在服藥過(guò)程中加入游戲環(huán)節(jié),對(duì)于來(lái)緩解患兒服藥困難的問(wèn)題,其有效率約為30%。游戲行為交互設(shè)計(jì)在兒童藥品包裝中應(yīng)用,可以分別從包裝結(jié)構(gòu)和輔助構(gòu)件兩方面入手。
4.1.1包裝結(jié)構(gòu)的游戲交互
包裝結(jié)構(gòu)是包裝各組成部分之間相互聯(lián)系、相互作用的技術(shù)手段。包裝結(jié)構(gòu)互動(dòng)是指通過(guò)折疊、伸縮、扭曲、拼插等手法對(duì)原有包裝形態(tài)進(jìn)行改變,以增強(qiáng)其視覺(jué)效果或拓廣其功能,從而實(shí)現(xiàn)感官交互或功能交互的包裝設(shè)計(jì)手法[4]。兒童藥品包裝結(jié)構(gòu)與患兒進(jìn)行游戲交互的前提是包裝結(jié)構(gòu)除了方便使用外,還具有可參與、可改變性。如設(shè)計(jì)師Kimyeji等人設(shè)計(jì)的Dr.joy兒童藥品包裝見(jiàn)圖1。整板藥片是3只可愛(ài)的小豬造型,小豬鼻孔和手掌以藥丸代替。只需沿小豬身體輪廓虛線(xiàn)摳開(kāi)即可形成支架讓小豬站立在桌面上?!叭恍∝i”是兒童耳熟能詳?shù)慕?jīng)典故事,服藥后患兒還可以把包裝作為故事游戲的道具,獲得快樂(lè)的心理體驗(yàn)。
4.1.2包裝輔助構(gòu)件的游戲交互
輔助構(gòu)件是一種依附于包裝主體、不可獨(dú)立存在的包裝元素,是包裝的輔助與延伸[5]。在兒童藥品包裝中添加一定的輔助構(gòu)件,能使原本普通的包裝煥發(fā)新意,增加患兒與包裝的互動(dòng)機(jī)會(huì),體驗(yàn)藥品包裝帶來(lái)的游戲快樂(lè)。如日本大木制藥出品的HelloKitty兒童復(fù)合多維元素片包裝見(jiàn)圖2。藥盒內(nèi)有附贈(zèng)的30枚色彩繽紛、活潑可愛(ài)的HelloKitty主題貼紙。兒童每吃一顆藥丸,便可撕下一枚貼紙作為獎(jiǎng)勵(lì);貼紙旁對(duì)應(yīng)的數(shù)字既能讓兒童和家長(zhǎng)知道已服藥的天數(shù),對(duì)兒童也是十分有吸引力的互動(dòng)。
4.2多感官交互設(shè)計(jì)
多感官一詞較早出現(xiàn)在傳播和教育領(lǐng)域,指突破以視覺(jué)要素整合為中心的觀點(diǎn),突破單純的視覺(jué)傳播方式所帶來(lái)的局限,重視人類(lèi)感官的生理特點(diǎn),從人類(lèi)感官的視、聽(tīng)、味、嗅、觸感入手,多方面、多層次地開(kāi)發(fā)消費(fèi)者的感官機(jī)能,重點(diǎn)開(kāi)發(fā)視覺(jué)外的諸多敏感、本能的感官效用的觀點(diǎn)和理念[7]。多感官交互設(shè)計(jì)是一種綜合的設(shè)計(jì)方法,將其應(yīng)用在兒童藥品包裝設(shè)計(jì)中,不單可以使包裝信息傳遞更加生動(dòng)、全面,還可以吸引患兒注意,滿(mǎn)足其心理需求。
4.2.1視覺(jué)交互
研究表明:人在獲取外界信息時(shí),83%的印象來(lái)自眼睛,11%來(lái)自聽(tīng)覺(jué),3.5%來(lái)自嗅覺(jué),1.5%來(lái)自觸覺(jué)[8]。兒童藥品包裝通過(guò)圖形、文字、色彩等視覺(jué)元素傳遞信息,這些信息是否能被兒童理解接受,是否能引發(fā)他們的情感共鳴和興趣,是兒童藥品包裝設(shè)計(jì)成功與否的關(guān)鍵。如日本池田模范堂出品面包超人系列兒童感冒藥水的包裝設(shè)計(jì)見(jiàn)圖3。面包超人是日本長(zhǎng)盛不衰的人氣動(dòng)畫(huà)片,主要卡通形象面包超人健康的外形、正義勇敢的人格備受兒童喜愛(ài)。該包裝借助面包超人卡通形象既激發(fā)了患兒不怕困難,與疾病作戰(zhàn)的積極情緒,同時(shí)也樹(shù)立了患兒對(duì)品牌的信心和認(rèn)同感。藥盒內(nèi)專(zhuān)配的小量杯底部也印有可愛(ài)的面包超人頭像,借圖形魅力為患兒服藥增添了樂(lè)趣,生動(dòng)地傳達(dá)了品牌訴求。
4.2.2聽(tīng)覺(jué)交互
悅耳的音律有助于緩解人的緊張情緒,而特定的聲音也能讓人形成記憶定式,進(jìn)而誘發(fā)情感聯(lián)動(dòng)。藥品包裝中采用聽(tīng)覺(jué)互動(dòng)設(shè)計(jì)能刺激并帶動(dòng)患兒聽(tīng)覺(jué)聯(lián)想,實(shí)現(xiàn)心靈層面的交流和共鳴。借助包裝材料領(lǐng)域的新技術(shù),使包裝發(fā)出特定的聲音甚至音樂(lè)已經(jīng)成為可能。以此吸引患兒的注意力,是包裝與患兒之間形成有效交互的一種方式。
4.2.3觸覺(jué)交互與嗅覺(jué)交互
觸覺(jué)是兒童探索世界、感知事物的主要手段。嗅覺(jué)則具有情感特性,能喚起記憶力。通過(guò)包裝造型與材料的巧妙結(jié)合形成有趣的包裝,可以吸引患兒參與觸覺(jué)體驗(yàn),從中得到情緒上的放松;通過(guò)藥品包裝散發(fā)出美好氣味來(lái)刺激患兒嗅覺(jué),可以使其產(chǎn)生愉悅的情感反應(yīng),增加對(duì)藥品的好感。隨著包裝材料的可選擇性與印刷技術(shù)的提高,在兒童食品、生活用品等包裝中已有不少應(yīng)用觸覺(jué)交互、嗅覺(jué)交互的優(yōu)秀案例。如日本設(shè)計(jì)師深澤直人設(shè)計(jì)的系列水果飲料包裝,運(yùn)用橡膠材質(zhì),模擬各種水果表皮的真實(shí)肌理;日本NIS-SEKI公司設(shè)計(jì)的能釋放水果香味的薄膜,用于包裝糖果、飲料等食品。希望這些對(duì)兒童有吸引力的包裝方式也能盡快在兒童藥品包裝中出現(xiàn),給具有用藥心理障礙的兒童帶來(lái)福音。
4.3情感交互設(shè)計(jì)
情感交互設(shè)計(jì)是現(xiàn)代設(shè)計(jì)的一種新趨勢(shì),它以滿(mǎn)足用戶(hù)情感需求為目標(biāo),體現(xiàn)了人文關(guān)懷思想。應(yīng)用在兒童藥品包裝中,使患兒獲得愉悅的情感體驗(yàn)和心理滿(mǎn)足,有利于身心康復(fù)。情感交互設(shè)計(jì)的方法主要有兩種:一種是通過(guò)形態(tài)、色彩等視覺(jué)形象對(duì)人的感官刺激,引起受眾的情感共鳴,這種方法基于格式塔心理學(xué)的視知覺(jué)理論,格式塔心理學(xué)以“形”為基礎(chǔ),將人的心理及情感孕育在“形”之中,并指出當(dāng)外物與藝術(shù)形式中體現(xiàn)的力的式樣與某種人類(lèi)情感生活包含的式樣達(dá)到同構(gòu)對(duì)應(yīng)時(shí),事物與藝術(shù)形式就具備了人類(lèi)情感的性質(zhì)[9]。設(shè)計(jì)師MoonSun-Hee設(shè)計(jì)的花瓣形態(tài)的藥品包裝見(jiàn)圖4,突破了以往泡罩包裝中藥片的規(guī)律排列方式,讓鮮活的花朵躍然紙上。藥片背后的塑料膜也對(duì)應(yīng)著花的色彩,患兒每服用一片藥,包裝背面的花朵便會(huì)盛開(kāi)出一片花瓣。花兒的綻放給予患兒更多的服藥動(dòng)力,給患兒病情好轉(zhuǎn)帶來(lái)積極的心理暗示,亦增強(qiáng)了他們對(duì)于藥品的信任感。青春痘的藥品包裝,見(jiàn)圖5同樣采用了泡罩包裝方式,包裝背面的鋁箔板上是長(zhǎng)著青春痘的臉龐,要想把藥片取出,先得擠破一粒惱人的痘痘。幽默的創(chuàng)意設(shè)計(jì),使患者體驗(yàn)了藥到病除的快感。
5結(jié)語(yǔ)
兒童藥品包裝的交互設(shè)計(jì)還有很多研究與實(shí)踐的空間,這里僅對(duì)相關(guān)概念、現(xiàn)狀和問(wèn)題、以及解決問(wèn)題的方法做了研究與探討,希望能給相關(guān)設(shè)計(jì)人員帶來(lái)一些幫助,通過(guò)設(shè)計(jì)思想與方法的改進(jìn),使包裝與患兒產(chǎn)生多渠道互動(dòng),由此提升包裝附加值,增加藥品親和力,贏得患兒家庭和市場(chǎng)的認(rèn)可與支持,并帶動(dòng)整個(gè)兒童藥品包裝行業(yè)的健康持續(xù)發(fā)展。
作者:高斐 單位:上海理工大學(xué)
摘要:目的對(duì)智能養(yǎng)生壺用戶(hù)個(gè)性化需求進(jìn)行研究,用以指導(dǎo)智能養(yǎng)生壺的交互設(shè)計(jì),使得智能養(yǎng)生壺的交互性更加貼合用戶(hù)真實(shí)需求。方法通過(guò)KANO需求模型結(jié)合訪談及問(wèn)卷調(diào)查的形式獲取用戶(hù)需求,對(duì)所得結(jié)果進(jìn)行分析并甄選出用戶(hù)個(gè)性化需求項(xiàng),結(jié)合馬斯洛需求層次理論進(jìn)行分析,分層實(shí)現(xiàn)用戶(hù)多種個(gè)性化需求。在分層實(shí)現(xiàn)思想的指導(dǎo)下,研究得出智能養(yǎng)生壺交互設(shè)計(jì)策略。結(jié)論用戶(hù)對(duì)智能養(yǎng)生壺的個(gè)性化需求項(xiàng)即為產(chǎn)品的部分魅力質(zhì)量項(xiàng)。關(guān)于智能養(yǎng)生壺的交互設(shè)計(jì),確定了對(duì)用戶(hù)需求實(shí)行分層實(shí)現(xiàn)的交互設(shè)計(jì)原則以及交互設(shè)計(jì)中信息展示的簡(jiǎn)潔性和有效性原則。
關(guān)鍵詞:個(gè)性化需求;智能養(yǎng)生壺;交互設(shè)計(jì);KANO需求模型
隨著社會(huì)財(cái)富的增加,人們生活水平的提高,我國(guó)人民對(duì)健康更加關(guān)注。這種對(duì)健康的需求投射在飲食上稱(chēng)為養(yǎng)生。養(yǎng)生壺作為一種新興廚房小家電,擁有煎藥、煲湯、煮茶等多種功能。在全民養(yǎng)生的大環(huán)境下,養(yǎng)生壺成為熱銷(xiāo)產(chǎn)品。然而許多廠家將智能理解為多項(xiàng)功能的疊加[1],并且沒(méi)有對(duì)用戶(hù)需求進(jìn)行細(xì)分,還是以大規(guī)模標(biāo)準(zhǔn)化的生產(chǎn)方式來(lái)生產(chǎn)智能產(chǎn)品。生產(chǎn)者沒(méi)有從用戶(hù)的角度出發(fā),沒(méi)有滿(mǎn)足用戶(hù)對(duì)智能產(chǎn)品的個(gè)性化、功能合理化和操作易用性的需求[2]。
1基于KANO模型的用戶(hù)個(gè)性化需求獲取
1.1KANO模型的介紹
KANO模型是由東京理工大學(xué)的狩野紀(jì)昭教授于1984年在《魅力質(zhì)量與必備質(zhì)量》一文中正式提出的,此后該理論多用于企業(yè)的市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)領(lǐng)域[3]。傳統(tǒng)觀念普遍認(rèn)為產(chǎn)品質(zhì)量是一維的,即當(dāng)產(chǎn)品功能滿(mǎn)足時(shí)用戶(hù)就會(huì)滿(mǎn)意,反之則會(huì)不滿(mǎn)意。但KANO模型提出,當(dāng)產(chǎn)品具備某項(xiàng)功能時(shí),用戶(hù)不一定感到滿(mǎn)意,有可能感到不滿(mǎn)或者無(wú)所謂[4]。KANO模型將產(chǎn)品質(zhì)量特性分為:魅力質(zhì)量(A),該類(lèi)型產(chǎn)品質(zhì)量是超出用戶(hù)期望的,能夠給用戶(hù)帶來(lái)驚喜,如果產(chǎn)品不具有該種類(lèi)型質(zhì)量用戶(hù)也不會(huì)感到不滿(mǎn);期望質(zhì)量(O),該類(lèi)型產(chǎn)品質(zhì)量與用戶(hù)滿(mǎn)意度成正比,產(chǎn)品具有該質(zhì)量時(shí)用戶(hù)才會(huì)感到滿(mǎn)意,反之則會(huì)感到不滿(mǎn);無(wú)差異質(zhì)量(I),用戶(hù)不在乎該種產(chǎn)品質(zhì)量,無(wú)論該種產(chǎn)品質(zhì)量是否具備都不會(huì)影響到用戶(hù)滿(mǎn)意度;必備質(zhì)量(M),用戶(hù)認(rèn)為該種產(chǎn)品質(zhì)量是產(chǎn)品所應(yīng)具備的基本質(zhì)量,當(dāng)該種產(chǎn)品不具備時(shí)則會(huì)引起用戶(hù)的極度不滿(mǎn);反向質(zhì)量(R),當(dāng)產(chǎn)品具備該種質(zhì)量時(shí)反而會(huì)引起用戶(hù)的不滿(mǎn)。同時(shí)KANO模型還將顧客需求分為3種:基本型、期望型和興奮型,分別對(duì)應(yīng)必備質(zhì)量(M),期望質(zhì)量(O)和魅力質(zhì)量(A)。在對(duì)產(chǎn)品質(zhì)量歸屬類(lèi)別的研究中還需要借助KANO調(diào)查表、KANO評(píng)價(jià)表和KANO結(jié)果表。
1.2智能養(yǎng)生壺功能項(xiàng)的獲取與篩選
通過(guò)對(duì)養(yǎng)生壺使用過(guò)程的分析,對(duì)養(yǎng)生壺用戶(hù)的深度訪談以及對(duì)銷(xiāo)售人員和從事相關(guān)設(shè)計(jì)的專(zhuān)業(yè)人員的訪談,獲得了44項(xiàng)智能養(yǎng)生壺功能項(xiàng)。然后采用親和圖法對(duì)44項(xiàng)功能項(xiàng)進(jìn)行合并整理,最終得到了31項(xiàng)智能養(yǎng)生壺初始功能項(xiàng)。
1.3確定各功能項(xiàng)的KANO類(lèi)別
利用KANO調(diào)查表設(shè)計(jì)調(diào)查問(wèn)卷,針對(duì)智能養(yǎng)生壺的每個(gè)功能項(xiàng)分別設(shè)計(jì)正反兩項(xiàng)問(wèn)題。以第一項(xiàng)“聯(lián)網(wǎng)搜索食譜”功能為例。
2用戶(hù)個(gè)性化需求實(shí)現(xiàn)策略探討
2.1馬斯洛需求層次理論
關(guān)于人類(lèi)需求的研究最經(jīng)典的是美國(guó)心理學(xué)家亞伯拉罕?馬斯洛的需求層次理論。該理論將人類(lèi)需求分為5種,分別是:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我實(shí)現(xiàn)需求。該理論還指出只有較低層次需求得到滿(mǎn)足,人們才會(huì)出現(xiàn)較高層次的需求,并且任何一種需求都不會(huì)因?yàn)楦邔哟涡枨蟮陌l(fā)展而消失,各層次的需求相互依賴(lài)和重疊。
2.2分層實(shí)現(xiàn)的思考方式
將馬斯洛的層次需求理論映射至用戶(hù)對(duì)產(chǎn)品的需求中也同樣試用[6]。將KANO模型帶入馬斯洛需求模型,得出用戶(hù)個(gè)性化需求實(shí)現(xiàn)模型??梢?jiàn)在對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行交互設(shè)計(jì)時(shí)要逐層滿(mǎn)足用戶(hù)需求。產(chǎn)品的必備質(zhì)量(M)如果不被滿(mǎn)足就會(huì)引起用戶(hù)的不滿(mǎn),因此應(yīng)位于模型的最底層,被優(yōu)先滿(mǎn)足。期望質(zhì)量(O)的具備情況與用戶(hù)滿(mǎn)意度成正相關(guān),應(yīng)在滿(mǎn)足用戶(hù)基本需求的基礎(chǔ)上被滿(mǎn)足。在前兩種需求被滿(mǎn)足的基礎(chǔ)上,接下來(lái)要滿(mǎn)足用戶(hù)個(gè)性化需求差異度較小的魅力質(zhì)量(A2),最后滿(mǎn)足用戶(hù)個(gè)性化需求差異度較大的魅力質(zhì)量(A1)。采用逐層滿(mǎn)足的設(shè)計(jì)思路能夠最大程度地均衡生產(chǎn)成本及用戶(hù)個(gè)性化需求。
3多種個(gè)性化需求共存的交互設(shè)計(jì)策略
3.1逐層實(shí)現(xiàn)
依據(jù)用戶(hù)個(gè)性化需求實(shí)現(xiàn)模型和簡(jiǎn)化用戶(hù)操作的原則,在進(jìn)行產(chǎn)品的信息架構(gòu)設(shè)計(jì)時(shí),應(yīng)優(yōu)先滿(mǎn)足用戶(hù)基本型需求即產(chǎn)品必備質(zhì)量(M)和期望型需求即產(chǎn)品的期望質(zhì)量(O)。所以這兩項(xiàng)應(yīng)位于信息架構(gòu)的第一層級(jí)。其次要滿(mǎn)足用戶(hù)的興奮型需求即產(chǎn)品的魅力質(zhì)量項(xiàng)(A1)和(A2),這兩項(xiàng)應(yīng)位于信息架構(gòu)的第二層級(jí)。在進(jìn)行交互界面的設(shè)計(jì)時(shí),使用頻率較高的產(chǎn)品必備質(zhì)量(M)要優(yōu)先出現(xiàn)在界面的醒目區(qū)域和中心位置,以便于操作[7]。再次是期望質(zhì)量(O)應(yīng)出現(xiàn)在交互界面的非視覺(jué)中心,可以是界面的四周區(qū)域。然后,要滿(mǎn)足用戶(hù)個(gè)性化需求A1和A2魅力質(zhì)量項(xiàng)。
3.2信息架構(gòu)
智能養(yǎng)生壺屬于小型廚房家電,體積較小,這些因素決定了它具有較小的交互界面,這勢(shì)必會(huì)降低界面的信息容納量。將關(guān)聯(lián)性較強(qiáng)的功能項(xiàng)進(jìn)行合并,能夠簡(jiǎn)化操作界面,提高產(chǎn)品的易用性[8]。交互設(shè)計(jì)中一般將信息架構(gòu)分為淺而廣、淺而窄、深而廣、深而窄4種類(lèi)型。因?yàn)橹悄莛B(yǎng)生壺所需呈現(xiàn)的內(nèi)容相對(duì)較少,且用戶(hù)對(duì)操作的簡(jiǎn)潔性、有效性要求較高,所以選擇淺而窄的信息架構(gòu)較為適宜。
3.3界面設(shè)計(jì)原則
隱藏原則。個(gè)性化需求差異度較小的魅力質(zhì)量(A2)多為不常用功能,為了簡(jiǎn)化操作界面可將不常用的功能項(xiàng)進(jìn)行隱藏,只在需要的時(shí)候喚醒[9]。例如給出加鹽量建議(10)(10),用戶(hù)只有在不確定加鹽量的時(shí)候才會(huì)需要。隱藏式交互界面在滿(mǎn)足用戶(hù)個(gè)性化需求的同時(shí)簡(jiǎn)化了界面,提高了用戶(hù)的操作效率。二級(jí)頁(yè)面。個(gè)性化需求差異度較大的魅力質(zhì)量(A1)多是由于用戶(hù)的交互行為觸發(fā)的結(jié)果,所以該功能內(nèi)容應(yīng)位于二級(jí)頁(yè)面上[10]。例如記錄專(zhuān)屬模式(4)是用戶(hù)在選擇燉煮模式時(shí)跳出的頁(yè)面。二級(jí)頁(yè)面能夠很好地滿(mǎn)足差異度較大的用戶(hù)個(gè)性化需求,從而提高產(chǎn)品的易用性。信息展示的簡(jiǎn)潔性和有效性原則。用戶(hù)一般站立操作,眼睛距操作界面距離較遠(yuǎn),為了防止誤操作,交互界面上的元素應(yīng)盡可能簡(jiǎn)潔明了[11]。為了便于用戶(hù)理解和防止因視覺(jué)差產(chǎn)生誤差,元素之間的布局間距和字體應(yīng)稍大。必要時(shí)可采用不同色塊區(qū)分,以此提高辨識(shí)度。就智能養(yǎng)生壺而言,復(fù)雜的廚房操作環(huán)境和較小的交互界面使得產(chǎn)品的實(shí)時(shí)反饋尤為重要。對(duì)于智能產(chǎn)品經(jīng)驗(yàn)較少的用戶(hù),有效的反饋才能讓他們得知本次操作行為成功了,放心地進(jìn)行下一步操作[12]。產(chǎn)品的反饋方式有許多種,聲、光、語(yǔ)音、震動(dòng)等,無(wú)論使用哪種反饋形式都要以恰當(dāng)、有效為原則。有效的產(chǎn)品反饋能夠很好地提高用戶(hù)的交互體驗(yàn)。
4結(jié)語(yǔ)
近年來(lái)各種智能產(chǎn)品層出不窮,其智能性往往讓人失望。不少設(shè)計(jì)者沒(méi)有充分考慮用戶(hù)需求的多元化、復(fù)雜性,設(shè)計(jì)出來(lái)的智能產(chǎn)品并不能讓用戶(hù)滿(mǎn)意。這里以智能養(yǎng)生壺為切入點(diǎn),針對(duì)如何滿(mǎn)足智能養(yǎng)生壺用戶(hù)的個(gè)性化需求進(jìn)行交互設(shè)計(jì)的探討。分層實(shí)現(xiàn)的交互設(shè)計(jì)思考方式能夠很好地滿(mǎn)足用戶(hù)個(gè)性化需求,該研究結(jié)果對(duì)于智能養(yǎng)生壺及其他智能廚房小家電的交互設(shè)計(jì)具有一定的借鑒作用。
作者:曹木麗;張昆;張寧;胡振明 單位:中國(guó)礦業(yè)大學(xué)
摘要:近幾年,科學(xué)技術(shù)日新月異,飛速發(fā)展,“App 時(shí)代”悄然而至,市面上游戲 App 種類(lèi)繁多,為孩子選擇一款好的游戲很有必要。而交互設(shè)計(jì)是一款游戲的重要部分,游戲是否真正站在兒童的角度進(jìn)行設(shè)計(jì),對(duì)于游戲,兒童的需求又是什么,交互是否符合兒童需求,這些都是游戲 App 設(shè)計(jì)需要考慮的問(wèn)題。本文對(duì)其進(jìn)行了研究和分析。
1研究背景
相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,目前我國(guó)兒童類(lèi)應(yīng)用開(kāi)發(fā)的企業(yè)有數(shù)百家但仍處在發(fā)展初期,從目前 App 下載量排行榜不難看出其潛在的市場(chǎng)價(jià)值。交互設(shè)計(jì)(Interaction Design),是一種目標(biāo)導(dǎo)向設(shè)計(jì),所有內(nèi)容都是圍繞用戶(hù)去設(shè)計(jì)的。它產(chǎn)生于20世紀(jì)80年代,由IDEO 的創(chuàng)始人比爾?摩格理吉在會(huì)議上提出,而當(dāng)初的目的僅僅是設(shè)計(jì)未來(lái)人們?nèi)绾闻c計(jì)算機(jī)進(jìn)行交互。交互設(shè)計(jì)所關(guān)注的領(lǐng)域并非傳統(tǒng)領(lǐng)域,而是如何滿(mǎn)足人們和產(chǎn)品或者服務(wù)在交互時(shí)的需求和期望,即我們所說(shuō)的“行為設(shè)計(jì)”。游戲交互設(shè)計(jì)時(shí)要兼顧靜態(tài)的視覺(jué)和動(dòng)態(tài)的流程,它不單是審美學(xué)的選擇問(wèn)題,更是一種對(duì)用戶(hù)認(rèn)知的理解,其核心是關(guān)注用戶(hù)體驗(yàn)。
2不同年齡段兒童身心發(fā)育的主要特點(diǎn)
國(guó)際界定的兒童是指18歲以下的任何人,我國(guó)指14周歲以下的任何人,但我們所說(shuō)的兒童游戲則指3~12歲這個(gè)階段。3~5歲:該階段兒童的思維處在感知運(yùn)動(dòng)期,在生理、心理和認(rèn)知上都不夠完善,看不懂文字,所以設(shè)計(jì)時(shí)盡量避免大量文字,更多集中在簡(jiǎn)潔的畫(huà)面、有趣的互動(dòng)以及鮮艷明亮的色彩上。6~8歲:該階段兒童的各方面都有很大的變化,認(rèn)識(shí)一些文字,想要表達(dá)自己的看法和意見(jiàn),敢于嘗試新鮮事物,對(duì)自己感興趣的東西會(huì)仔細(xì)觀察,所以設(shè)計(jì)時(shí)可以嘗試將簡(jiǎn)單文字和圖形相結(jié)合,游戲難度要符合兒童的心理需求。9~12歲:該階段是兒童時(shí)期的最后時(shí)段,這時(shí)候?qū)ν饨绲挠^念正在逐步形成,對(duì)好壞也有了模糊的界定,在思維以及分析能力上也接近成人,因此對(duì)于游戲的可玩性、創(chuàng)意性、畫(huà)面的精細(xì)程度和互動(dòng)性也相應(yīng)有了更高的要求。
3游戲 App 交互設(shè)計(jì)概述
《Designing for Interaction》的作者丹?薩菲爾認(rèn)為交互是一種存在于產(chǎn)品與服務(wù)之間的媒介,本質(zhì)上還是人與人的交流。它是一種讓用戶(hù)在日常生活中使用時(shí)產(chǎn)生愉悅心情的設(shè)計(jì),在領(lǐng)會(huì)普遍用戶(hù)人群的心理和行為特點(diǎn)之后,進(jìn)行拓展和創(chuàng)新,使得產(chǎn)品和用戶(hù)之間有一種互動(dòng)聯(lián)系,達(dá)到用戶(hù)心理期待的效果。游戲的交互設(shè)計(jì)不同于其他,它是通過(guò)用戶(hù)的動(dòng)作計(jì)算分析后,系統(tǒng)執(zhí)行相關(guān)命令的設(shè)計(jì),是以用戶(hù)玩家體驗(yàn)為核心的產(chǎn)品。它的交互性更強(qiáng),用戶(hù)代入感也強(qiáng)于其他產(chǎn)品,更能調(diào)動(dòng)用戶(hù)的情緒,激起用戶(hù)興趣并使其融入其中。
4以?xún)和癁橹鞯挠螒?App 交互設(shè)計(jì)
近幾年,較流行的兒童游戲 App 有切水果、植物大戰(zhàn)僵尸、憤怒的小鳥(niǎo)、開(kāi)心消消樂(lè)等。這些游戲如此受歡迎的原因在于游戲上手快、玩法充滿(mǎn)新意等。其實(shí),就手游來(lái)說(shuō),“易上手”這點(diǎn)就已經(jīng)充分表明交互設(shè)計(jì)在游戲中是合理的,是符合用戶(hù)心理和使用習(xí)慣的。界面交互設(shè)計(jì)是一個(gè)重要的組成部分,對(duì)于兒童而言,僅僅是通過(guò)最開(kāi)始接觸的界面來(lái)決定是否保留該游戲?,F(xiàn)階段,大多數(shù)界面通常無(wú)法滿(mǎn)足兒童的需求:第一,總是將兒童“愚蠢化”,不斷重復(fù)游戲的相關(guān)指導(dǎo)操作;第二,操作界面用起來(lái)很不順手,沒(méi)有考慮兒童的使用習(xí)慣;第三,無(wú)法給兒童視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)上的享受;第四,有時(shí)過(guò)度關(guān)注兒童,而使整個(gè)界面顯得雜亂無(wú)章。游戲包括視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、層級(jí)與頁(yè)面布局、操作等元素,合理設(shè)計(jì)及融合可以引起兒童的興趣。
4.1視覺(jué)需求
視覺(jué)元素包括文字、圖形、色彩,它們是游戲界面的表現(xiàn)形式。就文字而言,兒童喜歡可愛(ài)活潑的東西,所以設(shè)計(jì)時(shí)應(yīng)采用輕松活潑的字體,字體應(yīng)不超過(guò)三種,文字不宜過(guò)多。比如,憤怒的小鳥(niǎo)雖并沒(méi)有將用戶(hù)定位局限于兒童群體,但是這款游戲卻深得兒童喜愛(ài),究其原因就是文字和界面的設(shè)計(jì)是基于用戶(hù)心理模型的,符合兒童沒(méi)有耐心的特性。就色彩而言,兒童還處于視覺(jué)發(fā)展期,設(shè)計(jì)時(shí)應(yīng)采用鮮艷的顏色,但不能盲目追求艷麗,要有主色調(diào),避免界面的雜亂,做到一體設(shè)計(jì)。就圖形而言,主要角色形象最好采用老少皆宜的超 Q 設(shè)計(jì)風(fēng)格。比如,憤怒的小鳥(niǎo)就以生活中常見(jiàn)的鳥(niǎo)、豬的形象來(lái)設(shè)計(jì)創(chuàng)新,采用明快的顏色,使得畫(huà)面充滿(mǎn)童趣、親和力和趣味性。再者,“隨處瞎點(diǎn)”對(duì)于兒童來(lái)說(shuō)是很常見(jiàn)的,所以圖標(biāo)設(shè)計(jì)必須大且簡(jiǎn)單,不確定的點(diǎn)擊也不會(huì)阻礙游戲進(jìn)程,圖標(biāo)上的文字不宜過(guò)多,否則會(huì)造成一種負(fù)擔(dān)感。谷歌的設(shè)計(jì)總監(jiān)杰弗里?維恩說(shuō)過(guò):“設(shè)計(jì)師可以從混亂中找到一種統(tǒng)一,通過(guò)對(duì)文字、色彩和圖形的操控來(lái)表達(dá)設(shè)計(jì)的意圖?!比绾螌⑦@三者完美結(jié)合,形成統(tǒng)一的視覺(jué)界面是值得推敲的。
4.2聽(tīng)覺(jué)需求
音樂(lè)元素一般分為背景音樂(lè)、主題曲、提示音和音效。音樂(lè)在游戲中主要的作用是奠定基調(diào)、幫助用戶(hù)掌握游戲節(jié)奏等。音樂(lè)又稱(chēng)為情感藝術(shù),好的音樂(lè)有利于大腦的全面發(fā)展,不同的音樂(lè)對(duì)兒童的影響是不一樣的,由于兒童耳膜較為脆弱,所以不適合過(guò)于聒噪的音樂(lè)。比如,鱷魚(yú)小頑皮愛(ài)洗澡、植物大戰(zhàn)僵尸等,無(wú)論是前者輕松美妙的音樂(lè),還是后者因劇情需要節(jié)奏快慢漸變的音樂(lè),都是較成功的案例。
4.3操作需求
對(duì)于游戲而言,操作是靈魂,是否便于操作是能否迎合用戶(hù)需求至關(guān)重要的因素,甚至是決定成敗的關(guān)鍵。游戲在規(guī)劃設(shè)計(jì)前,要進(jìn)行人種學(xué)調(diào)查——用戶(hù)訪談和用戶(hù)觀察,這種調(diào)查的目的在于理解用戶(hù)和產(chǎn)品在互動(dòng)時(shí)的行為和習(xí)慣。用戶(hù)不會(huì)花費(fèi)太長(zhǎng)時(shí)間在學(xué)習(xí)操作上,特別是兒童,他們不在意操作有多么炫酷,他們所在意和期待的是更好的娛樂(lè)體驗(yàn)。雖說(shuō)現(xiàn)階段大多數(shù)游戲開(kāi)始向簡(jiǎn)單化、無(wú)腦化發(fā)展,但這里所指的“無(wú)腦化”并不代表完全的“簡(jiǎn)單化”,還是需要很多細(xì)節(jié)的支撐。兒童喜歡更多的互動(dòng),雖然自身有局限——對(duì)于復(fù)雜的手勢(shì)無(wú)法體會(huì),但可以適當(dāng)?shù)丶尤牒?jiǎn)單的滑和拉等手勢(shì),如切水果,它以生活中常見(jiàn)的“切”的手勢(shì)進(jìn)行操作,通過(guò)手指在屏幕上的劃動(dòng)來(lái)實(shí)現(xiàn)“切”的效果,使得操作不再單一卻也在兒童的認(rèn)知范圍之內(nèi),符合兒童用戶(hù)的需求。
4.4層級(jí)與頁(yè)面布局需求
對(duì)于兒童這樣的群體而言,信息架構(gòu)在設(shè)計(jì)時(shí)必須簡(jiǎn)潔明了,刪繁就簡(jiǎn)。但這里的“簡(jiǎn)”不是“簡(jiǎn)單”,而是“簡(jiǎn)潔”卻能突出重點(diǎn),層級(jí)不是越多越好,2~3個(gè)層級(jí)最為符合,過(guò)多會(huì)使兒童產(chǎn)生厭倦感??紤]到兒童手指的靈活性,設(shè)計(jì)布局按鈕、菜單等圖標(biāo)時(shí),應(yīng)盡量靠一側(cè)放置,避免兒童因手誤而影響游戲的進(jìn)程。比如,開(kāi)心消消樂(lè)的層級(jí)最多只有2級(jí),且經(jīng)常使用的菜單都靠右下側(cè),方便兒童右手點(diǎn)擊,左一側(cè)的菜單靠上,完全考慮到兒童雙手持 i Pad 的情況,避免誤點(diǎn)。
5結(jié)語(yǔ)
更加智能的電子產(chǎn)品儼然會(huì)成為未來(lái)的發(fā)展趨勢(shì),手游也必然會(huì)取代傳統(tǒng)游戲,然而如何更加準(zhǔn)確的定位,這也是設(shè)計(jì)者要思考的。游戲設(shè)計(jì)大師 Chris Crawford 說(shuō)過(guò):“高度交互式的游戲會(huì)專(zhuān)注地傾聽(tīng)它的玩家,仔細(xì)思考玩家的輸入,產(chǎn)生清晰的、有表現(xiàn)力的輸出?!睂W(xué)習(xí)雖然是很重要的指導(dǎo)原則,但是一味地遵循,而不聯(lián)系用戶(hù)目標(biāo)和需求也是不行的,良好的交互毫無(wú)疑問(wèn)更加符合用戶(hù)體驗(yàn)的需求。設(shè)計(jì)時(shí),應(yīng)從兒童的角度出發(fā),根據(jù)兒童的思維邏輯和行為習(xí)慣等,再結(jié)合時(shí)下的新技術(shù),探尋出更加符合兒童使用的交互設(shè)計(jì),使游戲更得家長(zhǎng)和孩子的青睞。
作者:李軍苗;蔣咪咪 單位:沈陽(yáng)理工大學(xué)
摘要:交互設(shè)計(jì)的行業(yè)發(fā)展瞬息萬(wàn)變,用人單位對(duì)交互設(shè)計(jì)人才的需求也是不斷變化的。行業(yè)本身的屬性及其快速發(fā)展的特性客觀上要求大學(xué)階段的交互設(shè)計(jì)人才培養(yǎng)模式具有開(kāi)放性、自主性、多樣化、綜合化的特點(diǎn)。因此,交互設(shè)計(jì)工作室實(shí)踐性教學(xué)須建立開(kāi)放性、自主性強(qiáng)的工作室教學(xué)平臺(tái),并以此為依托,整合多方教育資源,創(chuàng)設(shè)多樣化的教學(xué)模式以及在實(shí)際運(yùn)行中總結(jié)出的綜合化的考評(píng)機(jī)制,增強(qiáng)校企合作深度、制定產(chǎn)學(xué)研互利共贏實(shí)踐教學(xué)模式等。只有不斷加強(qiáng)和完善相關(guān)的制度,交互設(shè)計(jì)專(zhuān)業(yè)才能培養(yǎng)出更符合行業(yè)發(fā)展需要的人才。
關(guān)鍵詞:工作室制;交互設(shè)計(jì);教學(xué)模式;考評(píng)機(jī)制
人類(lèi)已經(jīng)快速邁進(jìn)信息社會(huì)。在很多行業(yè)中,信息技術(shù)的智能化升級(jí)的速度已經(jīng)超出了我們的想象。與此同時(shí),在發(fā)展逾十年的交互設(shè)計(jì)教學(xué)中,專(zhuān)業(yè)教學(xué)的發(fā)展速度難以跟上學(xué)科發(fā)展的步伐。學(xué)校的教學(xué)目的就是為社會(huì)發(fā)展培養(yǎng)人才,如何讓學(xué)校的交互設(shè)計(jì)教育與大數(shù)據(jù)時(shí)代的發(fā)展緊密結(jié)合,如何讓學(xué)生的專(zhuān)業(yè)技能水平最大限度滿(mǎn)足公司的用人需求,是本次教改論文要討論的核心問(wèn)題。
1我國(guó)交互設(shè)計(jì)教育的發(fā)展現(xiàn)狀及問(wèn)題
中國(guó)的交互設(shè)計(jì)教育依照傳統(tǒng)的大學(xué)教育“以課程為中心”的教育模式運(yùn)行多年之后,所呈現(xiàn)的問(wèn)題是顯而易見(jiàn)的。第一,培養(yǎng)的人才與社會(huì)的需求斷檔的現(xiàn)象。學(xué)生在學(xué)校所學(xué)的知識(shí)和技能比較陳舊,設(shè)計(jì)公司更偏向于招收有設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)的設(shè)計(jì)師而非應(yīng)屆生,這就導(dǎo)致了設(shè)計(jì)專(zhuān)業(yè)應(yīng)屆生找工作更加困難。第二,教學(xué)模式和方法不適應(yīng)創(chuàng)新型、實(shí)踐型人才培養(yǎng)的需求。[1]現(xiàn)行的教學(xué)模式著力點(diǎn)在于知識(shí)的橫向面廣,缺少“縱向”的深度。導(dǎo)致學(xué)生缺乏深入鉆研和解決問(wèn)題的能力,更缺乏設(shè)計(jì)實(shí)踐項(xiàng)目的歷練。第三,交互設(shè)計(jì)的專(zhuān)業(yè)特點(diǎn)決定了其就業(yè)面非常之廣,現(xiàn)行的培養(yǎng)方案中缺乏對(duì)“核心競(jìng)爭(zhēng)力”的理解和培育,畢業(yè)生缺乏差異化競(jìng)爭(zhēng)力。[1]因此,轉(zhuǎn)變?cè)O(shè)計(jì)人才培養(yǎng)思路:摒棄“流水化”“趨同化”培養(yǎng)理念,強(qiáng)調(diào)“個(gè)性化”培養(yǎng)、“差異化”教育;改革人才培養(yǎng)模式:注重設(shè)計(jì)理論與設(shè)計(jì)實(shí)踐的有機(jī)結(jié)合,以課程為中心向以課題為中心轉(zhuǎn)變是高等學(xué)校交互設(shè)計(jì)專(zhuān)業(yè)教育的發(fā)展趨勢(shì)。
2多樣化、互利共贏的教學(xué)模式
創(chuàng)新人才培養(yǎng)是個(gè)系統(tǒng)工程,培養(yǎng)的主體具有多元化特征。除了高校外,行業(yè)企業(yè)、科研院所也都擁有獨(dú)特的人才培養(yǎng)優(yōu)勢(shì)和條件,任何一個(gè)培養(yǎng)主體都不能夠有效掌握創(chuàng)新人才培養(yǎng)所需要的全部資源,必須依靠其他的主體提供支持,形成協(xié)作效應(yīng),共同達(dá)成人才培養(yǎng)目標(biāo)。[2]交互工作室設(shè)立的初衷即是為學(xué)生提供更好的設(shè)計(jì)實(shí)踐機(jī)會(huì),提高學(xué)生的設(shè)計(jì)業(yè)務(wù)素養(yǎng)。依托交互工作室這個(gè)平臺(tái),教師可以帶領(lǐng)學(xué)生通過(guò)很多途徑的有機(jī)結(jié)合來(lái)提高學(xué)生的設(shè)計(jì)業(yè)務(wù)素養(yǎng)。
2.1整合多方教育資源,結(jié)合多樣化教學(xué)手段
在交互工作室的日常教學(xué)中,以課題研究為契機(jī),按照項(xiàng)目要求綜合化高的特點(diǎn)(設(shè)計(jì)比賽、企業(yè)實(shí)題項(xiàng)目),教師須整合多方教育資源:“跨學(xué)科聯(lián)合”“校企聯(lián)合”“校地聯(lián)合”;結(jié)合多樣化教學(xué)手段:舉辦專(zhuān)項(xiàng)講座、定期聘請(qǐng)?jiān)O(shè)計(jì)師指導(dǎo)、跨專(zhuān)業(yè)聘請(qǐng)教師指導(dǎo)教學(xué)、出訪參加高水平工作坊等,促進(jìn)學(xué)生將專(zhuān)業(yè)知識(shí)學(xué)精、學(xué)透。圍繞以實(shí)際項(xiàng)目為中心的實(shí)踐教學(xué),不僅提高了學(xué)生自主學(xué)習(xí)、研究性學(xué)習(xí)的能力,同時(shí)也提高了教師自身的設(shè)計(jì)水平和行業(yè)敏銳度。將之前擔(dān)任一兩門(mén)課程的教學(xué)轉(zhuǎn)變?yōu)槿尕?fù)責(zé)指導(dǎo)設(shè)計(jì)課題,這就要求交互設(shè)計(jì)的教師不僅具有相應(yīng)的專(zhuān)業(yè)素養(yǎng),也應(yīng)具有多學(xué)科的知識(shí)與跨學(xué)科的綜合與理解能力,并能了解和把握國(guó)際上學(xué)術(shù)發(fā)展的前沿與動(dòng)向。[3]
2.2教學(xué)與科研成果的相互轉(zhuǎn)化
以設(shè)計(jì)項(xiàng)目為中心的實(shí)踐教學(xué)如果沒(méi)有科研項(xiàng)目作支撐,很容易流于表面導(dǎo)致課題研究缺乏深度,每年的學(xué)生流轉(zhuǎn)造成做課題成為機(jī)械化的重復(fù)工作,無(wú)新意,更無(wú)成果。因此,需要建立教學(xué)成果轉(zhuǎn)化的長(zhǎng)效機(jī)制,以教促研,把每年的教學(xué)成果進(jìn)行累積,轉(zhuǎn)變成教師科研項(xiàng)目的實(shí)踐平臺(tái)與支撐材料。教師可以借由參加設(shè)計(jì)大賽等實(shí)踐教學(xué)成果來(lái)申請(qǐng)相應(yīng)的科研項(xiàng)目。此外,如果教師先期已確定了自己的科研項(xiàng)目,即可以將科研項(xiàng)目帶入工作室教學(xué)當(dāng)中,成為教學(xué)實(shí)踐項(xiàng)目。教師帶領(lǐng)學(xué)生完成科研項(xiàng)目的同時(shí),拿項(xiàng)目成果參加相應(yīng)的設(shè)計(jì)大賽,實(shí)現(xiàn)科研成果的最大化。
3綜合化的考核評(píng)價(jià)體系
建設(shè)結(jié)合交互設(shè)計(jì)的實(shí)踐性教學(xué)特點(diǎn)和開(kāi)放性的教學(xué)模式,工作室的考核評(píng)價(jià)體系應(yīng)包括工作室考核(教師考核)與學(xué)生評(píng)價(jià)兩個(gè)部分。
3.1工作室考核重點(diǎn)
在于教師科研與教學(xué)的平衡以及工作室運(yùn)行和管理的積極程度系部應(yīng)引入良性競(jìng)爭(zhēng)機(jī)制,將論文、項(xiàng)目、指導(dǎo)學(xué)生獲獎(jiǎng)等方面綜合考量。根據(jù)每個(gè)工作室的特點(diǎn),評(píng)定論文、項(xiàng)目、設(shè)計(jì)比賽的等級(jí),制定歸納出相應(yīng)的核算方式。以學(xué)期或者學(xué)年為單位,以分?jǐn)?shù)累積的方式考核工作室整體的教學(xué)、科研水平。這樣的量化考核分?jǐn)?shù)可以作為工作室運(yùn)行良性程度的重要指標(biāo),亦可以作為年終教師獎(jiǎng)金發(fā)放的評(píng)定標(biāo)準(zhǔn),同時(shí)也是下一屆學(xué)生選擇工作室的重要參考標(biāo)準(zhǔn)。量化考核的目的是激發(fā)工作室教師的工作熱情和學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。
3.2學(xué)生評(píng)價(jià)的初衷是以評(píng)促學(xué)
學(xué)生評(píng)價(jià)的本質(zhì)就是對(duì)于學(xué)生學(xué)習(xí)成效的判斷和認(rèn)定。工作室的學(xué)生評(píng)價(jià)機(jī)制建設(shè)應(yīng)注重評(píng)價(jià)的綜合性。學(xué)生評(píng)價(jià)指標(biāo)從單一的考試分?jǐn)?shù)的結(jié)論性評(píng)價(jià)轉(zhuǎn)變?yōu)殛P(guān)注學(xué)生學(xué)習(xí)的方法、學(xué)習(xí)過(guò)程以及學(xué)習(xí)態(tài)度與價(jià)值觀的形成的過(guò)程性評(píng)價(jià)。學(xué)生評(píng)價(jià)不再是為了選拔和甄別,而是為了發(fā)揮其激勵(lì)作用,為學(xué)生的未來(lái)發(fā)展服務(wù)。
4結(jié)語(yǔ)
教學(xué)模式改革不僅僅是紙面上的設(shè)計(jì)和臆想,更應(yīng)該把功夫下在日常的工作落實(shí)當(dāng)中。只有所有的教師、學(xué)生都將自己作為改革的參與者和支撐者,才能將改革深入、扎實(shí)地推進(jìn)。因此,制定規(guī)則和制度固然重要,執(zhí)行和監(jiān)管更不可松懈。教育不容馬虎,改革中的教育更需堅(jiān)持。交互設(shè)計(jì)的本科教育任重而道遠(yuǎn),交互設(shè)計(jì)專(zhuān)業(yè)必須不斷改革和制定更加適合自身發(fā)展的專(zhuān)業(yè)人才培養(yǎng)模式,注重自主學(xué)習(xí)的開(kāi)放性、增強(qiáng)校企合作深度、制定產(chǎn)學(xué)研互利共贏實(shí)踐教學(xué)模式等。只有不斷加強(qiáng)和完善相關(guān)的制度,同時(shí)制定監(jiān)管和考評(píng)措施,并堅(jiān)持執(zhí)行和不斷完善下去,交互設(shè)計(jì)專(zhuān)業(yè)才能培養(yǎng)出更符合行業(yè)發(fā)展需要的人才,才能有更大的發(fā)展前景。
作者:郭媛媛 單位:內(nèi)蒙古科技大學(xué)
【摘要】游戲在目前社會(huì)中的普及度相當(dāng)高,然而隨著游戲種類(lèi)的增多,也為玩家提供了更多選擇,對(duì)游戲的需求也有所增加。論文從交互設(shè)計(jì)角度進(jìn)行了研究,從使用者、行為、體驗(yàn)、情境等因素出發(fā),分析了在游戲設(shè)計(jì)過(guò)程中可以應(yīng)用的設(shè)計(jì)技巧策略,為游戲交互設(shè)計(jì)發(fā)展提供了一定經(jīng)驗(yàn)。
【關(guān)鍵詞】游戲交互設(shè)計(jì)技巧策略在互聯(lián)網(wǎng)移動(dòng)數(shù)據(jù)端迅猛發(fā)展的今天,游戲已成為一種大眾化的娛樂(lè)方式,然而隨著網(wǎng)游、端游、手游數(shù)量的急增,也無(wú)形中加劇了游戲行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)。而加強(qiáng)游戲交互設(shè)計(jì)成為獲得長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展的關(guān)鍵,引起了討論。
一、關(guān)于交互設(shè)計(jì)的概述
1、定義。交互設(shè)計(jì)概念最早出現(xiàn)于上世紀(jì)80年代,它能讓產(chǎn)品在使用者的使用過(guò)程中變得更加通俗易懂,且能享受愉悅體驗(yàn)。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),交互設(shè)計(jì)就是為了讓兩個(gè)及其以上個(gè)體在互動(dòng)交流過(guò)程中,通過(guò)對(duì)內(nèi)容、方式的理解配合,從而達(dá)到極強(qiáng)的使用者體驗(yàn)的學(xué)科。它主要致力于從人自身的心理特征出發(fā),了解產(chǎn)品目標(biāo)使用者的行為,在產(chǎn)品與使用者之間建立有機(jī)聯(lián)系,盡可能的滿(mǎn)足產(chǎn)品使用者對(duì)產(chǎn)品的心理期望。當(dāng)然從上圖也不難看出,交互設(shè)計(jì)更注重規(guī)劃描述事物的行為方式,選用最有效、最簡(jiǎn)易的方式來(lái)表達(dá)交流、活動(dòng)這一行為方式。同時(shí)交互設(shè)計(jì)也注重考慮采用各種手段來(lái)增加使用者的情感體驗(yàn),進(jìn)一步拉近了使用者與產(chǎn)品的關(guān)系。
2、交互式合計(jì)的重要要素分析。1)使用者。交互設(shè)計(jì)基本上都是以使用者為中心的,是相對(duì)固定的一方,針對(duì)對(duì)使用者的行為、情感、心理的了解,加強(qiáng)對(duì)另一方的設(shè)計(jì),包括程序機(jī)器的使用界面、方式、過(guò)程等,都能讓使用者快速、簡(jiǎn)單、愉快的享受交互體驗(yàn)。但使用者是不同的個(gè)體,對(duì)產(chǎn)品的情感體驗(yàn)需求也各不相同,因此在進(jìn)行交互設(shè)計(jì)時(shí),需要準(zhǔn)確定位使用者在不同時(shí)段的不同需求,以便不斷的改善交互設(shè)計(jì),這是一個(gè)漫長(zhǎng)的過(guò)程。2)行為。對(duì)于產(chǎn)品而言,功能是首要的,在形式上需要一定的配合,然而隨著工業(yè)革命帶動(dòng)了集成電路的發(fā)展,越來(lái)越多的黑箱式電器問(wèn)世,讓使用者從產(chǎn)品的形式上難以準(zhǔn)確判斷其功能。為了解決使用者的疑惑,在進(jìn)行產(chǎn)品設(shè)計(jì)時(shí)應(yīng)當(dāng)轉(zhuǎn)變觀念,將使用者的行為放在首位,最具代表性的就是微軟公司推出了3D體感攝影機(jī)Kinect,是行為操縱設(shè)備的體現(xiàn),也再次印證了行為在交互設(shè)計(jì)中的重要性。3)體驗(yàn)。從交互設(shè)計(jì)的定義概念中也可以看出,使用者體驗(yàn)也是關(guān)注的重點(diǎn)之一,它能讓產(chǎn)品更快得到使用者的喜愛(ài)真正從可用、易用、愛(ài)用方面來(lái)增強(qiáng)使用者的產(chǎn)品體驗(yàn),從而對(duì)產(chǎn)品產(chǎn)生一定的情感。當(dāng)然要想打動(dòng)使用者獲得認(rèn)可,在交互設(shè)計(jì)過(guò)程中需要進(jìn)行調(diào)研再配以設(shè)計(jì)者自身的經(jīng)驗(yàn)和同理心,方能設(shè)計(jì)出滿(mǎn)足使用者對(duì)產(chǎn)品內(nèi)容、方式的需求。4)情境。在設(shè)計(jì)產(chǎn)品時(shí)一般都會(huì)設(shè)定一定使用情境,并在該情境中去思考使用者的行為、心理,以確定產(chǎn)品的功能并將其放大轉(zhuǎn)化成現(xiàn)實(shí),以迎合使用者市場(chǎng)需求。這也可以看出產(chǎn)品設(shè)計(jì)與使用情境具有密切的關(guān)系,必須加強(qiáng)對(duì)使用者周?chē)h(huán)境的感知,才能讓交互設(shè)計(jì)成效發(fā)揮的淋漓盡致。
二、游戲設(shè)計(jì)與交互設(shè)計(jì)
1、虛擬世界架構(gòu)的技巧分析。游戲交互設(shè)計(jì)中的虛擬世界是基于Kinect設(shè)備存在的,設(shè)計(jì)完成的游戲成品需要借助3D工具將其投影在特定的房間里,給游戲玩家以身臨其境的交互體驗(yàn)之感。在這一個(gè)虛擬世界里,玩家可以通過(guò)點(diǎn)頭、回收、踢腳等動(dòng)作來(lái)與游戲進(jìn)行互動(dòng),讓游戲不再是在電腦里運(yùn)行的娛樂(lè)工具,而是拉近人與游戲之間距離的橋梁。當(dāng)然在架構(gòu)虛擬世界時(shí)需要全面掌握Kinect設(shè)備的功能,并思考玩家的互動(dòng)語(yǔ)言、動(dòng)作是否能簡(jiǎn)單完成,時(shí)刻將游戲玩家的體驗(yàn)放在首位。
2、游戲建模技巧分析。游戲中需要使用到的場(chǎng)景、人物眾多,其需要建立的模型也相當(dāng)多,會(huì)增加游戲里的面片,會(huì)耗費(fèi)建模設(shè)計(jì)時(shí)間,也會(huì)增加游戲玩家的電腦運(yùn)行內(nèi)存,阻礙游戲的流暢進(jìn)行。首先,次要的模型使用粗模。在游戲里場(chǎng)景任務(wù)都有主次之分,沒(méi)有必要將所有的模型的細(xì)節(jié)都建出來(lái),對(duì)于一些次要的模型可以通過(guò)貼圖的方式讓其達(dá)到真實(shí)效果,以節(jié)省建模時(shí)間,尤其是遠(yuǎn)景、建筑物等更應(yīng)當(dāng)建粗模。而對(duì)于貼圖無(wú)法體現(xiàn)模型紋理、凹凸感時(shí)就需要建精模,并將其的凹凸感投影到粗模上,再通過(guò)渲染的方式將圖片材質(zhì)貼在粗模上,最終使用的還是粗模+貼圖的方式,減少面片的同時(shí)增加了模型的紋理與凹凸感,一舉兩得。
3、動(dòng)畫(huà)制作技巧分析。最常用的動(dòng)畫(huà)制作軟件就是3dmax,但其需要大量的插件,而在其中untiy3D與3dmax兼容性不好的問(wèn)題一定程度上限制了游戲動(dòng)畫(huà)制作。同時(shí)為了讓游戲角色動(dòng)畫(huà)更加逼真,以帶動(dòng)玩家的情感體驗(yàn),游戲設(shè)計(jì)者需要注意對(duì)生活的觀察,觀察人體運(yùn)動(dòng)狀態(tài)下的骨骼情況,了解人喜怒哀樂(lè)情緒下的表情,通過(guò)平時(shí)觀察積累也能有效的節(jié)約動(dòng)畫(huà)制作時(shí)間,這也是游戲設(shè)計(jì)過(guò)程中交互設(shè)計(jì)的一大技巧策略。
結(jié)語(yǔ):
綜上所述,在游戲交互設(shè)計(jì)過(guò)程中,通過(guò)對(duì)虛擬世界架構(gòu)、游戲建模、動(dòng)畫(huà)制動(dòng)環(huán)節(jié)的技巧把握,能大大的縮短游戲設(shè)計(jì)時(shí)間,并給游戲玩家以真實(shí)的交流、互動(dòng)體驗(yàn),為未來(lái)游戲設(shè)計(jì)發(fā)展提供了一定的方向。
作者:黃瑞祺 單位:韓國(guó)首爾國(guó)民大學(xué)
[摘要]文章簡(jiǎn)要介紹了認(rèn)知負(fù)荷及交互設(shè)計(jì)的概念,然后從交互設(shè)計(jì)的角度分析產(chǎn)生認(rèn)知負(fù)荷的主要原因并提出了相應(yīng)的設(shè)計(jì)策略,以期減輕產(chǎn)品的過(guò)量信息帶給用戶(hù)的負(fù)擔(dān),使用戶(hù)更合理地支配認(rèn)知資源,從而更便捷地使用產(chǎn)品。
[關(guān)鍵詞]認(rèn)知負(fù)荷;交互設(shè)計(jì);設(shè)計(jì)策略
當(dāng)我們打開(kāi)一個(gè)APP時(shí),我們的大腦就開(kāi)始了一個(gè)認(rèn)知學(xué)習(xí)的過(guò)程。無(wú)論是頁(yè)面的導(dǎo)航還是布局,這些都需要我們學(xué)習(xí)如何使用他們來(lái)達(dá)到我們的目的。在此過(guò)程中大腦的活動(dòng)就是認(rèn)知負(fù)荷。人的認(rèn)知資源是有限的,而信息的存儲(chǔ)與處理會(huì)占用大腦的認(rèn)知資源。當(dāng)我們的大腦接收的信息超過(guò)了資源上線(xiàn),就會(huì)減慢大腦信息處理的效率。認(rèn)知負(fù)荷是不可避免的,作為設(shè)計(jì)師的我們應(yīng)該尋找一些設(shè)計(jì)策略來(lái)減輕用戶(hù)使用產(chǎn)品時(shí)的認(rèn)知負(fù)荷,來(lái)幫助用戶(hù)更便捷地使用產(chǎn)品。
一、認(rèn)知負(fù)荷理論
20世紀(jì)80年代,澳大利亞認(rèn)知心理學(xué)家約翰?斯威勒等人提出了認(rèn)知負(fù)荷理論,該理論指出,人腦的認(rèn)知資源是有限的,而在解決問(wèn)題和學(xué)習(xí)活動(dòng)過(guò)程中會(huì)消耗認(rèn)知資源,如果此過(guò)程消耗的認(rèn)知資源超過(guò)大腦的資源總量,就會(huì)導(dǎo)致認(rèn)知資源分配不均,進(jìn)而影響個(gè)體學(xué)習(xí)和解決問(wèn)題的效率。雖然該理論最初應(yīng)用在教學(xué)領(lǐng)域,但也同樣適用于交互設(shè)計(jì)。對(duì)交互設(shè)計(jì)來(lái)說(shuō),認(rèn)知負(fù)荷理論可以描述為用戶(hù)面對(duì)復(fù)雜任務(wù)時(shí)的短期記憶負(fù)擔(dān)。當(dāng)用戶(hù)在完成一項(xiàng)任務(wù)時(shí),相關(guān)的信息會(huì)被存儲(chǔ)在大腦的短期記憶中。然而,大腦的處理能力是有限的,在短時(shí)間內(nèi)要處理大量的信息,勢(shì)必會(huì)增加其認(rèn)知負(fù)荷,進(jìn)而影響到用戶(hù)的判斷與決策。
二、交互設(shè)計(jì)的概念
《交互界面設(shè)計(jì)》一書(shū)中提到,“交互設(shè)計(jì)是一種如何讓產(chǎn)品易用、有效而讓人愉悅的技術(shù),它致力于了解目標(biāo)用戶(hù)和他們的期望,了解用戶(hù)在同產(chǎn)品交互時(shí)彼此的行為,了解“人”本身的心理和行為特點(diǎn),同時(shí)還包括了解有效的交互方式,并對(duì)它們進(jìn)行增強(qiáng)和補(bǔ)充。通過(guò)對(duì)產(chǎn)品的界面和行為進(jìn)行交互設(shè)計(jì),讓產(chǎn)品和它的使用者之間建立一種有機(jī)關(guān)系,從而可以有效達(dá)到使用者的目標(biāo)?!苯换ピO(shè)計(jì)的一般流程為設(shè)計(jì)研究、原型制作和設(shè)計(jì)評(píng)估。設(shè)計(jì)研究是交互設(shè)計(jì)的開(kāi)始,包括用戶(hù)研究、任務(wù)分析、信息結(jié)構(gòu)分析等內(nèi)容,最終目的是為了明確用戶(hù)的需求及產(chǎn)品的功能和設(shè)計(jì)點(diǎn)。制作原型的目的是把設(shè)計(jì)方案實(shí)物化,便于進(jìn)行討論與修改。設(shè)計(jì)評(píng)估的過(guò)程貫穿整個(gè)設(shè)計(jì)過(guò)程,為的是及時(shí)發(fā)現(xiàn)設(shè)計(jì)錯(cuò)誤并進(jìn)行糾正。總而言之,交互設(shè)計(jì)就是滿(mǎn)足用戶(hù)需求的設(shè)計(jì)過(guò)程。
三、認(rèn)知負(fù)荷產(chǎn)生的主要原因
大腦對(duì)信息的加工處理能力是有限的,當(dāng)外界信息量超出大腦的能力范圍時(shí),就會(huì)出現(xiàn)認(rèn)知超載。類(lèi)似于電腦在短時(shí)間內(nèi)處理大量的任務(wù)會(huì)變慢甚至死機(jī)。因此,當(dāng)大腦需要處理的信息越多,其負(fù)荷也就越重。在現(xiàn)實(shí)生活中,人所面臨的各種干擾和壓力是不可避免的,這些外在因素已經(jīng)占用了大腦的一部分處理能力。因此,在產(chǎn)品的交互設(shè)計(jì)過(guò)程中,需要科學(xué)地處理信息資源以減輕用戶(hù)的認(rèn)知負(fù)荷,讓用戶(hù)可以快捷的獲取有效信息。下面是造成認(rèn)知負(fù)荷的幾個(gè)常見(jiàn)設(shè)計(jì)因素:太多的可選項(xiàng);需要經(jīng)過(guò)大量思考;界面不清晰。這三個(gè)設(shè)計(jì)因素涉及到的信息處理過(guò)程會(huì)占據(jù)大量的腦力資源,增加大腦的負(fù)荷。
四、減少認(rèn)知負(fù)荷的設(shè)計(jì)策略
根據(jù)前文提到的導(dǎo)致認(rèn)知負(fù)荷的常見(jiàn)設(shè)計(jì)因素,筆者列舉了一些有針對(duì)性的設(shè)計(jì)策略,可以幫助我們做出更合適的設(shè)計(jì)決定。
(一)避免不必要的元素
“Lessismore”是現(xiàn)代派建筑大師密斯?凡德羅提出的建筑理念,其主旨是去除多余的裝飾,強(qiáng)調(diào)功能性。這一理念在其他設(shè)計(jì)領(lǐng)域同樣適用。從用戶(hù)的角度來(lái)說(shuō),界面繁雜的內(nèi)容會(huì)分散用戶(hù)的注意力,增加短期記憶的負(fù)荷,從而影響目標(biāo)的實(shí)現(xiàn)。在設(shè)計(jì)中,首先要避免一切不必要的元素,這樣不僅可以減少加載時(shí)間而且可以提升交互體驗(yàn)。比起花哨雜亂的界面,人們更喜歡簡(jiǎn)易明朗的。當(dāng)然,簡(jiǎn)潔并不是隨意堆砌,也需要我們將內(nèi)容加以設(shè)計(jì)以取得和諧的效果。界面中過(guò)多同質(zhì)化的內(nèi)容元素會(huì)讓用戶(hù)感到單調(diào)乏味。我們需要將信息元素綜合到一起進(jìn)行設(shè)計(jì)以達(dá)到頁(yè)面的和諧。當(dāng)我們將界面中的重要元素以一種簡(jiǎn)潔明了的布局呈現(xiàn)給用戶(hù),不僅可以便于用戶(hù)理解,減輕大腦負(fù)荷,同時(shí)也可以避免用戶(hù)感動(dòng)平淡與厭倦,提升產(chǎn)品的用戶(hù)體驗(yàn)。
(二)使用基本的設(shè)計(jì)原則和控件元素
經(jīng)過(guò)多年的發(fā)展,交互設(shè)計(jì)產(chǎn)生了許多基本的設(shè)計(jì)原則。這些原則隨著用戶(hù)的培養(yǎng)也已經(jīng)得到了用戶(hù)的認(rèn)可。例如:帶下劃線(xiàn)的藍(lán)色文字會(huì)告訴用戶(hù)這是可點(diǎn)擊的超鏈接;灰色的按鈕暗示當(dāng)前是不可點(diǎn)擊狀態(tài);叉號(hào)提示用戶(hù)點(diǎn)擊可以關(guān)閉等。在產(chǎn)品設(shè)計(jì)過(guò)程中,盡量使用用戶(hù)已經(jīng)理解的基本設(shè)計(jì)原則,為他們提供理解和熟悉的元素。減少用戶(hù)需要學(xué)習(xí)的新東西數(shù)量,也就減輕了認(rèn)知負(fù)荷。同時(shí)我們也應(yīng)該多使用控件元素。在交互界面中,控件作為不可缺少的元素,是用戶(hù)同界面進(jìn)行交互的重要工具。界面控件有固定的功能,用來(lái)完成特定的任務(wù)。如按鈕用來(lái)激活或關(guān)閉某項(xiàng)功能;進(jìn)度條用來(lái)顯示和調(diào)整變化;開(kāi)關(guān)用來(lái)切換狀態(tài)。使用控件不僅可以讓界面簡(jiǎn)潔,同時(shí)標(biāo)準(zhǔn)化的控件也容易讓用戶(hù)理解,不需要用戶(hù)額外的學(xué)習(xí)。
(三)減少多余的操作
人們不喜歡在壓力下工作。在使用產(chǎn)品的過(guò)程中,用戶(hù)的每一步?jīng)Q定和操作,都需要大腦的參與來(lái)處理信息,這就帶來(lái)了壓力。當(dāng)用戶(hù)需要專(zhuān)注于某項(xiàng)任務(wù)時(shí),太多不相關(guān)的操作會(huì)讓用戶(hù)分心,給大腦帶來(lái)額外的認(rèn)知負(fù)擔(dān),并消耗用戶(hù)的耐心。當(dāng)用戶(hù)的忍耐達(dá)到上線(xiàn)時(shí),會(huì)選擇離開(kāi)產(chǎn)品,而且永遠(yuǎn)不回來(lái)。因此,在產(chǎn)品設(shè)計(jì)時(shí),應(yīng)盡量減少用戶(hù)需要記住的信息和做出的決定。把那些沒(méi)用的任務(wù)去掉,讓用戶(hù)更專(zhuān)注于實(shí)現(xiàn)他們的目標(biāo),減少用戶(hù)的操作,從而減輕大腦的認(rèn)知負(fù)荷。例如:表單頁(yè)提供默認(rèn)項(xiàng)、減少必填信息的數(shù)量、記住密碼等。
(四)合理展示可選項(xiàng)
用戶(hù)希望有更多的選擇,但這意味著做出決定的時(shí)間也要越長(zhǎng)。從設(shè)計(jì)角度來(lái)看:界面中的可選項(xiàng)越多,意味著用戶(hù)要花更長(zhǎng)的時(shí)間來(lái)做決定。人類(lèi)的短期記憶是有限的,每次只能記住三四件東西。當(dāng)面對(duì)過(guò)多的可選項(xiàng)時(shí),大腦需要處理大量信息,決策的困難會(huì)增加認(rèn)知負(fù)荷。因此,在產(chǎn)品設(shè)計(jì)時(shí)要盡量將可選項(xiàng)最少化。這一點(diǎn)通常應(yīng)用在導(dǎo)航、表格和下拉菜單的設(shè)計(jì)。常用的最小化可選項(xiàng)方式為分級(jí)顯示。將可選項(xiàng)進(jìn)行整理并分級(jí),展示重要選項(xiàng)并隱藏那些不重要的。不僅保證了用戶(hù)的可選數(shù)量,而且也使得選擇變得輕松。國(guó)內(nèi)的大型購(gòu)物網(wǎng)站,如天貓、京東在這方面就做得很好??梢钥吹綄?duì)于品類(lèi)繁多的商品,網(wǎng)站的菜單并沒(méi)有將所有的可選項(xiàng)都展示出來(lái),而是將商品信息進(jìn)行分類(lèi)整理,以隱藏菜單的形式展示給用戶(hù)。用戶(hù)可以先選擇物品所屬的大類(lèi),然后在隱藏菜單中選擇詳細(xì)的品類(lèi)。用戶(hù)在獲得很多選擇的同時(shí)也不會(huì)擁有太大的負(fù)擔(dān)。
(五)保證設(shè)計(jì)的可讀性
無(wú)論是什么設(shè)計(jì)項(xiàng)目,可讀性都是需要認(rèn)真研究的一個(gè)問(wèn)題。設(shè)計(jì)是為了讓產(chǎn)品更易用。如果你的設(shè)計(jì)不能輕易地被用戶(hù)理解,這無(wú)形中就需要用戶(hù)花更多的精力去解讀你的產(chǎn)品,也就增加了用戶(hù)的認(rèn)知負(fù)荷。關(guān)于設(shè)計(jì)可讀性的研究是一門(mén)很大的學(xué)問(wèn),本文只簡(jiǎn)要說(shuō)明一下。提高設(shè)計(jì)可讀性主要是提高文字的可讀性。這意味著文本排版看起來(lái)要是舒服的,文字與背景的對(duì)比度要是合適的,文本長(zhǎng)度要是恰到好處的,空間的對(duì)比要是足夠的。同時(shí),保持設(shè)計(jì)風(fēng)格的統(tǒng)一也是提高設(shè)計(jì)可讀性的一種方法,這個(gè)需要在進(jìn)行設(shè)計(jì)之前確立一個(gè)設(shè)計(jì)指南來(lái)指導(dǎo)設(shè)計(jì)的進(jìn)行。總而言之,保持設(shè)計(jì)可讀性就是要盡可能讓用戶(hù)少分心,讓用戶(hù)專(zhuān)注于目標(biāo)的完成。
(六)慎重的使用
iconicon作為一種圖形語(yǔ)言其歷史可以追溯到早期的人類(lèi)社會(huì)。人類(lèi)在原始社會(huì)將圖畫(huà)作為一種溝通交流的手段,這些圖畫(huà)也就是最原始意義上的圖形語(yǔ)言。Icon在近幾年的GUI中得到了廣泛的使用,簡(jiǎn)單的圖標(biāo)就可以代替一個(gè)應(yīng)用或功能。聯(lián)系人、短信、刪除等圖標(biāo)早已被用戶(hù)所熟知,這類(lèi)普通的圖標(biāo)可以很容易的被識(shí)別出來(lái),提升用戶(hù)的瀏覽體驗(yàn)。雖然好的icon可以提高用戶(hù)的操作效率,但是我們也需要知道icon其實(shí)是很難記憶和識(shí)別的。盡管普通的icon很容易讓用戶(hù)理解,但現(xiàn)實(shí)中我們看到的大都是一些非普通的圖標(biāo),這些非普通圖標(biāo)也許用戶(hù)以前并沒(méi)有見(jiàn)過(guò),其含義并不被用戶(hù)所理解。這些圖標(biāo)的使用會(huì)打斷用戶(hù)的操作,讓用戶(hù)停下來(lái)思考。因此,設(shè)計(jì)上要小心地使用icon,盡量讓用戶(hù)聯(lián)系生活場(chǎng)景來(lái)理解其含義。恰如“相機(jī)”的圖標(biāo)來(lái)源于生活中的照相機(jī),“天氣”的圖標(biāo)來(lái)源于日常的天氣等。對(duì)于一些不能清晰表意的圖標(biāo),最好在旁邊加上文字來(lái)補(bǔ)充解釋其意義。
五、結(jié)語(yǔ)
在這個(gè)移動(dòng)互聯(lián)時(shí)代,外在環(huán)境中的信息早已讓我們的大腦處于認(rèn)知負(fù)荷狀態(tài)。既然認(rèn)知負(fù)荷是不可避免的,作為設(shè)計(jì)師的我們理應(yīng)通過(guò)一些設(shè)計(jì)策略來(lái)幫助用戶(hù)減輕使用產(chǎn)品時(shí)的認(rèn)知負(fù)荷,獲得更好的交互體驗(yàn)。文章從交互設(shè)計(jì)的角度簡(jiǎn)要分析產(chǎn)生認(rèn)知負(fù)荷的主要原因,提出在交互設(shè)計(jì)過(guò)程中可采取避免不必要的元素、使用基本的設(shè)計(jì)原則和控件元素、減少多余的操作、合理展示可選項(xiàng)、保證設(shè)計(jì)的可讀性、慎重的使用icon等六項(xiàng)設(shè)計(jì)策略來(lái)減輕用戶(hù)的認(rèn)知負(fù)荷,讓用戶(hù)更快捷的理解產(chǎn)品,獲得更好的交互體驗(yàn)。
作者:吳小鋒;周述璋 單位:華南理工大學(xué)設(shè)計(jì)學(xué)院
摘要:隨著信息時(shí)代的發(fā)展,交互手勢(shì)作為觸屏手機(jī)的主要人機(jī)交互方式之一,越來(lái)越被廣大設(shè)計(jì)師及使用者所重視。本文在概括總結(jié)現(xiàn)有交互手勢(shì)基礎(chǔ)之上,以單手操作手勢(shì)為重點(diǎn),分析了其廣泛的需求,主要就其如何設(shè)計(jì)給出了部分解決方案,從而為單手手勢(shì)操作的交互設(shè)計(jì)理論及實(shí)踐提供點(diǎn)滴參考。
關(guān)鍵詞:交互手勢(shì);單手;用戶(hù)體驗(yàn);觸屏手機(jī)
隨著信息時(shí)代的發(fā)展,各類(lèi)智能設(shè)備如雨后春筍般出現(xiàn)于人們的視野并被廣泛應(yīng)用,觸屏手機(jī)即為其典型代表之一。操作手勢(shì)作為繼實(shí)體按鍵后的一種新型人機(jī)交互方式,極大地提高了用戶(hù)操作手機(jī)的效率和體驗(yàn)。
1觸屏手機(jī)的觸屏交互手勢(shì)
1.1觸控手勢(shì)
1.1.1單手指:點(diǎn)擊:最常用的手勢(shì)。一般用于選取菜單、按鈕、數(shù)字鍵盤(pán)等;滑動(dòng):實(shí)現(xiàn)的功能相對(duì)較多,可以用于多個(gè)物體的同時(shí)選取。豎直滑動(dòng)一般用于屏幕更多內(nèi)容的加載或刷新。水平滑動(dòng)一般用于導(dǎo)航、頁(yè)面、模式的換轉(zhuǎn),或者作為二級(jí)動(dòng)作的觸發(fā)手勢(shì),出現(xiàn)刪除或其他功能按鈕以及隱藏的操作等;雙擊:一般用以放大、縮小局部?jī)?nèi)容,常用于圖片或地圖等工具;長(zhǎng)按:保持一段時(shí)間的輕觸,實(shí)現(xiàn)比如放大鏡,文本的拷貝等編輯,刪除等二級(jí)動(dòng)作的觸發(fā);拖拽:一般用于拖拽物的位移,使其到達(dá)特定區(qū)域從而實(shí)現(xiàn)目標(biāo)?;蛘哂糜谌缫袅織l、滾動(dòng)條等控件的調(diào)節(jié);3Dtouch:作為IOS特有的功能,它不同于長(zhǎng)按(時(shí)間維度),是在新增加的“力度”維度上,通過(guò)“用力”點(diǎn)擊來(lái)實(shí)現(xiàn)。一般用于進(jìn)入應(yīng)用高頻率的深層次功能,諸如直接打開(kāi)社交軟件的更新動(dòng)態(tài)功能。
1.1.2多手指:縮放:通過(guò)雙手指的張開(kāi)或合攏動(dòng)作,實(shí)現(xiàn)界面內(nèi)目標(biāo)物的縮小、放大;旋轉(zhuǎn):以雙指旋轉(zhuǎn),實(shí)現(xiàn)對(duì)應(yīng)角度的操作對(duì)象的旋轉(zhuǎn);多指滑動(dòng):較少地運(yùn)用于一些設(shè)計(jì)方自定義的操作,比如滾動(dòng)截屏等。
1.2筆畫(huà)手勢(shì)
該類(lèi)手勢(shì)雖然也是通過(guò)屏幕上的滑動(dòng)或拖拽等基本手勢(shì)完成,但這些基本手勢(shì)只有在組合成特定的組合、形狀、字母或數(shù)字等符號(hào)時(shí),才具有功能。諸如解鎖屏幕的圖案鎖屏,特定字母打開(kāi)應(yīng)用,特殊圖形或封閉形式實(shí)現(xiàn)截圖功能,當(dāng)然包括直接的文本信息輸入功能。
1.3手指以外的手勢(shì)操作
如上2種手勢(shì),一般提到的均為手指指頭處的操作,但也有以手部其他特殊部位的操作,比如華為品牌某手機(jī)采用指關(guān)節(jié)畫(huà)圈來(lái)截圖的手勢(shì)操作。至于觸屏手機(jī)中非觸屏類(lèi)的交互手勢(shì),諸如手部動(dòng)作“搖一搖”等,則不在此處討論。
2單手操作的需求簡(jiǎn)析
以iPhone為例,從2013年iPhone5代在國(guó)內(nèi),發(fā)展至當(dāng)前的最新產(chǎn)品iPhone7Plus,手機(jī)界面的尺寸從4英寸發(fā)展至如今的5.5英寸,還不包括界面以外的硬件尺寸。越來(lái)越大的觸摸屏使用戶(hù)在很多情況下必須使用雙手才能夠安全拿起并高效操作手機(jī)。在實(shí)際的使用場(chǎng)景中,用戶(hù)不可能總處于專(zhuān)一、穩(wěn)定的環(huán)境下進(jìn)行手機(jī)的使用。更多的是多任務(wù)同時(shí)進(jìn)行,注意力容易被打擾、分散、中斷,另一只手被其他事物占據(jù),周?chē)僮鳝h(huán)境不友好等實(shí)際的使用場(chǎng)景。這些使用場(chǎng)景都不支持用戶(hù)雙手去操作手機(jī)。資深交互設(shè)計(jì)師StevenaHoober在數(shù)千人真實(shí)使用場(chǎng)景的2個(gè)月調(diào)研中得出結(jié)論:49%的用戶(hù)單手操作,僅15%的用戶(hù)為雙手操作,其余為一只手操作,另一只手做輔助握拿。并且,用戶(hù)頻繁變換操作姿勢(shì)和手勢(shì)。應(yīng)用市場(chǎng)上,輔助單手操作的應(yīng)用為數(shù)眾多。其中諸如安卓系統(tǒng)的“單手劃劃”應(yīng)用,通過(guò)斜滑動(dòng)來(lái)開(kāi)啟單手操作模式,將手機(jī)應(yīng)用、設(shè)置等全部置于一個(gè)合理布局的菜單中,讓用戶(hù)能夠單手完成大部分手機(jī)高頻操作。截止至目前,在GooglePlay上全球下載量已經(jīng)過(guò)億,用戶(hù)評(píng)論數(shù)量超過(guò)304萬(wàn),評(píng)級(jí)為4.5分的高分。這充分說(shuō)明觸屏手機(jī)單手操作模式及手勢(shì)存在較大的市場(chǎng)需求。
3更好地單手手勢(shì)設(shè)計(jì)
無(wú)論是單手還是雙手操作,更好地設(shè)計(jì)交互手勢(shì)都需要參照“隱喻化”原則,采用盡量通用的符號(hào)系統(tǒng),符合用戶(hù)認(rèn)知習(xí)慣,給予必要的界面暗示、新手指引、積極反饋,建立于現(xiàn)有的主流手勢(shì)之上,考慮同質(zhì)性、相反性的手勢(shì)對(duì)應(yīng)、統(tǒng)一等。該部分內(nèi)容眾多前輩等已經(jīng)給出較多理論及實(shí)踐案例分析。這里主要從單手手勢(shì)設(shè)計(jì)方面考慮,在上述的必要設(shè)計(jì)指導(dǎo)下,更多的則從如下方面出發(fā):
3.1拇指活動(dòng)區(qū)域及按鍵熱區(qū)
單手操作手勢(shì),在越來(lái)越大的觸屏上存在較大的難以觸及的區(qū)域。考慮主要的單手操作下拇指的使用,以右手為例,則屏幕的左上方、上方、右下角落為難以點(diǎn)擊的地方,在交互原型設(shè)計(jì)的初期,界面布局就應(yīng)當(dāng)有所考慮,將重要按鍵、主要菜單等置于拇指易操作的區(qū)域,同時(shí)將一些低頻率、“危險(xiǎn)性”的按鈕或功能置于上述的難操作區(qū)域。并且考慮左右單手的不同,使布局能夠盡量適配兩種手勢(shì)。在操作區(qū)域有限或者元素眾多等情況下,可能存在不能按此合理布局的情形。此時(shí)可以適當(dāng)考慮將視覺(jué)元素與手勢(shì)的實(shí)際點(diǎn)擊熱區(qū)相脫離,并配以及時(shí)的反饋。即在不影響視覺(jué)的前提下,適當(dāng)增大或減小視覺(jué)按鍵的實(shí)際有效觸控區(qū)域,調(diào)整與拇指舒適活動(dòng)區(qū)域的重合性,從而提高操作效率或減低誤操作的風(fēng)險(xiǎn)。這對(duì)于單手手勢(shì)的使用場(chǎng)景而言更具有實(shí)際意義。
3.2高效率切換模式
很多情況下,單手手勢(shì)的使用是基于一個(gè)手勢(shì)的集合之中,即所謂的“單手模式”。諸如單手鍵盤(pán)、縮小于下方一角落的等比例界面、雙擊home鍵而實(shí)現(xiàn)的iPhone單手模式等。它們通常采用改變?cè)薪缑娌季帧⒈壤姆绞絹?lái)達(dá)到單手操作的目的,從而實(shí)現(xiàn)某應(yīng)用或功能相對(duì)龐雜的系列活動(dòng)。但即使是習(xí)慣性的左手或右手用戶(hù),也不總是固定的一個(gè)單手操作。實(shí)際的生活經(jīng)驗(yàn)及上述的單手操作需求簡(jiǎn)析告訴我們,操作姿勢(shì)和手勢(shì)總在頻繁地變化。這就對(duì)單手模式提出了可以高效切換單、雙手,甚至左、右手操作的要求。
3.2.1提煉呼出手勢(shì)。事半功倍的方法是在現(xiàn)有的手勢(shì)上進(jìn)行提煉,結(jié)合當(dāng)前的內(nèi)容、控件、功能等適配出合理的單手模式呼出手勢(shì)。在第一節(jié)中提到的現(xiàn)有手勢(shì)歸納中,滑動(dòng)手勢(shì)具有諸多功能,從而其在單手手勢(shì)上可以發(fā)揮得天獨(dú)厚的效果。諸如采用連續(xù)滑動(dòng)的手勢(shì),先滑動(dòng)將操作模式菜單呼出,再滑動(dòng)選擇操作模式,從而進(jìn)行模式間的高效切換。除此以外,長(zhǎng)按、雙擊也具有較好的契合性,而筆畫(huà)、組合等因其學(xué)習(xí)成本較大、容易有歧義等因素,契合性有所降低。
3.2.2選擇性地單手模式。這里不需要將某些重量級(jí)的應(yīng)用等所有的模式、功能、設(shè)置全部設(shè)計(jì)容納入單手模式手勢(shì)中。選擇性的選取高頻、重要操作,使單手手勢(shì)能夠完成主要功能。輕量級(jí)的界面布局總歸利于模式的高效切換。
3.2.3多模式并存。在觸屏上除了僅具有單手手勢(shì)以外,在界面布局上可以兼顧其他操作手勢(shì)的視覺(jué)元素。諸如保留基本的單擊手勢(shì),讓用戶(hù)可以通過(guò)單手手勢(shì)順暢操作的同時(shí),也可以在其他的情況下,通過(guò)單擊等手勢(shì)進(jìn)行返回、選取、添加、刪除等多種操作,這就使得單手操作的手勢(shì)能夠始終進(jìn)行,也完全無(wú)需擔(dān)心切換操作模式時(shí)便捷與否的問(wèn)題。
3.3全局性
從用戶(hù)操作手勢(shì)的最終目標(biāo)出發(fā),需要將單手操作手勢(shì)盡量貫穿于整個(gè)手機(jī)操作之中。用戶(hù)操作目標(biāo)是通過(guò)完成系列相應(yīng)的活動(dòng)和任務(wù)來(lái)實(shí)現(xiàn)的,設(shè)法保持單手手勢(shì)在整體操作流程中的貫穿和統(tǒng)一,才能徹底地通過(guò)單手手勢(shì)一步步完成最終目標(biāo)。如果僅讓用戶(hù)在開(kāi)機(jī)界面或者系統(tǒng)層級(jí)可以單手手勢(shì)操作,而到了手機(jī)的一些原裝應(yīng)用中又不得不使用雙手的話(huà),那很可能前功盡棄,讓其優(yōu)勢(shì)付諸東流。交互手勢(shì)是當(dāng)今主流的人機(jī)交互方式之一。本人將通過(guò)持續(xù)關(guān)注用戶(hù)使用場(chǎng)景,心理、行為方式,涉獵相關(guān)學(xué)科知識(shí),將交互手勢(shì),尤其是單手手勢(shì)設(shè)計(jì)方式,逐步分析完善、總結(jié)至較為全面、系統(tǒng)的理論高度。從而在今后不斷發(fā)展的智能設(shè)備中,可以提供點(diǎn)滴參考依據(jù),讓用戶(hù)操作方便高效,且身心愉悅地完成目標(biāo)。
作者:梁磊磊
摘要:隨著信息化時(shí)代的來(lái)臨,國(guó)際間文化交流愈發(fā)頻繁,人們生活日益活躍,博物館已成為公眾信息來(lái)源、文化交流,乃至休閑娛樂(lè)的重要場(chǎng)所。以物為主,忽視參觀者感受的傳統(tǒng)博物館展廳設(shè)計(jì)已無(wú)法滿(mǎn)足新時(shí)代背景下人們的需求。因此,以信息技術(shù)為依托的交互設(shè)計(jì)憑借其以用戶(hù)為中心,創(chuàng)建新的用戶(hù)體驗(yàn)的理念自然而然地被運(yùn)用到現(xiàn)代博物館展廳的設(shè)計(jì)當(dāng)中。文章分析總結(jié)了交互設(shè)計(jì)在博物館展廳設(shè)計(jì)中的應(yīng)用現(xiàn)狀,并在此基礎(chǔ)上,提出了交互設(shè)計(jì)在博物館展廳設(shè)計(jì)應(yīng)用中的創(chuàng)新方向。
關(guān)鍵詞:交互設(shè)計(jì);博物館展示;展廳設(shè)計(jì);創(chuàng)新
引言
隨著數(shù)字媒體技術(shù)不斷發(fā)展并應(yīng)用于日常生活,如何更好更有效地實(shí)現(xiàn)人機(jī)交互,成了亟待解決的問(wèn)題。在此背景下,交互設(shè)計(jì)逐漸脫離了傳統(tǒng)人機(jī)交互,發(fā)展成為一門(mén)興新學(xué)科。
一、交互設(shè)計(jì)的定義
1984年,設(shè)計(jì)師比爾?莫格里奇(BillMoggridge)首次提出“交互設(shè)計(jì)”的概念。關(guān)于其定義,不同學(xué)者有著不同的看法。早期交互設(shè)計(jì)理論家之一,斯坦福大學(xué)教授特里?維諾格拉德(TerryWinograd)曾把交互設(shè)計(jì)描述為“是人類(lèi)交流和交互空間的設(shè)計(jì)”;“VB之父”艾蘭?庫(kù)伯(AlanCooper)則認(rèn)為交互設(shè)計(jì)是人工制品、環(huán)境和系統(tǒng)的行為,以及傳達(dá)這種行為的外觀元素的設(shè)計(jì)和定義;而在《交互設(shè)計(jì)——超越人機(jī)交互》一書(shū)中,作者將交互設(shè)計(jì)定義為“設(shè)計(jì)支持人們?nèi)粘9ぷ髋c生活的交互式產(chǎn)品。”具體而言,交互設(shè)計(jì)就是關(guān)于創(chuàng)建新的用戶(hù)體驗(yàn)的問(wèn)題。由于交互設(shè)計(jì)本身就起源于多學(xué)科的交叉,因而很難給它一個(gè)準(zhǔn)確的定義。但不論何種說(shuō)法,交互設(shè)計(jì)關(guān)注的焦點(diǎn)都是用戶(hù)的需求,其核心理念都是以用戶(hù)為中心,注重用戶(hù)體驗(yàn)。
二、交互設(shè)計(jì)與博物館展廳設(shè)計(jì)
提及交互設(shè)計(jì),人們最先聯(lián)想到的往往是產(chǎn)品設(shè)計(jì)、界面設(shè)計(jì)。事實(shí)上,交互設(shè)計(jì)更像是針對(duì)用戶(hù)體驗(yàn)的、跨學(xué)科的實(shí)踐范疇,其設(shè)計(jì)方法適用于多種領(lǐng)域。博物館作為展現(xiàn)人類(lèi)傳統(tǒng)文化和精神文明的重要平臺(tái),隨著時(shí)代的發(fā)展、科技的進(jìn)步以及人們需求的變化,不再局限于收藏、科普的簡(jiǎn)單功能性滿(mǎn)足,現(xiàn)代博物館已經(jīng)成為公眾信息來(lái)源、文化交流,乃至休閑娛樂(lè)的主要場(chǎng)所。傳統(tǒng)博物館展廳設(shè)計(jì)單調(diào)、呆板、乏味的陳設(shè)方式已不足以滿(mǎn)足新時(shí)代背景下公眾的需求,博物館展廳設(shè)計(jì)的重點(diǎn)也逐步由過(guò)去的以物為主向現(xiàn)在的以人為本轉(zhuǎn)變,并且愈發(fā)重視體驗(yàn)感,這與交互設(shè)計(jì)“以用戶(hù)為中心,注重用戶(hù)體驗(yàn)”的理念不謀而合。現(xiàn)代博物館展廳設(shè)計(jì)這種理念上的轉(zhuǎn)變使得交互設(shè)計(jì)在現(xiàn)代博物館展廳設(shè)計(jì)中的應(yīng)用成為一種必然趨勢(shì)。
(一)交互設(shè)計(jì)在博物館展廳設(shè)計(jì)中的應(yīng)用優(yōu)勢(shì)
交互設(shè)計(jì)在博物館展廳設(shè)計(jì)中的應(yīng)用優(yōu)勢(shì)在于其以信息技術(shù)為基礎(chǔ),通過(guò)靈活運(yùn)用先進(jìn)的科技手段,能夠給人們帶來(lái)不同于以往的全新的展示環(huán)境體驗(yàn)。這些技術(shù),例如虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(VirtualReality)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)(AugmentedReality)、紅外傳感聲控技術(shù)、全息投影技術(shù)等在博物館展廳設(shè)計(jì)中的應(yīng)用,不僅能夠打破界面限制,使展覽空間變得生動(dòng)而富有趣味,還能夠使展品與參觀者發(fā)生互動(dòng),增強(qiáng)觀眾與所展內(nèi)容之間的聯(lián)系。這種聯(lián)系不僅僅停留在生理層面,還存在于心理層面。通過(guò)交互設(shè)計(jì)在博物館展廳設(shè)計(jì)中的應(yīng)用創(chuàng)新,展品不再是簡(jiǎn)單陳設(shè)、冷漠與距離感的存在,而是仿佛有了生命,人們能夠在與之互動(dòng)的過(guò)程中全方位地了解其品質(zhì)特性與文化內(nèi)涵,留下更為深刻的印象。
(二)交互設(shè)計(jì)在博物館展廳設(shè)計(jì)中的應(yīng)用現(xiàn)狀
在國(guó)外,交互設(shè)計(jì)的理念已被廣泛應(yīng)用于博物館的展廳設(shè)計(jì)當(dāng)中,主要以設(shè)置與展覽內(nèi)容相關(guān)的娛樂(lè)體驗(yàn)項(xiàng)目的形式體現(xiàn),增強(qiáng)其趣味性與參與性。相對(duì)國(guó)外而言,交互設(shè)計(jì)在國(guó)內(nèi)還屬于一個(gè)較新的概念,在博物館展廳設(shè)計(jì)中雖有所應(yīng)用,但形式較為單一且效果不佳。尤其是近年來(lái),交互設(shè)計(jì)理念多應(yīng)用于興建數(shù)字博物館,于2015年2月建成的故宮端門(mén)數(shù)字博物館便是典型代表。該博物館完全摒棄傳統(tǒng)博物館形式,無(wú)任何實(shí)物展品展出,全部?jī)?nèi)容由數(shù)字化虛擬呈現(xiàn),并設(shè)置有各色互動(dòng)性的娛樂(lè)體驗(yàn)裝置。而與此同時(shí),傳統(tǒng)博物館仍舊遵循展柜集合展板的固有形式,鮮有交互設(shè)計(jì)的介入。這種將傳統(tǒng)與現(xiàn)代割裂開(kāi)來(lái)的博物館展廳設(shè)計(jì)方法并未解決我國(guó)博物館目前面臨著的向現(xiàn)代化轉(zhuǎn)型的嚴(yán)峻形勢(shì),傳統(tǒng)博物館仍舊滿(mǎn)足不了新時(shí)代背景下人們對(duì)體驗(yàn)感的追求,而新興數(shù)字博物館也由于缺乏實(shí)物支持無(wú)法長(zhǎng)久吸引公眾,尤其是對(duì)于中老年人以及幼兒而言。
三、交互設(shè)計(jì)在博物館展廳設(shè)計(jì)中的應(yīng)用創(chuàng)新
針對(duì)目前交互設(shè)計(jì)在國(guó)內(nèi)博物館展廳設(shè)計(jì)的應(yīng)用現(xiàn)狀中所存在的問(wèn)題,如何將傳統(tǒng)博物館與現(xiàn)代交互體驗(yàn)式數(shù)字博物館兩者有機(jī)結(jié)合,是交互設(shè)計(jì)理念在我國(guó)博物館展廳設(shè)計(jì)應(yīng)用中的關(guān)鍵性問(wèn)題。為解決這一問(wèn)題,設(shè)計(jì)者可以從以下幾個(gè)方面進(jìn)行創(chuàng)新:
(一)展柜的創(chuàng)新
傳統(tǒng)展品陳列柜多由硬質(zhì)基臺(tái)與玻璃保護(hù)罩組成,形式單調(diào),玻璃制的保護(hù)罩容易給人以冷硬、疏離的距離感。參觀者透過(guò)玻璃擋板只能觀看到展品的外觀形態(tài),且多數(shù)展柜沿墻體設(shè)置,參觀者往往只能通過(guò)單一角度觀賞展品,無(wú)法全方位感受藏品的形態(tài)特征,相關(guān)的文字介紹也僅是籠統(tǒng)概括,未能很好地展現(xiàn)展品的藝術(shù)價(jià)值。將基于數(shù)字媒體技術(shù)基礎(chǔ)的交互設(shè)計(jì)理念引入現(xiàn)代博物館展柜的創(chuàng)新設(shè)計(jì)中,展柜的玻璃擋板不再僅僅作為分隔展品與參觀者的保護(hù)屏障,成為與人交互的界面,在參觀者靠近展柜時(shí)自動(dòng)感應(yīng)呈現(xiàn)展品的具體信息。全息投影技術(shù)可附加于展柜中,虛實(shí)結(jié)合,360度無(wú)死角展示展品形態(tài)。通過(guò)現(xiàn)代數(shù)字媒體技術(shù)將展品進(jìn)行數(shù)字化分解,使觀眾更為直觀地了解展品的物理構(gòu)成與藝術(shù)價(jià)值,最大化地展現(xiàn)展品獨(dú)特的魅力。此外,語(yǔ)音、音效甚至于氣味均可在交互設(shè)計(jì)的介入下融合進(jìn)展品的展示中,以觸控或紅外感應(yīng)聲控形式附加在展柜的設(shè)計(jì)當(dāng)中。
(二)燈光、流線(xiàn)設(shè)計(jì)的創(chuàng)新
傳統(tǒng)博物館展廳通常是較為開(kāi)敞的空間,通過(guò)展柜、展板的設(shè)置來(lái)劃分空間,引導(dǎo)人流。標(biāo)志導(dǎo)視系統(tǒng)在傳統(tǒng)博物館展廳設(shè)計(jì)中不受重視,展廳中鮮有明顯的引導(dǎo)標(biāo)識(shí),以至于參觀者在進(jìn)入展廳之初易產(chǎn)生迷茫、混亂之感。此外,由于缺乏互動(dòng)性與參與性,傳統(tǒng)博物館展廳設(shè)計(jì)往往使得參觀者無(wú)層次、無(wú)目的甚至無(wú)導(dǎo)向地走馬觀花。通過(guò)交互設(shè)計(jì)的理念與手法,結(jié)合并利用展廳的燈光、地面與墻體進(jìn)行創(chuàng)新設(shè)計(jì),可以有效地改變這一現(xiàn)狀。例如,交互設(shè)計(jì)的手段可以使展廳燈光根據(jù)參觀者人流量進(jìn)行恰當(dāng)?shù)母淖儭Mㄟ^(guò)明暗強(qiáng)度、色調(diào)變化來(lái)調(diào)節(jié)參觀者的情緒心態(tài)。地面亦可作為重要交互界面,感應(yīng)人流并為其規(guī)劃顯示出當(dāng)前最優(yōu)參觀路線(xiàn)以指引參觀者。墻體也可作為重要的展示屏幕,通過(guò)現(xiàn)代化數(shù)字媒體技術(shù),投影出與展示內(nèi)容相關(guān)的人物為觀眾“親自”進(jìn)行解說(shuō),又或是向參觀者展示展品的制作過(guò)程與歷史淵源。通過(guò)紅外感應(yīng)與聲控技術(shù),參觀者可與之互動(dòng),感受到與展覽內(nèi)容更為緊密的聯(lián)系,在輕松娛樂(lè)的氛圍下獲取信息與知識(shí)。
(三)VR、AR技術(shù)的合理應(yīng)用
虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)是以計(jì)算機(jī)技術(shù)為核心,結(jié)合現(xiàn)代科學(xué)技術(shù),在視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)與觸感等方面生成一定范圍的與真實(shí)環(huán)境高度相似的數(shù)字化環(huán)境,借助必要裝備用戶(hù)可與數(shù)字化環(huán)境中的對(duì)象進(jìn)行互作,產(chǎn)生身臨其境的感受與體驗(yàn)。增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)是VR技術(shù)的延伸,通過(guò)實(shí)時(shí)計(jì)算攝影機(jī)影像的地理位置及角度,加之相應(yīng)的圖像、視頻與3D模型,將虛擬世界疊加在現(xiàn)實(shí)世界中并與人發(fā)生互動(dòng)。VR技術(shù)與AR技術(shù)作為近年來(lái)交互設(shè)計(jì)的熱門(mén),其在現(xiàn)代博物館展廳設(shè)計(jì)中的創(chuàng)新應(yīng)用可為參觀者帶來(lái)趣味性更強(qiáng)的綜合體驗(yàn)效果。例如2016年3月8日首都博物館開(kāi)展的“王后母親女將——紀(jì)念殷墟婦好墓考古發(fā)掘四十周年特展”中,VR技術(shù)就被開(kāi)創(chuàng)性地應(yīng)用于考古現(xiàn)場(chǎng)的還原展示上。通過(guò)佩戴VR眼鏡,觀眾可以身臨其境地感受殷墟婦好墓的考古現(xiàn)場(chǎng),更為直觀地認(rèn)知殷墟墓葬結(jié)構(gòu)。除此之外,VR、AR技術(shù)同樣適用于還原古人的政治、經(jīng)濟(jì)與日常生活,模擬再現(xiàn)遠(yuǎn)古生物的生活習(xí)性與生存環(huán)境。VR、AR技術(shù)的合理應(yīng)用可以打破空間、時(shí)間的限制,為新時(shí)代背景下的博物館展廳設(shè)計(jì)注入新的生命力。
結(jié)語(yǔ)
隨著信息化時(shí)代的來(lái)臨,傳統(tǒng)的機(jī)械工程與制造領(lǐng)域正逐步與計(jì)算機(jī)智能相融合,并且呈現(xiàn)出向更為主觀、人性化設(shè)計(jì)方向遷移的趨勢(shì)。在博物館展廳設(shè)計(jì)中,同樣存在這一變化傾向。重體驗(yàn)感的交互設(shè)計(jì)作為一種全新的展示模式,以其獨(dú)有的展示理念和信息高效傳播的特點(diǎn)愈發(fā)成為當(dāng)今博物館展廳設(shè)計(jì)創(chuàng)新的重要發(fā)展方向。通過(guò)先進(jìn)科技手段,交互設(shè)計(jì)打破了參觀者與所展內(nèi)容之間的界面,讓人們能從視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)全方位與展品進(jìn)行互動(dòng),滿(mǎn)足了新時(shí)代背景下人們對(duì)于博物館展廳設(shè)計(jì)新的需求,并且能夠積極調(diào)動(dòng)人們的主動(dòng)參與性與動(dòng)手性,引發(fā)人們深入思考、探索的欲望,從而使觀展體驗(yàn)有了極大的進(jìn)步,最大化地實(shí)現(xiàn)博物館文化傳播功能。
作者:姜圳;趙雁 單位:北京林業(yè)大學(xué)藝術(shù)設(shè)計(jì)學(xué)院
摘要:在城市建設(shè)不斷數(shù)字化、智能化的發(fā)展背景下,智慧城市建設(shè)需要在不斷完善數(shù)字化基礎(chǔ)硬件設(shè)施建設(shè)的基礎(chǔ)上,實(shí)現(xiàn)智慧服務(wù)的落地。因此,從城市管理和城市居民的實(shí)際需求出發(fā),建設(shè)各類(lèi)智能交互產(chǎn)品和服務(wù)體系是當(dāng)前智慧城市建設(shè)的重要內(nèi)容。在這個(gè)過(guò)程中,用戶(hù)體驗(yàn)研究的應(yīng)用能使智慧城市建設(shè)適應(yīng)“體驗(yàn)社會(huì)”文化發(fā)展的新需求,使相關(guān)產(chǎn)品和項(xiàng)目建設(shè)更有效、更高效。本文從體驗(yàn)研究與智慧城市建設(shè)的關(guān)系、用戶(hù)體驗(yàn)研究的應(yīng)用模式和體驗(yàn)研究應(yīng)用案例分析等方面進(jìn)行了深入的闡述,提出了適應(yīng)智慧城市建設(shè)的用戶(hù)體驗(yàn)研究應(yīng)用的有效模式。
關(guān)鍵詞:用戶(hù)體驗(yàn)研究;智慧城市;設(shè)計(jì)
前言
隨著城市化進(jìn)程的加快,城市在經(jīng)濟(jì)、政治和文化等方面具有著前所未有的發(fā)展機(jī)遇。與此同時(shí),城市也面臨著各種問(wèn)題,如交通擁堵、資源消耗、環(huán)境污染。這些諸多問(wèn)題正推動(dòng)著城市向數(shù)字化、智能化方向發(fā)展。智慧城市,作為下一代的城市生活形態(tài),是我國(guó)推行新型城鎮(zhèn)化建設(shè)的高層次需求,是有效提升城市管理水平的城市建設(shè)的新方向。隨著住建部于2013年就已經(jīng)啟動(dòng)智慧城市試點(diǎn)工程,我國(guó)的智慧城市建設(shè)基本與世界處于同一起跑線(xiàn)。盡管如此,智慧城市建設(shè)是一項(xiàng)前所未有的,具有開(kāi)拓性的創(chuàng)新型工程,其具有著廣闊的發(fā)展前景,但也存在著亟需解決的問(wèn)題。由于傳統(tǒng)城市中主體的人和城市的各種設(shè)施是完全對(duì)立和分離的,主體活動(dòng)在不斷地改造著客體的城市。但是在智慧城市中這種認(rèn)識(shí)發(fā)生著截然不同的變化。智慧城市中主客體關(guān)系逐漸模糊化,主客體關(guān)系的交互性加強(qiáng),并成為雙向交互。因此,智慧城市建設(shè)的本質(zhì),在于如何通過(guò)用戶(hù)體驗(yàn)研究,使智慧城市的每個(gè)應(yīng)用單元都體現(xiàn)出智能化特征,并以一種智能的個(gè)性化吸引每個(gè)個(gè)體,而每個(gè)個(gè)體的實(shí)踐行為也能有效支撐著智慧城市的智能建設(shè)。本文將以一款城市智能交互產(chǎn)品的設(shè)計(jì)為例,針對(duì)智慧城市建設(shè)中的交互設(shè)計(jì),對(duì)智慧城市建設(shè)情境下用戶(hù)體驗(yàn)研究的應(yīng)用進(jìn)行研究。首先,探索如何挖掘在智慧城市交互設(shè)計(jì)研究過(guò)程中呈現(xiàn)出的問(wèn)題。其次,針對(duì)相關(guān)問(wèn)題,研究用怎樣的方法梳理智慧城市交互設(shè)計(jì)解決方案。最后,探索在用戶(hù)研究進(jìn)程中如何對(duì)實(shí)際問(wèn)題進(jìn)行規(guī)劃及管理。
一、體驗(yàn)研究與智慧城市
人們對(duì)體驗(yàn)的需求和關(guān)注來(lái)自于后物質(zhì)主義的文化轉(zhuǎn)變。社會(huì)和經(jīng)濟(jì)的發(fā)展正在向“體驗(yàn)社會(huì)”和“體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)”轉(zhuǎn)型。每個(gè)體驗(yàn)都來(lái)自于一個(gè)故事,一個(gè)人們與自己所處的世界進(jìn)行互動(dòng)時(shí)發(fā)生的故事。從而,體驗(yàn)是主觀的、整體的、動(dòng)態(tài)的和情境化的。在后物質(zhì)主義文化背景下,設(shè)計(jì)交互產(chǎn)品的挑戰(zhàn)在于設(shè)計(jì)產(chǎn)品之前預(yù)期并設(shè)計(jì)產(chǎn)品將帶來(lái)的最終體驗(yàn)。智慧城市建設(shè)中,在基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)項(xiàng)目(如城市有線(xiàn)、無(wú)線(xiàn)城域網(wǎng)、光纖入戶(hù)等)不斷完善的基礎(chǔ)上,“智慧應(yīng)用”,即面向城市管理、居民生活等各個(gè)領(lǐng)域的城市智能交互產(chǎn)品和服務(wù)是使智慧城市更為有效、高效的核心建設(shè)內(nèi)容。在信息共享、系統(tǒng)共生的前提下,智慧城市的社區(qū)服務(wù)、智慧醫(yī)療、智慧旅游、智慧公交等系統(tǒng)平臺(tái)和服務(wù)必須面對(duì)的是城市居民的生活需要和訴求,必須解決的是“體驗(yàn)社會(huì)”轉(zhuǎn)型所帶來(lái)的問(wèn)題與矛盾,必須滿(mǎn)足的是人們?cè)絹?lái)越多元的個(gè)性化的體驗(yàn)。用戶(hù)體驗(yàn)研究,是一種以用戶(hù)為中心的設(shè)計(jì)研究方法,其目的是通過(guò)體驗(yàn)研究塑造智能產(chǎn)品來(lái)改變環(huán)境及探索未來(lái)。這種基于用戶(hù)體驗(yàn)研究的智慧城市建設(shè)可以被理解為,是在智慧城市的建設(shè)過(guò)程中為用戶(hù)的使用體驗(yàn)而創(chuàng)造智能事物。因此,用戶(hù)體驗(yàn)研究在智慧城市建設(shè)中的應(yīng)用,特別是建設(shè)主客體之間交互設(shè)計(jì)中的應(yīng)用顯得尤為重要。智慧城市的建設(shè)過(guò)程中,用戶(hù)體驗(yàn)研究成為城市智慧應(yīng)用設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)的必須前提和必要手段,是保證智慧城市建設(shè)有效性的必經(jīng)過(guò)程。同時(shí),探索適應(yīng)智慧城市建設(shè)的用戶(hù)體驗(yàn)研究方法與進(jìn)程,將為提高智慧城市建設(shè)的效率提供保障。
二、用戶(hù)體驗(yàn)研究的應(yīng)用模式
根據(jù)德國(guó)體驗(yàn)和交互設(shè)計(jì)教授MarcHassenzahl的研究總結(jié),基于用戶(hù)體驗(yàn)研究的設(shè)計(jì)可以分為“Why”、“What”、“How”三個(gè)層面,即“為什么”、“是什么”、“怎樣做”。在每一個(gè)層面都對(duì)應(yīng)著針對(duì)用戶(hù)體驗(yàn)的研究與分析。體驗(yàn)設(shè)計(jì)從“Why”層面開(kāi)始,體驗(yàn)研究分析為什么要設(shè)計(jì)某個(gè)產(chǎn)品,分清人們對(duì)這個(gè)產(chǎn)品的需求、蘊(yùn)含的情感和產(chǎn)品存在的價(jià)值。就像人與人之間通過(guò)電話(huà)通話(huà),這個(gè)行為并不僅僅是一個(gè)技術(shù)性的通話(huà)過(guò)程,而是人們之間實(shí)時(shí)交換信息、溝通情感的需求。只有掌握了“Why”,明白了人們?yōu)槭裁葱枰硞€(gè)產(chǎn)品,才能很好地在“What”層面進(jìn)行分析。在“What”層面,即通過(guò)用戶(hù)體驗(yàn)研究,分析人們通過(guò)這個(gè)產(chǎn)品可以做什么,產(chǎn)品將提供哪些功能和服務(wù),預(yù)計(jì)人們通過(guò)使用產(chǎn)品將獲得什么體驗(yàn)。在“What”層面的分析之后,“How”層面需要解決的是如何通過(guò)合適的流程、用戶(hù)行為和產(chǎn)品互動(dòng)來(lái)實(shí)現(xiàn)每個(gè)功能或服務(wù),并最終達(dá)到預(yù)期的體驗(yàn)結(jié)果。從“Why”、“What”到“How”,用戶(hù)體驗(yàn)研究從三個(gè)層面著手分析,并對(duì)智慧產(chǎn)品的設(shè)計(jì)進(jìn)行引導(dǎo)。同時(shí),伴隨著產(chǎn)品設(shè)計(jì)的迭代,用戶(hù)體驗(yàn)研究依舊依次從這三個(gè)層面進(jìn)行目標(biāo)測(cè)試,并引導(dǎo)再設(shè)計(jì)的推進(jìn)。這樣的用戶(hù)體驗(yàn)研究應(yīng)用模式使智慧產(chǎn)品的交互設(shè)計(jì)能始終圍繞用戶(hù)的需求和體驗(yàn)。同時(shí),應(yīng)用模式與ISO標(biāo)準(zhǔn)13407中定義的“以人為中心”的設(shè)計(jì)過(guò)程相對(duì)應(yīng)。同樣內(nèi)化了分析、研究和解決問(wèn)題的過(guò)程,同時(shí),也是一種迭代循環(huán)的過(guò)程。在圍繞“用戶(hù)”定義了設(shè)計(jì)需求之后,通過(guò)理解用戶(hù)的情境、細(xì)化用戶(hù)的需求、產(chǎn)生具體設(shè)計(jì)方案和對(duì)照需求驗(yàn)證設(shè)計(jì),這樣的一個(gè)設(shè)計(jì)迭代,最終找到能滿(mǎn)足特定需求的設(shè)計(jì)結(jié)果。
三、用戶(hù)體驗(yàn)研究
三個(gè)層面應(yīng)用的案例分析本文以智慧城市建設(shè)中某傳統(tǒng)文化品牌“情調(diào)蘇州”再設(shè)計(jì)為案例,進(jìn)行用戶(hù)體驗(yàn)研究應(yīng)用的分析。本案例中,很好地應(yīng)用了上文提到的三個(gè)層面的應(yīng)用模式。
(一)“Why”層面
首先,從“Why”層面開(kāi)始。分析為什么要對(duì)傳統(tǒng)文化品牌進(jìn)行再設(shè)計(jì)。品牌產(chǎn)品所面對(duì)的用戶(hù)有著怎樣的需求,產(chǎn)品將附加什么價(jià)值。中國(guó)傳統(tǒng)文化品牌都有著很長(zhǎng)的發(fā)展歷史。大部分的發(fā)展都是基于傳統(tǒng)媒介,例如書(shū)本、雜志、報(bào)紙、電視等。在數(shù)字媒體時(shí)代,傳統(tǒng)文化品牌面臨著需要尋找新的發(fā)展方向和發(fā)展模式,從而進(jìn)行可持續(xù)轉(zhuǎn)型發(fā)展的挑戰(zhàn)。隨著新媒體的不斷繁榮,傳統(tǒng)文化品牌如果沒(méi)有進(jìn)一步的發(fā)展,他們的文化品牌核心價(jià)值將受到削弱,甚至消失。與此同時(shí),新時(shí)代的到來(lái),讓我們能夠找到發(fā)展的機(jī)會(huì)?;跀?shù)字媒體,傳統(tǒng)文化品牌將有機(jī)會(huì)創(chuàng)造出新的價(jià)值并獲得新的發(fā)展。因此,核心價(jià)值的延續(xù)和增值是傳統(tǒng)文化品牌再設(shè)計(jì)的目的。所以,品牌核心價(jià)值的挖掘成為首要的工作。“情調(diào)蘇州”是一個(gè)從一本蘇州城市官方旅游書(shū)發(fā)展而來(lái)的文化品牌。如今,品牌的運(yùn)營(yíng)主要基于傳統(tǒng)媒介。經(jīng)過(guò)研究,品牌發(fā)行的旅行書(shū)中優(yōu)美文字對(duì)用戶(hù)情感的吸引和產(chǎn)生的共鳴、人們對(duì)蘇州文化歷史古城和蘇州城市生活的好奇心。這些是“情調(diào)蘇州”在將來(lái)的發(fā)展中需要保持和加強(qiáng)的核心價(jià)值和核心競(jìng)爭(zhēng)力。傳統(tǒng)書(shū)籍是其現(xiàn)有的主要產(chǎn)品形式。隨著體驗(yàn)社會(huì)的到來(lái),數(shù)字媒體的不斷發(fā)展,“情調(diào)蘇州”品牌的發(fā)展越來(lái)越需要新的產(chǎn)品形式來(lái)適應(yīng)新媒體的層出不窮。同時(shí),將市場(chǎng)策略轉(zhuǎn)向體驗(yàn)?zāi)J?,并設(shè)計(jì)系統(tǒng)性的產(chǎn)品和服務(wù),從而提升品牌給用戶(hù)帶來(lái)的情感感受與體驗(yàn),在新的體驗(yàn)?zāi)J街袆?chuàng)造新的品牌價(jià)值。根據(jù)研究和分析的結(jié)果,確定“情調(diào)蘇州”文化品牌發(fā)展需要面對(duì)的三個(gè)層面的目標(biāo)用戶(hù)。第一目標(biāo)用戶(hù):想來(lái)蘇州、在來(lái)蘇州的路上、正在蘇州和來(lái)過(guò)蘇州的旅行者。這個(gè)層面的用戶(hù)是品牌產(chǎn)品的直接受眾,針對(duì)他們,需要實(shí)現(xiàn)的目標(biāo)是使他們?cè)诋a(chǎn)品的引導(dǎo)下獲得好的旅行體驗(yàn),或者激發(fā)他們潛在的來(lái)蘇旅行的欲望。第二目標(biāo)用戶(hù):“情調(diào)蘇州”品牌主體。針對(duì)這個(gè)層面的用戶(hù),目標(biāo)是延伸品牌核心價(jià)值,繼續(xù)營(yíng)造“情調(diào)”,通過(guò)“美文”,描繪互動(dòng)、立體的蘇州,與旅行者或者潛在的旅行者形成共鳴,使品牌的影響力增強(qiáng)。第三目標(biāo)用戶(hù):旅行過(guò)程中的簽約商家和景點(diǎn)。這類(lèi)用戶(hù)是品牌商業(yè)模式中的一個(gè)組成環(huán)節(jié)。品牌產(chǎn)品需要形成系統(tǒng)的推廣機(jī)制來(lái)滿(mǎn)足這類(lèi)用戶(hù)的商業(yè)需求,這方面的需求也是使品牌能夠不斷提升價(jià)值的重要保證。因此,在“情調(diào)蘇州”文化品牌的再設(shè)計(jì)過(guò)程中需要考慮的是以上三類(lèi)目標(biāo)用戶(hù),即多方受益者的需求。
(二)“What”層面
接著,在“What”層面。研究表明,品牌不但需要新的產(chǎn)品形式,它同樣需要一個(gè)完整發(fā)展策略的再設(shè)計(jì)。因此,為了促進(jìn)品牌的新的發(fā)展,我們?cè)O(shè)定了兩方面的內(nèi)容:第一,豐富品牌產(chǎn)品形式,融合傳統(tǒng)媒體和數(shù)字媒體,構(gòu)建一個(gè)新的品牌策略和一個(gè)鏈接該品牌所有產(chǎn)品的完整系統(tǒng)。第二,將可觸摸產(chǎn)品向體驗(yàn)服務(wù)擴(kuò)展,更多地注重人們對(duì)體驗(yàn)的購(gòu)買(mǎi),為用戶(hù)設(shè)計(jì)獨(dú)特的、愉快的體驗(yàn)。從單一產(chǎn)品向豐富的體驗(yàn)服務(wù)轉(zhuǎn)型。首先,在品牌產(chǎn)品形式方面。為了最大程度地繼承品牌現(xiàn)有的影響力,需要很好地保留“情調(diào)蘇州”旅行書(shū)的產(chǎn)品形式。因?yàn)?,旅行?shū)已經(jīng)被用戶(hù)熟知并得到了很好的口碑。旅行書(shū)每年都會(huì)更新版本。但與此同時(shí),需要在此基礎(chǔ)上補(bǔ)充新的產(chǎn)品形式。經(jīng)過(guò)研究,確定設(shè)計(jì)“情調(diào)蘇州”手機(jī)端APP、PAD端APP和在每個(gè)簽約商家和景點(diǎn)的獨(dú)特標(biāo)識(shí)作為快速的產(chǎn)品入口。因此,這4個(gè)形態(tài)的產(chǎn)品將共同形成一個(gè)完整的系統(tǒng),相互鏈接,互為補(bǔ)充,從而構(gòu)建起一個(gè)新的品牌策略。這個(gè)新的策略,在營(yíng)造“情調(diào)”,通過(guò)“美文”,描繪互動(dòng)、立體的蘇州的基礎(chǔ)上,擴(kuò)展品牌產(chǎn)品覆蓋的使用情境,從旅行前到旅行中,再到旅行后;豐富品牌內(nèi)容從單一的提供者和輸出者,發(fā)展為旅行用戶(hù)共同參與的“美文”交流、“情調(diào)”共鳴,主客體共同構(gòu)建有價(jià)值的內(nèi)容;提高品牌影響力,從僅通過(guò)文字帶來(lái)共鳴和影響,發(fā)展為結(jié)合用戶(hù)自身的、過(guò)程性、反思性的動(dòng)態(tài)體驗(yàn),從而使影響力更為深刻和長(zhǎng)久。其次,將產(chǎn)品向體驗(yàn)服務(wù)轉(zhuǎn)型。根據(jù)不同產(chǎn)品形態(tài)所對(duì)應(yīng)的使用情境,來(lái)對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行再設(shè)計(jì)。旅行書(shū)的設(shè)計(jì),將更為小巧和便攜。即便于旅行者在旅行過(guò)程中攜帶、閱讀和查詢(xún),并在書(shū)中提供與APP的鏈接的元素,如掃碼下載APP、快速查閱入口、情感記錄快捷方式等。使人們豐富旅行過(guò)程中的體驗(yàn),既充分了解城市、獲得旅行幫助,又隨時(shí)記錄和分享情感。手機(jī)端APP的設(shè)計(jì),主要對(duì)應(yīng)的情境在旅行前的規(guī)劃和旅行中的引導(dǎo)。從功能上體現(xiàn)在“美文”的推薦和閱讀,以及美文所談及的景點(diǎn)和商家的推薦與了解,并能根據(jù)個(gè)性化的需求定制自己的行程和線(xiàn)路。PAD端APP更多地對(duì)應(yīng)的是旅行前和旅行后??梢韵胂笕藗?cè)诔霭l(fā)旅行前,需要更多地了解當(dāng)?shù)氐娜宋臍v史和有趣、有價(jià)值的游玩地點(diǎn);而人們?cè)诮Y(jié)束了一天的旅程后,會(huì)想要把自己的感受記錄下來(lái),留存作為紀(jì)念或者分享給自己的朋友。這些功能的設(shè)定能為旅行者提供更多的服務(wù),并使人們的旅行體驗(yàn)得到豐富。
(三)“Why”層面
最后,在“How”層面,通過(guò)用戶(hù)體驗(yàn)研究,探索用怎樣的交互流程來(lái)實(shí)現(xiàn)上一個(gè)“What”層面提出的功能架構(gòu)。經(jīng)過(guò)原型構(gòu)建和目標(biāo)用戶(hù)測(cè)試等迭代研究方法,形成了最終的原型架構(gòu)。以下是手機(jī)端APP的部分頁(yè)面原型。
(四)基于體驗(yàn)研究的迭代
通過(guò)“Why”層面具體的交互流程和原型頁(yè)面,在產(chǎn)品完成最終設(shè)計(jì)和實(shí)施開(kāi)發(fā)前,將用戶(hù)納入設(shè)計(jì)流程和設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì),使之參與產(chǎn)品原型的使用,實(shí)現(xiàn)需求測(cè)試和可用性測(cè)試,檢測(cè)產(chǎn)品是否實(shí)現(xiàn)了“What”層面對(duì)應(yīng)的功能設(shè)計(jì),是否從根本上滿(mǎn)足了“Why”層面探索的用戶(hù)需求和實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品應(yīng)有的價(jià)值。同時(shí),利用迭代設(shè)計(jì),即根據(jù)測(cè)試結(jié)果進(jìn)行交互流程和頁(yè)面的修改和再造,甚至是“What”層面功能上的再設(shè)計(jì),通過(guò)一次或者多次的迭代來(lái)保證城市智慧產(chǎn)品建設(shè)的有效性和高效率。有效性是指,產(chǎn)品除了利用好現(xiàn)有的新興技術(shù),從技術(shù)本身上體現(xiàn)智能的特征外,從功能上充分體現(xiàn)出產(chǎn)品的智能化和根本價(jià)值,體現(xiàn)出智能產(chǎn)品對(duì)城市的管理和城市居民的生活所起到的有益的改變和提升。高效率體現(xiàn)在,用戶(hù)體驗(yàn)研究保證產(chǎn)品的設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)符合最初的產(chǎn)品核心目標(biāo),保證整個(gè)過(guò)程緊緊圍繞“初衷”來(lái)推進(jìn),并把生產(chǎn)成本最大程度降低,即保證進(jìn)入到開(kāi)發(fā)階段的設(shè)計(jì)已經(jīng)基本滿(mǎn)足和實(shí)現(xiàn)了用戶(hù)的需求。
結(jié)語(yǔ)
用戶(hù)體驗(yàn)研究,在智慧城市建設(shè),特別是在智能城市交互產(chǎn)品建設(shè)中的應(yīng)用起到了非常重要的作用。重視用戶(hù)體驗(yàn),將基于用戶(hù)體驗(yàn)研究的設(shè)計(jì)過(guò)程作為智慧城市項(xiàng)目的基本流程,是使智慧城市項(xiàng)目建設(shè)有效和高效的重要保證。首先,在“Why”層面,探索如何挖掘在智慧城市交互設(shè)計(jì)研究過(guò)程中呈現(xiàn)出的問(wèn)題,確定產(chǎn)品的根本價(jià)值、核心目標(biāo)以及針對(duì)目標(biāo)用戶(hù)產(chǎn)品將要解決的問(wèn)題。其次,在“What”層面,針對(duì)相關(guān)問(wèn)題,研究用怎樣的方法梳理智慧城市交互設(shè)計(jì)解決方案,設(shè)計(jì)哪些功能來(lái)解決問(wèn)題。然后,在“Why”層面,探索在用戶(hù)研究進(jìn)程中如何對(duì)實(shí)際問(wèn)題進(jìn)行規(guī)劃及管理,如何實(shí)現(xiàn)所設(shè)計(jì)的功能,用怎樣的交互流程來(lái)面對(duì)用戶(hù),為用戶(hù)提供怎樣的具體的服務(wù)。最后,貫穿以上三個(gè)層面等流程性迭代,使智慧城市建設(shè)更多地融入了人的因素,加強(qiáng)了智慧城市建設(shè)主客體之間的交互,能更大程度上包容城市用戶(hù)的個(gè)性化體驗(yàn),在“體驗(yàn)社會(huì)”和“體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)”的需求背景下,為智慧城市建設(shè)進(jìn)一步提升應(yīng)有的價(jià)值。
作者:馬華 單位:蘇州工藝美術(shù)職業(yè)技術(shù)學(xué)院
摘要:隨著互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)加劇,功能與技術(shù)的競(jìng)爭(zhēng)已經(jīng)到達(dá)瓶頸期,所以UI與交互設(shè)計(jì)在產(chǎn)品中的地位被互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)提升到了戰(zhàn)略級(jí)的高度,越來(lái)越多的互聯(lián)網(wǎng)公司開(kāi)始意識(shí)到好的產(chǎn)品用戶(hù)體驗(yàn)給企業(yè)所帶來(lái)的價(jià)值。那么,在產(chǎn)品設(shè)計(jì)中,我們?cè)鯓釉O(shè)計(jì)出一款用戶(hù)體驗(yàn)非常棒的產(chǎn)品呢?我想,除了最基本的設(shè)計(jì)學(xué)知識(shí),心理學(xué)在其中起的作用非常之大。心理學(xué)是研究人的心理和行為的,對(duì)心理學(xué)的研究能夠幫助UI設(shè)計(jì)師和交互設(shè)計(jì)師學(xué)會(huì)用科學(xué)的方法去分析人的行為,讓設(shè)計(jì)師有更合理的理論依據(jù)去做下一步的具體設(shè)計(jì)?!案袷剿睦韺W(xué)”與“認(rèn)知心理學(xué)”是做UI和交互設(shè)計(jì)中經(jīng)常用到的兩個(gè)重要的心理學(xué)概念,在文章中,我們對(duì)“格式塔心理學(xué)”和“認(rèn)知心理學(xué)”在UI與交互設(shè)計(jì)中所起的作用結(jié)合實(shí)例進(jìn)行了論述、研究與探索。
關(guān)鍵詞:交互設(shè)計(jì);格式塔心理學(xué);認(rèn)知心理學(xué);用戶(hù)體驗(yàn)
引言
隨著互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的發(fā)展和人們對(duì)產(chǎn)品使用體驗(yàn)要求的提高,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品在市場(chǎng)中的競(jìng)爭(zhēng)日益加劇,技術(shù)已經(jīng)不再是各大互聯(lián)網(wǎng)公司保持市場(chǎng)領(lǐng)先地位的唯一核心競(jìng)爭(zhēng)力,騰訊、百度、阿里巴巴等互聯(lián)網(wǎng)公司紛紛成立UED部門(mén),用戶(hù)體驗(yàn)被提升到了企業(yè)的戰(zhàn)略級(jí)高度,一個(gè)用戶(hù)體驗(yàn)設(shè)計(jì)良好的產(chǎn)品,會(huì)在當(dāng)前產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中起到至關(guān)重要的決定性作用。在這個(gè)時(shí)代,一個(gè)成熟的產(chǎn)品經(jīng)理在設(shè)計(jì)產(chǎn)品中也不再局限于簡(jiǎn)單的功能性設(shè)計(jì),對(duì)用戶(hù)體驗(yàn)設(shè)計(jì)的重視程度越來(lái)越高。UI與交互設(shè)計(jì)是產(chǎn)品設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)中十分重要的一環(huán),如何將產(chǎn)品的用戶(hù)體驗(yàn)做到極致,成為UI設(shè)計(jì)師與交互設(shè)計(jì)師需要思考的問(wèn)題。
一、心理學(xué)與UI交互設(shè)計(jì)設(shè)計(jì)的關(guān)系
UI與交互設(shè)計(jì)已經(jīng)形成了一門(mén)綜合性比較強(qiáng)的學(xué)科,涉及人體工程學(xué)、認(rèn)知心理學(xué)、行為心理學(xué)、社會(huì)學(xué)、數(shù)據(jù)分析、設(shè)計(jì)學(xué)等。一般情況下,公司的UI/UE設(shè)計(jì)師會(huì)由設(shè)計(jì)類(lèi)專(zhuān)業(yè)或者心理學(xué)專(zhuān)業(yè)背景的人來(lái)?yè)?dān)任,然而,交互設(shè)計(jì),寬泛地說(shuō)(不限于互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品),關(guān)注的是人與物體,人與環(huán)境,還有人與人之間的互動(dòng),為了做出好的交互設(shè)計(jì),交互設(shè)計(jì)師要去理解人的行為,分析影響和驅(qū)動(dòng)這些行為的因素與他們之間的關(guān)系,在理解人的交互,和需要什么樣的交互的基礎(chǔ)上對(duì)這些因素進(jìn)行設(shè)計(jì),創(chuàng)造出適合人的、符合人行為與心理規(guī)律的設(shè)計(jì)。根據(jù)唐納德?A?諾曼在著作《情感化設(shè)計(jì)》中的闡述,把交互設(shè)計(jì)中的情感設(shè)計(jì)區(qū)分為三個(gè)層次?,F(xiàn)在市場(chǎng)上的產(chǎn)品,能夠完美融合這三個(gè)層次設(shè)計(jì)的產(chǎn)品少之又少,想達(dá)到這個(gè)目標(biāo),我們需要研究的不僅僅是設(shè)計(jì)學(xué)維度的東西,而更要求助于心理學(xué),對(duì)心理學(xué)的了解能夠幫助交互設(shè)計(jì)師學(xué)會(huì)用科學(xué)的方法去分析人的行為,讓設(shè)計(jì)師有更合理的理論依據(jù)去做下一步的具體設(shè)計(jì)[2]。下面,我們將重點(diǎn)研究“格式塔心理學(xué)”與“認(rèn)知心理學(xué)”在UI與交互設(shè)計(jì)中所起的作用。
二、格式塔心理學(xué)與交互設(shè)計(jì)格式
塔心理學(xué)是西方現(xiàn)代心理學(xué)的主要流派之一,根據(jù)其原意也稱(chēng)為完形心理學(xué)。1912年在德國(guó)誕生,后來(lái)在美國(guó)得到進(jìn)一步發(fā)展。格式塔心理學(xué)主張?jiān)谟^察現(xiàn)象的經(jīng)驗(yàn)時(shí)要保持現(xiàn)象的本來(lái)面目,不能將它分析為感覺(jué)元素,并認(rèn)為現(xiàn)象的經(jīng)驗(yàn)是整體的或完形的(格式塔),所以稱(chēng)為格式塔心理學(xué)。這是在UI與交互設(shè)計(jì)中實(shí)際運(yùn)用最多的心理學(xué)理論之一。它主要包括:接近性原則;相似性原則;連續(xù)性原則;封閉性原則;對(duì)稱(chēng)性原則等。
(一)接近性原理
在我們的認(rèn)知規(guī)律里,我們更加傾向于把形狀上比較接近的元素看成是一個(gè)集合或者一個(gè)整體雖然圓形和三角形排布在一塊,但我們卻會(huì)在此時(shí)將距離近的圓形和三角形歸為一組。這個(gè)原則在網(wǎng)頁(yè)與APP設(shè)計(jì)中的頁(yè)面內(nèi)容歸組設(shè)計(jì)比較常見(jiàn),設(shè)計(jì)師通過(guò)留白進(jìn)行頁(yè)面內(nèi)容的歸組。為QQ的“動(dòng)態(tài)”功能頁(yè)面,交互設(shè)計(jì)師在做這個(gè)頁(yè)面的交互的過(guò)程中,企圖將“游戲”、“購(gòu)物”、“閱讀”、“音樂(lè)”和“熱門(mén)活動(dòng)”放置為一組,他巧妙地采用了格式塔心理學(xué)中的接近性原則,將這5個(gè)按鈕在布局上用較近的距離進(jìn)行組合排列,從而導(dǎo)致我們?cè)谟^察這個(gè)界面的時(shí)候,很容易受大腦中的“格式塔思維”所影響,很自然地將B部分的所有功能認(rèn)為是一個(gè)組,C部分的所有功能為一組。
(二)相似性原理:
我們的大腦,通常認(rèn)為相等或相似的元素形成整體或組合。我們會(huì)不自覺(jué)地認(rèn)為它是縱向排列的。相似性法則也是我們?cè)谧鯱I設(shè)計(jì)中經(jīng)常用到的,同樣用了相似性法則,UI設(shè)計(jì)師將A組中的“好有動(dòng)態(tài)”、“附近”、“興趣部落”按鈕設(shè)計(jì)得都比B和C組中的按鈕大很多,并且采用了橫向排列,用戶(hù)在使用這個(gè)界面的時(shí)候,就會(huì)很容易將A組與B、C組區(qū)分開(kāi)來(lái)。
(三)閉合性原理
閉合性原理就是當(dāng)元素不完整或者不存在的時(shí)候,人們會(huì)根據(jù)自己的認(rèn)知經(jīng)驗(yàn)和視知覺(jué)的整體意愿驅(qū)使,不完整的元素依然可以被人們所識(shí)別。
(四)主體/背景原理
我們?cè)谟^察一個(gè)界面時(shí),會(huì)本能地將觀察對(duì)象分為主題和背景兩塊區(qū)域。在觀察對(duì)象中占據(jù)我們主要注意力的元素為主體部分(一般主體會(huì)被安排在最中間或者黃金分割位置),其余則為背景部分。“主體/背景原理”多應(yīng)用于平面設(shè)計(jì)或者UI設(shè)計(jì)中,作為設(shè)計(jì)師的工作就是幫助用戶(hù)更好地區(qū)分好背景與主體,以協(xié)助用戶(hù)思考。這個(gè)原則也常用于網(wǎng)頁(yè)或者APP設(shè)計(jì)中在其他內(nèi)容之上彈出信息,作為需要引起用戶(hù)注意的內(nèi)容,此信息一般為暫時(shí)性且非常重要的,相對(duì)于跳轉(zhuǎn)頁(yè)面的形式,彈出信息的方式可以幫助用戶(hù)了解彈出的信息所處的環(huán)境,也可以精簡(jiǎn)頁(yè)面結(jié)構(gòu),符合用戶(hù)對(duì)事物的認(rèn)知規(guī)律,為手機(jī)系統(tǒng)與應(yīng)用中常用的毛玻璃效果,這個(gè)效果就應(yīng)用到了“主題/背景原理”。
三、認(rèn)知心理學(xué)與交互設(shè)計(jì)認(rèn)知心理學(xué)的核心觀點(diǎn)
認(rèn)為知識(shí)是決定人類(lèi)行為的主要因素。UI與交互設(shè)計(jì)師的工作就是對(duì)產(chǎn)品使用者的需求進(jìn)行正確的認(rèn)知和傳達(dá),從而提高人們獲取并分析處理信息的能力和效率。人在識(shí)別某個(gè)圖像時(shí),如果在過(guò)去的經(jīng)驗(yàn)中有這個(gè)圖形或相似的圖形,我們稱(chēng)之為“記憶痕跡”。如果用戶(hù)觀察到的圖形與“記憶痕跡”相符合,人們就能付出較少的認(rèn)識(shí)成本來(lái)識(shí)別這個(gè)圖形。UI設(shè)計(jì)師或交互設(shè)計(jì)師在設(shè)計(jì)頁(yè)面時(shí)首先要從用戶(hù)最根本的認(rèn)知心理機(jī)制研究入手,充分了解用戶(hù)的心理,設(shè)計(jì)出符合用戶(hù)認(rèn)知心理規(guī)律的產(chǎn)品,從而能夠讓用戶(hù)獲得良好愉悅的使用體驗(yàn)。
(一)UI設(shè)計(jì)中的“錯(cuò)怪效應(yīng)”
當(dāng)我們體驗(yàn)一款互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品時(shí),如果UI界面圖文排版不好的話(huà),用戶(hù)會(huì)非常難以理解產(chǎn)品經(jīng)理的表達(dá)意圖,用戶(hù)會(huì)認(rèn)為是整個(gè)產(chǎn)品都不好,而不僅僅只是認(rèn)為其UI和交互設(shè)計(jì)不好。就像我們小時(shí)候因?yàn)椴幌矚g數(shù)學(xué)老師而不喜歡數(shù)學(xué)課的意義,這種心理偏見(jiàn)是人在成長(zhǎng)過(guò)程中建立的本能思維習(xí)慣。人類(lèi)思考問(wèn)題和判斷一件事物好壞的時(shí)候,一個(gè)未經(jīng)過(guò)邏輯學(xué)訓(xùn)練的人,會(huì)很輕易本能地調(diào)用付出成本小且獲得答案快的感性思維,即使其判斷結(jié)果往往是不靠譜的,而且往往大腦也會(huì)選擇相信。所以,我們?cè)谧鯱I排版時(shí),一定要極為細(xì)致認(rèn)真,不能做錯(cuò)哪怕一個(gè)像素,一個(gè)排版優(yōu)美的UI對(duì)于一個(gè)產(chǎn)品是至關(guān)重要的。
(二)色彩與認(rèn)知心理學(xué)
我們對(duì)色彩的認(rèn)知是從孩提時(shí)代開(kāi)始的,我們小時(shí)候都有劃破手指的經(jīng)歷,當(dāng)紅色血液流出的那一刻,伴隨的是疼痛與緊張,當(dāng)我們看到大自然的綠色風(fēng)光的時(shí)候,會(huì)不由得精神放松。我們幾乎所有人都有這些“記憶痕跡”,我們?cè)谠O(shè)計(jì)頁(yè)面搭配色彩時(shí),也要遵循人的“記憶痕跡”,這樣才能協(xié)助用戶(hù)思考,不會(huì)產(chǎn)生歧義。當(dāng)微信有信息提示時(shí),為了引起用戶(hù)的注意,UI設(shè)計(jì)師采用了紅色圓形的提示標(biāo)志,讓我們把注意力集中到“未讀消息”上,從而避免漏掉新消息,正是應(yīng)用了這一心理學(xué)原理。
(三)模擬生活中常見(jiàn)的事物
從世界上的第一個(gè)ICON開(kāi)始,設(shè)計(jì)師就開(kāi)始嘗試使用人們?nèi)粘I钪谐R?jiàn)的事或物來(lái)表示某個(gè)功能,直到今天,這個(gè)設(shè)計(jì)原則一直沒(méi)有改變,只不過(guò)在視覺(jué)風(fēng)格上由“擬物”做成了“扁平”,但是其設(shè)計(jì)原則都是源于“模擬”。在安卓與IOS的操作系統(tǒng)中,設(shè)計(jì)師把下拉菜單設(shè)計(jì)成像窗簾一樣,可以拉下也可以收起。在一些APP中,設(shè)計(jì)師采用了側(cè)滑式的交互設(shè)計(jì),就像在模擬我們生活中及其常見(jiàn)的抽屜。這些真是非常贊的設(shè)計(jì),在我們看到這些似曾相識(shí)的設(shè)計(jì)的時(shí)候,我們甚至不用學(xué)習(xí)就可以上手操作。
結(jié)語(yǔ)
UI與交互是產(chǎn)品與用戶(hù)溝通的橋梁,一個(gè)互產(chǎn)品(不局限于互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品)的品質(zhì),UI和交互設(shè)計(jì)是產(chǎn)品開(kāi)發(fā)中十分重要的一環(huán),UI與交互設(shè)計(jì)師要深入透徹地了解與分析用戶(hù)的心理規(guī)律,將心理學(xué)應(yīng)用到產(chǎn)品的交互設(shè)計(jì)中,才能達(dá)到絕佳的使用體驗(yàn)。同時(shí),需要指出的是,我們?cè)谠O(shè)計(jì)一個(gè)產(chǎn)品時(shí),這些原則可以作為參考,但是“設(shè)計(jì)”這件事情本身并沒(méi)有規(guī)則,我們做此研究的意義并不是告訴大家設(shè)計(jì)師如果遵守某個(gè)黃金準(zhǔn)則,產(chǎn)品就能脫穎而出了,我們研究這件事情的意義在于:我們需要找出產(chǎn)品為什么優(yōu)秀的規(guī)律,并且嘗試完善它、靈活運(yùn)用它甚至打破它,我想,這才是設(shè)計(jì)師應(yīng)該做的事。阿恩海姆所說(shuō):“如果藝術(shù)過(guò)分強(qiáng)調(diào)秩序,同時(shí)又用缺乏具有足夠活力的物質(zhì)去排列,就必然導(dǎo)致一種僵死的結(jié)果。
作者:王宇;陳少杰 單位:北京林業(yè)大學(xué)
摘要:人口老年化速度的加快,不僅給社會(huì)和家庭結(jié)構(gòu)帶了新的變化,也會(huì)對(duì)經(jīng)濟(jì)和社會(huì)發(fā)展產(chǎn)生重大影響。目前市面的老年人產(chǎn)品無(wú)法滿(mǎn)足老年群體的需求,老年產(chǎn)品存在很多不合理現(xiàn)象,設(shè)計(jì)師也未對(duì)老齡群體的特殊需求產(chǎn)生足夠的重視。本文將65歲以上的老齡人統(tǒng)稱(chēng)為“老年群體”,以老年群體為目標(biāo)用戶(hù),通過(guò)分析該群體及其特殊的心理和生理等特征,總結(jié)了老年人對(duì)產(chǎn)品及其用戶(hù)體驗(yàn)的特殊需求,對(duì)現(xiàn)有的智能產(chǎn)品和交互設(shè)計(jì)直接的關(guān)系進(jìn)行分析,并提出智能化和交互性在老年產(chǎn)品中的應(yīng)用及發(fā)展分析。
關(guān)鍵詞:老年人;智能產(chǎn)品;交互設(shè)計(jì);用戶(hù)體驗(yàn)
一、緒論
(一)課題背景
1.人口老齡化趨勢(shì)明顯
20世紀(jì)90年代以來(lái),我國(guó)的老齡化的速度越來(lái)越快。65歲及以上老年人占總?cè)丝诒壤?.96%,按照聯(lián)合國(guó)標(biāo)準(zhǔn),若一個(gè)國(guó)家中65歲以上人口比值達(dá)7%以上,便可稱(chēng)為老齡化社會(huì)。同時(shí),人口信息的發(fā)展和生活水平的提高使得老年人對(duì)產(chǎn)品的需求更加多元化,但目前市場(chǎng)上老人產(chǎn)品種類(lèi)繁多卻不能滿(mǎn)足老人需求,并沒(méi)有吸引老年人消費(fèi)者的關(guān)注,老年產(chǎn)業(yè)的開(kāi)發(fā)具有巨大的發(fā)展?jié)摿Α?
2.交互設(shè)計(jì)的興起
隨著交互設(shè)計(jì)在產(chǎn)品設(shè)計(jì)領(lǐng)域的應(yīng)用的不斷增加,產(chǎn)品的結(jié)構(gòu)和功能也相應(yīng)的變的復(fù)雜起來(lái),這使得產(chǎn)品對(duì)用戶(hù)的指令的反應(yīng)有不可預(yù)知性,也就是說(shuō)產(chǎn)品性能和用戶(hù)理解之間存在鴻溝,導(dǎo)致用戶(hù)無(wú)法預(yù)知在使用產(chǎn)品的過(guò)程中下一步會(huì)發(fā)生什么。從用戶(hù)的角度來(lái)說(shuō),交互設(shè)計(jì)是一種新型的產(chǎn)品與用戶(hù)之間的互動(dòng)方式,它能有效的縮短用戶(hù)和產(chǎn)品之間的距離,使產(chǎn)品變的更加方便使用,交互設(shè)計(jì)的核心使了解目標(biāo)用戶(hù)的期望、交互行為方式和用戶(hù)的心理行為特點(diǎn),并通過(guò)設(shè)計(jì)將這種需求表達(dá)在產(chǎn)品之上。
(二)以用戶(hù)為中心的設(shè)計(jì)理念的發(fā)展
在交互設(shè)計(jì)的概念中,以用戶(hù)為中心的設(shè)計(jì)的核心思想是解決人與物的問(wèn)題,即以人為中心,考慮“人性”與“物性”的關(guān)系。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是解決人在使用產(chǎn)品的過(guò)程中的隱性需求的問(wèn)題。對(duì)于獨(dú)居老人這樣一個(gè)特殊的社會(huì)群體而言,用戶(hù)可能不能清楚的表達(dá)自己的確切需求,居家養(yǎng)老系統(tǒng)作為一個(gè)完整的設(shè)計(jì)系統(tǒng),在設(shè)計(jì)過(guò)程中,需要設(shè)計(jì)者全面了解用戶(hù)需求,設(shè)計(jì)者可以通過(guò)觀察用戶(hù)的行為語(yǔ)言,了解用戶(hù)的具體需求,分析需求背后所指向的目的,從而提高系統(tǒng)的可用性及用戶(hù)體驗(yàn)度。所以通過(guò)系統(tǒng)的設(shè)計(jì)方法,全面的了解用戶(hù)體驗(yàn),能引導(dǎo)設(shè)計(jì)師重新審視整個(gè)系統(tǒng)的設(shè)計(jì)過(guò)程,整合用戶(hù)提供的信息提出新的設(shè)想,由此產(chǎn)生的創(chuàng)新才能使用戶(hù)真正獲益。
二、老年群體研究
(一)老年群體的生理特征研究
人類(lèi)衰老的表現(xiàn)主要在以下幾個(gè)方面:身體機(jī)能下降,反映變慢,視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)都會(huì)有所下降等等,其中最明顯的老化表現(xiàn)是對(duì)人的認(rèn)識(shí)活動(dòng)作用最大的視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)能力的下降,所以才會(huì)出現(xiàn)老人手機(jī),就是針對(duì)老年人視力和聽(tīng)力問(wèn)題提出的解決辦法,同時(shí)成功的體現(xiàn)了用戶(hù)體驗(yàn)在老人產(chǎn)品中的應(yīng)用。
(二)老齡群體的心理特征研究
研究表明,隨著年齡的增長(zhǎng),人的心理狀態(tài)會(huì)發(fā)生很多改變,老年人的心理具有不安全感,孤獨(dú)感,適應(yīng)性差,趨于保守等特征,不同的特征在產(chǎn)品中能反映不同于不同的需求之上。然而,老年人的情感需求遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于物質(zhì)需求,其中表現(xiàn)最為明顯的是健康需求和尊重需求。健康需求是人進(jìn)入老年期后的一種普遍的情感需求,懼怕空老生病,為身體健康而努力;尊重需求是在老年人離開(kāi)社會(huì)工作崗位后希望自己仍能夠體現(xiàn)自身價(jià)值獲得尊重的一種惰感需求。(三)老年人的認(rèn)知能力對(duì)設(shè)計(jì)的影響人的認(rèn)知能力具體包括人的智力、注意力、記憶力和學(xué)習(xí)能力等,分析老年人認(rèn)知能力的特征有助于設(shè)計(jì)師運(yùn)用恰當(dāng)?shù)姆绞竭M(jìn)行界面的交互設(shè)計(jì)。老年人由于認(rèn)知能力的老化會(huì)有情緒低落和抑郁的傾向,社會(huì)應(yīng)利用所有資源為老年人提供符合老年人認(rèn)知能力的各種服務(wù),關(guān)注老年人的也理健康。
三、老齡產(chǎn)品的交互性研究
(一)老齡交互產(chǎn)品設(shè)計(jì)原則
1.簡(jiǎn)化操作原則
隨著老年人的生理機(jī)能的退化,其感知能力,理解能力,思維能力和操作能力都會(huì)受到一定程度的影響,這就使得老年人在面對(duì)繁復(fù)、智能的高科技產(chǎn)品時(shí)顯得盲目和無(wú)所適從。所以相關(guān)的設(shè)計(jì)要充分考慮到產(chǎn)品對(duì)于老年用戶(hù)的可用性和易用性,盡量簡(jiǎn)化界面的操作方式。為實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),智能產(chǎn)品應(yīng)該考慮一鍵式操作,減少操作步驟,降低分辨難度。同時(shí)還能增加語(yǔ)音交互等方式增加功能識(shí)別性。
2.視覺(jué)設(shè)計(jì)原則
以老人手機(jī)為例,手機(jī)界面的操作系統(tǒng)的交互設(shè)計(jì)規(guī)范中對(duì)設(shè)計(jì)風(fēng)格進(jìn)行了概括,因此老人手機(jī)操作系統(tǒng)的設(shè)計(jì)風(fēng)格應(yīng)結(jié)合原生系統(tǒng)風(fēng)格和老年人用戶(hù)的特征進(jìn)行更加人性化的設(shè)計(jì)。在具體設(shè)計(jì)中,系統(tǒng)的界面設(shè)計(jì)更加趨向于半透明化,圖標(biāo)設(shè)計(jì)趨向于扁平化但并不抽象,很多頁(yè)面通過(guò)色塊的排布來(lái)區(qū)分區(qū)域,通過(guò)藍(lán)色相應(yīng)的明暗色調(diào)來(lái)區(qū)分不同的狀態(tài)。3.語(yǔ)義清晰化原則語(yǔ)義清晰化就是指產(chǎn)品的操作界面要清晰合理,清晰易懂?,F(xiàn)在的老年用戶(hù)通常不懂得有效的使用智能的高科技產(chǎn)品,甚至嚴(yán)重的會(huì)產(chǎn)生排斥心理,這些行為和心理都是源于他們害怕自己的操作會(huì)導(dǎo)致產(chǎn)品出現(xiàn)故障或失效,這往往也是由于產(chǎn)品的語(yǔ)義不夠清新,交互設(shè)計(jì)可以通過(guò)實(shí)時(shí)反饋,讓用戶(hù)知道自己的操作是否正確并提示他們?nèi)绾芜M(jìn)一步操作,幫助用戶(hù)更高效的使用產(chǎn)品。
(二)老年群體交互產(chǎn)品發(fā)展趨勢(shì)
老年人交互的發(fā)展趨勢(shì)是與信息時(shí)展緊密相關(guān)的,我們必須關(guān)注的是,未來(lái)老年群體特征和他們對(duì)產(chǎn)品的需求會(huì)隨著科技發(fā)展而產(chǎn)生相應(yīng)的變化。正確的設(shè)計(jì)原則或建議應(yīng)當(dāng)是隨著時(shí)代的演進(jìn)和目標(biāo)人群的特征變化而變化的,當(dāng)下的老年群體的主體特征與十年后老年群體特征必然是有差異的。需要根據(jù)不同時(shí)期的發(fā)展特點(diǎn)形成不同的產(chǎn)品以滿(mǎn)足用戶(hù)需求。
四、小結(jié)
交互設(shè)計(jì)作為一門(mén)新型學(xué)科,正以前所未有的速度滲入到各行各業(yè)中,因?yàn)榻换ピO(shè)計(jì)更注重的是機(jī)器人與人之間的互動(dòng),通過(guò)調(diào)整人的活動(dòng)來(lái)適應(yīng)機(jī)器復(fù)雜繁瑣的操作過(guò)程。這種“以人為本”的設(shè)計(jì)方法在來(lái)年產(chǎn)品中尤其適應(yīng),考慮到老年群體的特殊的心理及其特征,將交互設(shè)計(jì)引入老年產(chǎn)品設(shè)計(jì)是對(duì)老年群體,老年產(chǎn)品行業(yè)都非常有益的事情。
作者:黃勁松;張超