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游戲設(shè)計(jì)論文

時(shí)間:2022-05-14 09:55:00

序論:在您撰寫游戲設(shè)計(jì)論文時(shí),參考他人的優(yōu)秀作品可以開闊視野,小編為您整理的1篇范文,希望這些建議能夠激發(fā)您的創(chuàng)作熱情,引導(dǎo)您走向新的創(chuàng)作高度。

游戲設(shè)計(jì)論文

游戲設(shè)計(jì)論文:改變生命的游戲設(shè)計(jì)

游戲設(shè)計(jì)師正在和科學(xué)家合作,試圖把一款VR游戲發(fā)展成為治療焦慮的另類工具。

“壓力山大”成為流行語(yǔ)絕非偶然。數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)有近九成受訪網(wǎng)民表示有壓力問(wèn)題。因此導(dǎo)致的心理健康問(wèn)題也呈現(xiàn)上漲趨勢(shì)。世衛(wèi)組織稱,1990年和2013年期間,患有抑郁癥和(或)焦慮的人數(shù)上升了近50%,從4.16億人增至6.15億人,相當(dāng)于世界上近10%的人口受到影響。然而,這其中的絕大多數(shù)人從未接受過(guò)任何治療。不過(guò),除了藥物和心理治療,未來(lái)的人們也許能借助另一種方式來(lái)擺脫焦慮困擾――游戲設(shè)計(jì)師正在和科學(xué)家合作,試圖把一款名為《深》(DEEP)的VR游戲發(fā)展成為治療焦慮的另類工具。只是玩玩游戲,就可以舒緩焦慮,享受幸福感?聽起來(lái)好得令人難以置信。

數(shù)字化的禪意花園

雖然網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)是許多成年男性日常首選的“減壓”方式,但是《深》并不是通常類型的游戲,它實(shí)際上是一個(gè)數(shù)字版的腹式呼吸練習(xí)。除了VR頭盔和耳機(jī),它還配置有一個(gè)定制的自校準(zhǔn)腰帶作為控制器。玩家通過(guò)呼吸來(lái)控制游戲,獲得冥想式的體驗(yàn)――在深沉的一呼一吸之間,玩家將潛入一個(gè)美麗神秘的海底世界,穿行在發(fā)光珊瑚和各種海洋魚類之中。

《深》的首席開發(fā)者、愛爾蘭游戲設(shè)計(jì)師Owen Harris,有著溫和的微笑和純凈的眼神,很難相信他也一直飽受焦慮癥折磨。在過(guò)去10多年里,Harris通過(guò)冥想和腹式呼吸來(lái)應(yīng)對(duì)自己的焦慮問(wèn)題,深長(zhǎng)的呼吸能幫助他舒緩緊張和壓力感?!霸谀承r(shí)候,我意識(shí)到這些腹式深呼吸并沒有治愈我的焦慮,卻讓一切更容易管理?!盚arris說(shuō),當(dāng)他感到非常緊張的時(shí)候,他會(huì)進(jìn)入一個(gè)安靜的房間,專注于呼吸,在10至15次緩慢的呼吸之后,他的焦慮狀態(tài)會(huì)逐漸回落。

當(dāng)VR頭盔Oculus Rift出現(xiàn)時(shí),Harris立刻產(chǎn)生了要把呼吸與視覺場(chǎng)景連接的想法,以輔助自己進(jìn)行冥想。他所期望的,是在結(jié)束每天緊張的生活之后,這個(gè)游戲會(huì)成為讓自己放松的空間,一個(gè)屬于自己的“隔離箱”,或是“數(shù)字化的禪意花園”。

Owen Harris原本沒有想過(guò)把這個(gè)游戲展示給公眾,但是當(dāng)他和朋友們談起這個(gè)項(xiàng)目時(shí),竟意外地發(fā)現(xiàn)許多人對(duì)它表現(xiàn)出濃厚興趣,包括游戲開發(fā)者、心理治療師、瑜珈教練等等。他偶然遇到了荷蘭游戲設(shè)計(jì)公司Monobanda的聯(lián)合創(chuàng)始人、游戲設(shè)計(jì)師Niki Smit,后者關(guān)于藝術(shù)和游戲的理念為這個(gè)游戲提供了很好的補(bǔ)充,他們迅速組成團(tuán)隊(duì),一起打造一個(gè)全新的版本。Niki Smit說(shuō),作為一個(gè)視覺設(shè)計(jì)師和游戲設(shè)計(jì)師,在面對(duì)《深》這個(gè)項(xiàng)目時(shí),他要做的第一件事,是創(chuàng)造一個(gè)有吸引力的體驗(yàn)。Niki Smit的角色為《深》設(shè)計(jì)一個(gè)美麗的世界,決定視覺風(fēng)格,設(shè)計(jì)植物和魚類等等。“此舉真正大大加速了游戲,現(xiàn)在它看起來(lái)很美,它玩起來(lái)很美麗,我開始第一次能用它治療,這真的太偉大了?!監(jiān)wen Harris說(shuō),Niki為游戲增加的藝術(shù)元素,讓這個(gè)游戲更容易被人理解。

對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),《深》非常簡(jiǎn)單,只是通過(guò)看和呼吸控制游戲,探索宏偉的深海景象。但是體驗(yàn)過(guò)的人們普遍發(fā)現(xiàn)它非常有效。有體驗(yàn)者表示,僅僅只是玩了5分鐘來(lái)進(jìn)行呼吸練習(xí),就已經(jīng)有很顯著的舒緩效果。Harris說(shuō),這個(gè)游戲首先是把呼吸和視覺聯(lián)系起來(lái),讓人們意識(shí)到自己的呼吸,很快就會(huì)有放松的感覺。

獨(dú)立開發(fā)者Christos Reid則有更強(qiáng)烈的感受:“它讓我冷靜下來(lái),超過(guò)曾經(jīng)在我整個(gè)生命里的任何東西?!彼踔猎谶@個(gè)過(guò)程中哭了,說(shuō)他從未有過(guò)這樣一個(gè)有效的焦慮治療。Reid認(rèn)為,《深》帶給他一種真正的情感體驗(yàn),他想知道Harris是否意識(shí)到,這個(gè)游戲可以在很大程度上幫助人們解決焦慮問(wèn)題?!斑@樣的事物是改變?nèi)藗兩摹!彼f(shuō)。

Harris說(shuō),有瑜珈和冥想經(jīng)驗(yàn)的人,會(huì)更容易進(jìn)入《深》的世界,能更快享受游戲樂(lè)趣;而針對(duì)那些沒有這種呼吸經(jīng)驗(yàn)的人,他們打算開發(fā)訓(xùn)練版本,指導(dǎo)玩家如何進(jìn)行腹式呼吸。他還希望能把這個(gè)呼吸控制器給其他開發(fā)者,供他們開發(fā)更多以呼吸控制的游戲。

《深》很有可能將成為一種專業(yè)的治療工具。荷蘭拉德堡德(Radboud)大學(xué)用它來(lái)研究腹式深呼吸的效果,以及冥想游戲?qū)和挠绊?。目前,Owen Harris和Niki Smit正在和該大學(xué)行為科學(xué)研究院的科學(xué)家和醫(yī)學(xué)專家密切合作,一起繼續(xù)研究和開發(fā)這個(gè)游戲,期望能幫助解決兒童的焦慮問(wèn)題。

據(jù)統(tǒng)計(jì),全世界的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家總數(shù)已超過(guò)10億人。撇開那些有關(guān)游戲的負(fù)面評(píng)價(jià),龐大的游戲網(wǎng)絡(luò)是否可以承擔(dān)除了娛樂(lè)消費(fèi)之外更多的社會(huì)功能?對(duì)于改善心理健康而言,游戲網(wǎng)絡(luò)是否可能成為另一種可行、可負(fù)擔(dān)和符合成本效益的方法?《深》的嘗試無(wú)疑具有積極意義。從2015年開始,這款具有革新意義的游戲已多次受邀參加國(guó)際性的游戲節(jié)和展覽,并獲得多個(gè)游戲獎(jiǎng)項(xiàng)提名。

開啟癡呆癥患者的情感

在荷蘭圣馬丁島的護(hù)理機(jī)構(gòu)Zorggroep,一群老人圍坐在一個(gè)桌子旁。須臾,他們面前的桌面上出現(xiàn)了絢麗的花朵、樹葉等投影圖像,老人們緩慢地伸出手去觸摸它們,連一些目光呆滯、反應(yīng)異常遲緩的老人也下意識(shí)地做出伸手的動(dòng)作。而桌面上那些被觸摸的花或樹葉的圖像,會(huì)隨著他們的動(dòng)作產(chǎn)生移動(dòng),或是慢慢變大,如同魔法一般。這是一些患有老年癡呆癥的老人,正在玩專門為他們?cè)O(shè)計(jì)的互動(dòng)式投影游戲Tovertafe。

老年癡呆癥的許多患者在身體和社交上都處于特別消極的狀態(tài),他們的眼睛沒了神采,所有的活力仿佛都離開了軀體。而Tovertafe旨在調(diào)動(dòng)他們的意識(shí),鼓勵(lì)他們達(dá)到更積極的水平。這些交互游戲刺激處于中度到重度老年癡呆癥患者的感官知覺,促使他們移動(dòng)手和胳膊。Tovertafe一方面刺激患者的身體活動(dòng),促進(jìn)他們的健康,另一方面,則是為他們提供一種充滿樂(lè)趣和快樂(lè)的活動(dòng)。

Tovertafel是“魔法桌”的意思。在游戲中,花朵、樹葉、蝴蝶等生活中最常見的事物,似乎真的被賦予了強(qiáng)大的“魔力”,連一些平時(shí)很孤僻內(nèi)向的老人也自發(fā)地對(duì)這些明亮唯美的投影產(chǎn)生反應(yīng)。有護(hù)理人員表示這很令人驚奇,“因?yàn)槲覀兺ǔo(wú)法和他們互動(dòng),即使他們的家里人也不行?!倍畲蟮牧咙c(diǎn),莫過(guò)于有些老人會(huì)把游戲內(nèi)容與他們的過(guò)去聯(lián)系起來(lái),當(dāng)他們辨認(rèn)出投影的圖像,他們開始自發(fā)地談?wù)撍麄冞^(guò)去的經(jīng)歷。這種反應(yīng)著實(shí)令人感動(dòng)。

Tovertafel的概念源自設(shè)計(jì)師Hester Le Riche的博士研究,她采用的是“設(shè)計(jì)貫穿研究”的方法論,這種設(shè)計(jì)研究方法多用于設(shè)計(jì)行為領(lǐng)域,是一種通過(guò)實(shí)踐進(jìn)行系統(tǒng)化研究的行為調(diào)查方式。它適用于整合不同領(lǐng)域的理論和實(shí)踐內(nèi)容,做成產(chǎn)品原型。許多交互設(shè)計(jì)師遵循這種設(shè)計(jì)研究方式,試圖創(chuàng)造能夠讓世界變得更好的產(chǎn)品。在這個(gè)項(xiàng)目上,Hester Le Riche啟動(dòng)了多項(xiàng)研究來(lái)提高自己對(duì)老年癡呆癥的認(rèn)知,并且采用“協(xié)同設(shè)計(jì)”的形式,與老年癡呆癥患者和他們的家庭,以及護(hù)理機(jī)構(gòu)和代爾夫特理工大學(xué)密切合作。

作為Tovertafel的聯(lián)合設(shè)計(jì)者,Monobanda公司為項(xiàng)目創(chuàng)建了許多游戲概念和多個(gè)產(chǎn)品原型。Tovertafel采用的是目前頗為流行的互動(dòng)投影技術(shù),傳感器的使用能檢測(cè)到手或手臂的移動(dòng),投影則可以投在任何桌子的表面,無(wú)論是何種顏色或材質(zhì),所以幾乎不受場(chǎng)地限制。

經(jīng)過(guò)評(píng)估,Tovertafel被認(rèn)為是一個(gè)能提高老年癡呆癥或癡呆癥患者生活質(zhì)量的互動(dòng)工具,一段時(shí)間之后,患者的積極情緒、社會(huì)活動(dòng)和體力活動(dòng)都有顯著增加。目前,這個(gè)產(chǎn)品已經(jīng)被Active Cues公司成功地帶入市場(chǎng)。從2015年3月上市至今的一年半時(shí)間內(nèi),售價(jià)為6600歐元的Tovertafel已售出500套。而針對(duì)自閉癥兒童開發(fā)的Tovertafel Unique版本也有望在2017年推出。

Tovertafel在商業(yè)上的成功,展示了游戲設(shè)計(jì)的另一個(gè)市場(chǎng)――嚴(yán)肅游戲和應(yīng)用游戲市場(chǎng)的市場(chǎng)潛力。Niki Smit說(shuō),不同于娛樂(lè)游戲市場(chǎng)的B2C模式,應(yīng)用游戲的市場(chǎng)是B2B模式。在這里,設(shè)計(jì)師通常和一個(gè)專業(yè)合作伙伴,即一個(gè)領(lǐng)域的專家或機(jī)構(gòu)一起合作。以《深》這個(gè)項(xiàng)目為例,他們和荷蘭拉德堡德大學(xué)行為科學(xué)研究院里一些非常熱情的科學(xué)家一起工作。設(shè)計(jì)師與這些合作伙伴一起研究游戲的有效性并創(chuàng)建一個(gè)值得信賴的“產(chǎn)品證明”,然后再與其他領(lǐng)域的專家取得聯(lián)系,例如醫(yī)院、治療師、護(hù)理院等。

Monobanda的游戲設(shè)計(jì)關(guān)注于不同人群的需求,他們還曾經(jīng)為2~5歲低齡兒童開發(fā)iPad游戲《不睡覺的小諾特》,以幫助他們盡快入睡。在這個(gè)項(xiàng)目中,設(shè)計(jì)師和暢銷小說(shuō)家Renate Dorrestein以及Trimbos心理健康研究院等機(jī)構(gòu)的專家合作,為幼兒創(chuàng)造了一款好玩又安全的游戲。這個(gè)游戲不僅獲得了家長(zhǎng)的認(rèn)可,也獲得了多個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)。

游戲設(shè)計(jì)師的探索還在繼續(xù),也許有一天游戲真的可以成為治療人們心理健康問(wèn)題的工具?這個(gè)前景令人期待,比起用電擊方式治療“網(wǎng)癮”的無(wú)知與粗暴,游戲設(shè)計(jì)師和科學(xué)家緊密合作的工作方式顯然更具有說(shuō)服力。

游戲設(shè)計(jì)論文:城市居住區(qū)兒童游戲場(chǎng)地中的景觀設(shè)計(jì)要素探究

摘 要:童年時(shí)光是每個(gè)人人生中最寶貴的一段時(shí)光,且不同程度地影響著每個(gè)人的成長(zhǎng)道路。兒童的快樂(lè)與歡笑大部分在游玩之中獲得,游戲的過(guò)程其實(shí)也是兒童學(xué)習(xí)技能和培養(yǎng)品質(zhì)的過(guò)程。本文意在從兒童的角度出發(fā),通過(guò)從各個(gè)方面分析充滿樂(lè)趣的兒童活動(dòng)場(chǎng)所的景觀設(shè)計(jì)要素,嘗試構(gòu)建出讓兒童樂(lè)在其中的居住區(qū)活動(dòng)場(chǎng)所。

關(guān)鍵詞:兒童;城市居住區(qū);游戲場(chǎng)地;設(shè)計(jì)要素

任何一種戶外空間的場(chǎng)地設(shè)計(jì)中都包著含大同小異的景觀設(shè)計(jì)要素,如植物、地形等,其在不同的場(chǎng)地類型中所呈現(xiàn)的形式以及發(fā)揮的功能有所差異。本文中將針對(duì)城市居住區(qū)兒童游戲場(chǎng)地這一限定的背景下,分析其主要包含的景觀設(shè)計(jì)要素,并針對(duì)其在場(chǎng)地中起到的多種功能進(jìn)行詳細(xì)分析,對(duì)兒童游戲場(chǎng)地的設(shè)計(jì)策略作一個(gè)大致的總結(jié)和概括。

1 植物

植物在兒童進(jìn)行戶外游戲活動(dòng)時(shí)起著非常重要的作用。廣義上,人們的認(rèn)知中自然的代表就是植物,然而很多游戲空間卻往往忽略這一重要造景要素,使得缺乏兒童想要親近的欲望。本文將從植物在兒童游戲空間的幾個(gè)不同功能進(jìn)行分析。

1.1 空間塑造

植物可以塑造出不同的空間類型,進(jìn)而引導(dǎo)兒童各種類型的游戲行為。例如,在較為敞開的空間中,本身其具有開放平坦外放的特征,使兒童在其中進(jìn)行追逐奔跑等類型的游戲;而一些較為幽閉的環(huán)境空間則會(huì)促使兒童產(chǎn)生探索欲望,想要進(jìn)行探險(xiǎn)類型的游戲。

1.2 教育功能

植物除了一些常識(shí)中庇蔭、凈化空氣、降低噪音的功能外,同時(shí)提供給了兒童親近大自然的機(jī)會(huì),讓兒童在自然環(huán)境中感知四季的變化。兒童可以通過(guò)多重感知器官近距離接觸自然,他們可以聞植物的味道,觸摸它,觀察到其顏色和形狀特征,當(dāng)兒童將這些感知到的信息綜合起來(lái)時(shí),他們就獲得了對(duì)這種植物較為全面的認(rèn)知。

1.3 與自然互動(dòng)

兒童對(duì)一個(gè)事物的注意力往往不會(huì)太久,而自然是隨著時(shí)間不斷變化的動(dòng)態(tài)系統(tǒng),因此兒童對(duì)于自然的興趣度會(huì)較為持久。有醫(yī)學(xué)研究表明與自然的親近是治療兒童自閉癥的一種非常行之有效的方法。但要注意的是,在選擇植物時(shí)要避免有刺、有毒以及有刺激性的植物,在配置植物時(shí)應(yīng)考慮到植物的層次錯(cuò)落以及四季的變化,以增加兒童對(duì)自然規(guī)律的認(rèn)知和感受。

2 水景

水景在兒童游戲空間中的應(yīng)用也是十分常見的,因?yàn)樗囊话闾匦允遣蛔兊模町愋允怯捎诜?wù)對(duì)象的變化導(dǎo)致的。比如兒童對(duì)水的安全性要求高于成人,對(duì)于水的審美與成年人有異等。

2.1 趣味性

每個(gè)人生來(lái)都有親水性,兒童作為人最原始的狀態(tài),親自然本性表現(xiàn)得更為明顯,由于兒童的這種特性再加上水本身又具有可見、可聽、可聞、可觸的多重特性,因此水景在兒童游戲空間中是十分必要的元素。無(wú)論是一點(diǎn)點(diǎn)狀水景,如旱噴,或是一些帶狀淺溪或是片狀景觀水,都能讓孩子們沉醉其中,玩得不亦樂(lè)乎。

2.2 柔化空間

水與硬質(zhì)鋪裝相結(jié)合可以起到柔化空間的作用,水的流動(dòng)性使它的形狀更加的隨意。而水的倒影功能可以使空間中產(chǎn)生虛實(shí)結(jié)合的效果,豐富空間層次,使空間更加靈動(dòng)。一些設(shè)計(jì)巧妙的水景小品,可以充當(dāng)空間中的視覺焦點(diǎn)。

3 地形

一般來(lái)說(shuō),我們將地形主要分為平地、坡地以及凹地三種。平地是指坡度不在人可識(shí)別范圍內(nèi)的地面,也就是水平面。兒童一般在這種場(chǎng)地上進(jìn)行休息和交流活動(dòng)。而坡地形式上的起伏使得這種地形具有動(dòng)態(tài)感和運(yùn)動(dòng)感。處于坡地上的景觀要素,往往是空間中的視覺焦點(diǎn),可以引起兒童的注意。凹地形是坡地相反形式的呈現(xiàn),其形成方式有兩種,一種是兩個(gè)坡地之間形成的凹處,另一種是當(dāng)土壤被挖后形成的低洼處。這種地形具有封閉性和內(nèi)向性的特點(diǎn),容易使置身其中的兒童形成一種安全的心理感受。

3.1 利用地形控制游覽節(jié)奏

利用不同的地形可以對(duì)兒童的行進(jìn)方向和速度進(jìn)行控制。例如,當(dāng)我們想減緩兒童的游覽速度時(shí),可以通過(guò)改變地形的高差,合理安排游覽過(guò)程中的高潮。這樣兒童身心能得到較大的滿足,并且可以起到強(qiáng)身健體的作用。

3.2 利用地形引導(dǎo)視線

不同的地形對(duì)兒童的視線有不同導(dǎo)向性。寬敞的平地上一個(gè)簡(jiǎn)單的形式變化、坡地的高點(diǎn)以及凹地的低洼處,很輕易吸引到兒童的視線和注意力,是景觀空間中非常合適的展示型區(qū)域。

4 鋪裝

在兒童游戲空間中,除了自然原生態(tài)的森林中對(duì)于鋪裝的應(yīng)用較少,在其他的活動(dòng)空間鋪裝都占有很大的比例。一般,我們將其功能分為以下四大類。

4.1 承載交通

鋪裝的首要功能就是承載交通,也就是供人行以及車行。一般情況下兒童活動(dòng)空間都是禁止機(jī)動(dòng)車進(jìn)入的,所以除了人行道路之外還要考慮到兒童車,因此要單獨(dú)制定游覽線路。

4.2 導(dǎo)向作用

由于兒童的年齡較小,空間辨別能力以及方向感還未完全建立,所以我們可以在鋪裝上面給予一些引導(dǎo),通過(guò)不同的材質(zhì)變化來(lái)吸引其往不同的方向行進(jìn),幫助孩子形成方向感和空間感。

4.3 組織空間

在銜接不同的游戲空間時(shí)我們往往會(huì)采取地形高差的變化來(lái)連接,除此之外我們還可以改變鋪裝的形式、材質(zhì)或鋪裝的色彩。這樣可以更直觀的讓孩子看出空間的不同,用這種方式打造的空間由于變化多端,所以更加具有趣味性,孩子們會(huì)更喜歡。

4.4 警示功能

在一些不適合小朋友玩耍的有危險(xiǎn)性的區(qū)域,可以用比較醒目跳躍的色彩來(lái)提醒孩子注意,鋪裝的顏色突然醒目可以起到提醒的作用。因?yàn)橐紤]不同年齡段兒童的需求,一些年齡稍大的兒童的活動(dòng)區(qū)域?qū)τ谀挲g較小的兒童來(lái)說(shuō)具有一定的危險(xiǎn)性,因此我們要在其周圍對(duì)兒童進(jìn)行明顯的提醒。

兒童游戲空間對(duì)兒童的成長(zhǎng)至關(guān)重要,其中所包含的景觀要素種類繁多。本文只對(duì)一些有代表性的主要元素進(jìn)行了功能分析,以期對(duì)兒童游戲空間中的設(shè)計(jì)要素有大致系統(tǒng)的了解之后,更為深入地進(jìn)行研究和探索。

游戲設(shè)計(jì)論文:小學(xué)數(shù)學(xué)游戲性教學(xué)策略的設(shè)計(jì)與應(yīng)用

摘 要:游戲是一種常見的、古老的活動(dòng)形式,數(shù)學(xué)游戲指的是那些具有趣味性、競(jìng)爭(zhēng)性與娛樂(lè)性的游戲方法。小學(xué)數(shù)學(xué)游戲性教學(xué)可以有效地提高小學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,增強(qiáng)對(duì)所學(xué)知識(shí)的理解程度,在開拓游戲教學(xué)的過(guò)程中,合理安排游戲和數(shù)學(xué)教學(xué)的平衡關(guān)系才是教學(xué)的關(guān)鍵。從游戲與小學(xué)數(shù)學(xué)之間的關(guān)系入手,分析游戲性教學(xué)的策略設(shè)計(jì)與應(yīng)用。

關(guān)鍵詞:小學(xué)數(shù)學(xué);游戲教學(xué);興趣

數(shù)學(xué)是一門既抽象又單調(diào)的學(xué)科,很難激發(fā)出學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,并且小學(xué)生喜歡新穎、新奇的事物。而小學(xué)數(shù)學(xué)游戲性教學(xué)則能夠改變這種乏味的學(xué)習(xí)氛圍。游戲性教學(xué)是將游戲與數(shù)學(xué)兩者巧妙地結(jié)合在一起的重要方式,是一種全新并顯著的教學(xué)方法,在小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)中有著較強(qiáng)的可行性,有利于激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,調(diào)動(dòng)起學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性。

一、游戲性教學(xué)的概述

1.游戲與教學(xué)策略的關(guān)聯(lián)性

小學(xué)數(shù)學(xué)傳統(tǒng)的教育方式是通過(guò)聽講的方式完成,這種教學(xué)模式效率低,無(wú)法調(diào)動(dòng)學(xué)生的積極性和興趣愛好。而且數(shù)學(xué)科目比較抽象、缺乏趣味,需要學(xué)生發(fā)揮想象,因此游戲性教學(xué)不可

或缺。

游戲性教學(xué)是數(shù)學(xué)教學(xué)內(nèi)容獲得的有效方法之一,它可以在學(xué)習(xí)的過(guò)程中提升學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,有利于學(xué)生數(shù)學(xué)思維的培養(yǎng),而且還能激發(fā)學(xué)生的熱情,從而培養(yǎng)正確的學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)的態(tài)度,是創(chuàng)造性思維一個(gè)重要的表現(xiàn)形式。

2.開展游戲性教學(xué)的作用

小學(xué)數(shù)學(xué)游戲性教學(xué)能給學(xué)生提供一個(gè)自由、和諧、有趣的學(xué)習(xí)環(huán)境,更有利于培養(yǎng)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣和愛好,開拓創(chuàng)造性思維。同樣,數(shù)學(xué)游戲性教學(xué)有利于師生之間的溝通交流,從小學(xué)數(shù)學(xué)的角度來(lái)看,數(shù)學(xué)游戲性交流能幫助學(xué)生通過(guò)非正式的觀察與抽象的想象連接數(shù)學(xué)結(jié)構(gòu)和符號(hào)語(yǔ)言,幫助學(xué)生用詞匯描述數(shù)學(xué)概念,加深理解。數(shù)學(xué)游戲更有利于學(xué)生體驗(yàn)數(shù)學(xué)知識(shí)的創(chuàng)造過(guò)程,它是通過(guò)游戲發(fā)現(xiàn)數(shù)學(xué)結(jié)論過(guò)程的一種表現(xiàn)形式。游戲教學(xué),是相對(duì)于數(shù)學(xué)結(jié)論性教學(xué)的一種重要形式。

二、小學(xué)數(shù)學(xué)游戲性教學(xué)的設(shè)計(jì)和應(yīng)用策略

小學(xué)數(shù)學(xué)具備游戲性教學(xué)的基本條件,結(jié)合小學(xué)生興趣愛好,小學(xué)數(shù)學(xué)游戲性教學(xué)開展的策略是目前教育方面重點(diǎn)研究的內(nèi)容。

1.改變教學(xué)方式,增進(jìn)游戲性

美國(guó)心理學(xué)家布魯姆曾說(shuō):“最好的學(xué)習(xí)動(dòng)力是對(duì)所學(xué)材料有內(nèi)在的興趣,而最能激發(fā)學(xué)生興趣的莫過(guò)于游戲。”對(duì)小學(xué)教育來(lái)講,游戲教學(xué)是開發(fā)學(xué)生思考方式和興趣的最佳教育手段。由于小學(xué)數(shù)學(xué)比較枯燥,往往在學(xué)習(xí)過(guò)程中,小學(xué)生會(huì)產(chǎn)生抵觸反感心理,但采用游戲性的教學(xué)方法就可以從另一方面調(diào)動(dòng)小學(xué)生的興趣愛好與積極性,在游戲的過(guò)程中潛移默化地掌握其中的數(shù)學(xué)知識(shí)。

在教學(xué)中,教師可以設(shè)計(jì)“找到小伙伴”的教育游戲,要求學(xué)生給各種水果、玩具車和小動(dòng)物玩具找伙伴,要求把相同的物品放在一起,這樣才能引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)行分類,學(xué)生將在游戲過(guò)程中理解分類的概念。

2.改善教學(xué)環(huán)境與教學(xué)方式

改善教學(xué)環(huán)境與教學(xué)方式是小學(xué)數(shù)學(xué)游戲性教學(xué)的基本策略,它有利于解決數(shù)學(xué)的高度抽象和學(xué)生思維的具體形象之間的矛盾,有利于學(xué)生掌握數(shù)學(xué)方面的知識(shí)與技能。通過(guò)改善教學(xué)環(huán)境,不僅能夠激發(fā)學(xué)生的求知欲和好奇心,也能引起學(xué)生關(guān)注活動(dòng)的興趣,引導(dǎo)小學(xué)生沉浸在探索和思維的情境中,挖掘?qū)W生的潛力和能力,培養(yǎng)學(xué)生的想象力和解答能力。

例如,在教學(xué)認(rèn)識(shí)角的一課中,我引用了一個(gè)生動(dòng)有趣的故事:在我們的圖形王國(guó)中,有一大群可愛的圖形娃娃,它們生活得很幸福,常常在一起唱歌、跳舞,一起玩游戲,其中,“角娃娃”最頑皮。在圖形娃娃們玩捉迷藏游戲的過(guò)程中,角娃娃躲到了我們生活中的一些物體中,你能把它找出來(lái)嗎?這樣導(dǎo)入,不僅符合學(xué)生的年齡特點(diǎn),而且激發(fā)了學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,為本課的學(xué)習(xí)營(yíng)造了輕松愉快的學(xué)習(xí)氛圍。

3.融入教學(xué)設(shè)施與多媒體技術(shù)

隨著社會(huì)的發(fā)展進(jìn)步,多媒體技術(shù)將電子技術(shù)與網(wǎng)絡(luò)技術(shù)結(jié)合在一起,具有許多寶貴的功能與特性。多媒體的發(fā)展促進(jìn)了教學(xué)方式的改革,提高了教學(xué)趣味性,充分發(fā)揮了多媒體教學(xué)的優(yōu)勢(shì),對(duì)培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)造性思維具有重要的作用。例如,在立體幾何圖形如何求解的教學(xué)中,學(xué)生對(duì)三維立體空間缺乏想象力,老師可以通過(guò)三維模型的演示和展現(xiàn),讓學(xué)生進(jìn)入三維化教學(xué)中,對(duì)立體圖形的長(zhǎng)、寬、高,體積、表面積有更深刻的理解和印象。除了多媒體技術(shù)外,也可融入其他硬件設(shè)施,設(shè)定游戲情境,通過(guò)計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)條件完成教學(xué)任務(wù)。

綜上所述,游戲性教學(xué)在小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)中起著至關(guān)重要的作用,老師應(yīng)該將游戲與數(shù)學(xué)相結(jié)合,注重游戲性教學(xué)的策略與應(yīng)用的實(shí)施,從而提高小學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣和應(yīng)用思維能力,使學(xué)生更容易掌握數(shù)學(xué)知識(shí)和技能。

游戲設(shè)計(jì)論文:學(xué)前教育專業(yè)《幼兒園游戲設(shè)計(jì)與指導(dǎo)》課程教學(xué)策略探討

【摘 要】2011年國(guó)家頒布《教師教育課程標(biāo)準(zhǔn)(試行)》在幼兒園職前的教育目標(biāo)與課程設(shè)置中,“幼兒園游戲設(shè)計(jì)與指導(dǎo)”是幼兒園學(xué)習(xí)領(lǐng)域的一部分,《幼兒園教育指導(dǎo)綱要》要求,幼兒園課程要以游戲?yàn)橹鳎層變赫嬲蔀榛顒?dòng)的主人,實(shí)現(xiàn)游戲與教學(xué)的最優(yōu)化的結(jié)合幼兒園課程的生活化和游戲化是當(dāng)前幼兒園課程研究和實(shí)踐中一個(gè)重大的理論和實(shí)踐課題。

【關(guān)鍵詞】幼兒游戲;課程研究;教學(xué)設(shè)計(jì)

隨著我國(guó)經(jīng)濟(jì)實(shí)力的快速發(fā)展以及人民生活水平的提高。使得大眾對(duì)于教育的重要性認(rèn)識(shí)也是越來(lái)越深刻,教育的作用也越來(lái)越受到普通群眾的重視,《幼兒園教師專業(yè)標(biāo)準(zhǔn)》的出臺(tái),給中職學(xué)校培養(yǎng)幼兒園教師的質(zhì)量和規(guī)格提供了基本規(guī)范。學(xué)前教育專業(yè)的學(xué)生應(yīng)怎樣使用正確的教學(xué)策略?來(lái)提高教育教學(xué)質(zhì)量。2011年國(guó)家頒布《教師教育課程標(biāo)準(zhǔn)(試行)》在幼兒園職前的教育目標(biāo)與課程設(shè)置中,“幼兒園游戲設(shè)計(jì)與指導(dǎo)”是幼兒園學(xué)習(xí)領(lǐng)域的一部分,《幼兒園教育指導(dǎo)綱要》要求,幼兒園課程要以游戲?yàn)橹?,讓幼兒真正成為活?dòng)的主人,實(shí)現(xiàn)游戲與教學(xué)的最優(yōu)化的結(jié)合幼兒園課程的生活化和游戲化是當(dāng)前幼兒園課程研究和實(shí)踐中一個(gè)重大的理論和實(shí)踐課題。它關(guān)系到幼兒園課程特質(zhì)的顯現(xiàn),關(guān)系到幼兒教育的成效,關(guān)系到幼兒的發(fā)展。作為培養(yǎng)幼兒園教師的工作者,在《專業(yè)標(biāo)準(zhǔn)》的視域下,開展課程教學(xué)策略改革。本文結(jié)合自身幾年的從教經(jīng)驗(yàn),從以下幾個(gè)方面來(lái)探討,學(xué)前教育專業(yè)《幼兒園游戲設(shè)計(jì)與指導(dǎo)》課程教學(xué)策略改革。

一、教師教學(xué)活動(dòng)中的角色及作用

在我國(guó)近期頒布的《幼兒園工作規(guī)程》中就對(duì)于幼兒應(yīng)該有的教育方式有著明確規(guī)定,首先一條就是幼兒園應(yīng)該以游戲?yàn)樽罨镜慕逃顒?dòng)。其次應(yīng)該根據(jù)幼兒的年齡來(lái)選擇適合其年齡特征的游戲指導(dǎo)。三是為幼兒游戲創(chuàng)造一個(gè)良好的游戲環(huán)境。這三點(diǎn)說(shuō)明了教師在幼兒教育中應(yīng)該以什么方式為主的教育要求。二教師在教育方面特別是教育孩子方面應(yīng)該起到主導(dǎo)作用。幼兒教師應(yīng)該有超乎一般教師的安心于活潑而又全面的指導(dǎo)能力。例如““幼兒園游戲與指導(dǎo)”這一學(xué)習(xí)任務(wù)中,首先給學(xué)生一個(gè)“中秋節(jié)”的主題,學(xué)生集體談?wù)摽梢陨赡男┙虒W(xué)活動(dòng),如何通過(guò)游戲來(lái)完成這些教學(xué)內(nèi)容。然后分小組進(jìn)行角色扮演,模擬幼兒游戲場(chǎng)景。發(fā)現(xiàn)問(wèn)題,重新調(diào)整主題內(nèi)容。這一過(guò)程,學(xué)生可以基本掌握課程與游戲相互生成的方法。并能夠進(jìn)一步的了解自己在教學(xué)中的作用。

二、教學(xué)方法多樣化

教師要“充分利用現(xiàn)代教育技術(shù),探索模擬課堂、現(xiàn)場(chǎng)教學(xué)、情景教學(xué)、案例教學(xué)等”多樣化的教學(xué)模式?!秾I(yè)標(biāo)準(zhǔn)》中把“游戲活動(dòng)設(shè)計(jì)與指導(dǎo)”作為七大核心專業(yè)能力之一,這就決定了“幼兒園游戲與指導(dǎo)”是一門實(shí)踐課程。相應(yīng)的我們采取了以下教學(xué)方法:

(一)項(xiàng)目教學(xué)法。將課程任務(wù)分解為多個(gè)學(xué)習(xí)項(xiàng)目,向?qū)W生下達(dá)學(xué)習(xí)任務(wù),通過(guò)調(diào)查研究、操作練習(xí)、小組討論、角色扮演等多途徑主動(dòng)探究,解決問(wèn)題。

(二)情景模擬法。就是將教學(xué)過(guò)程安排在一個(gè)模擬的情景場(chǎng)合之中。通過(guò)教師的組織,學(xué)生的仿真提煉、愉悅寬松的場(chǎng)景中達(dá)到教學(xué)目標(biāo),鍛煉了臨場(chǎng)應(yīng)變、實(shí)景操作能力,又活躍了教學(xué)氣氛,提高了教學(xué)的感染力。例如,一組游戲,另一組靈活運(yùn)用所學(xué)的觀察方法進(jìn)行觀察,撰寫觀察記錄,然后互換。這種教學(xué)方式的運(yùn)用既滿足了學(xué)生提高實(shí)踐能偶培養(yǎng)的需求,也體現(xiàn)了其方便、有效、經(jīng)濟(jì)的特點(diǎn),能充分滿足課堂教學(xué)的需求。

(三)案例分析法。

(四)現(xiàn)場(chǎng)教學(xué)法等

三、探究幼兒園游戲設(shè)計(jì)的新思維、新視角

(一)注意游戲課程思考的范圍

首先,要結(jié)合古今中外的各種游戲活動(dòng),根據(jù)他們的系統(tǒng)介紹對(duì)其優(yōu)點(diǎn)和不足有一定的了解。其次,要注意考察學(xué)生生活環(huán)境中能夠接觸到的多種游戲資源,在清楚其設(shè)計(jì)原理的基礎(chǔ)上,最大程度的開發(fā)其使用方法,介紹先進(jìn)的游戲理念和游戲方式,重點(diǎn)學(xué)習(xí)一些多種游戲活動(dòng)中所必須掌握的技能。然后,要對(duì)游戲活動(dòng)的負(fù)面作用進(jìn)行深刻的揭示,盡量避免游戲活動(dòng)帶來(lái)的不利影響,這樣長(zhǎng)遠(yuǎn)的發(fā)揮出學(xué)前游戲教育的重要作用。

(二)為幼兒游戲課程的發(fā)展創(chuàng)造環(huán)境

對(duì)于幼兒教育工作者的精心總結(jié)的游戲課件和相關(guān)的理論經(jīng)驗(yàn)應(yīng)該是提供特定的平臺(tái)進(jìn)行展示,這樣大家的探索研究成果都可以得到展示,同時(shí)也可以很好地激發(fā)大家的教育創(chuàng)新和教育靈感。在幼兒園可以用過(guò)各個(gè)區(qū)域角來(lái)展示幼兒的作品,為游戲活動(dòng)的發(fā)展創(chuàng)造環(huán)境。如“美工區(qū)”“小科學(xué)家”等展示作品的地方,很多寶寶將自己折的紙、捏的橡皮泥等可愛的手工藝品貼在欄里,教師通過(guò)播放影片的形式來(lái)請(qǐng)大家欣賞片中的藝術(shù)品。讓他們?nèi)ビ懻摳髯缘淖髌窂亩岣吒鞣矫娴哪芰Α?

幼兒園游戲設(shè)計(jì)與指導(dǎo)是幼兒教育發(fā)展的重要內(nèi)容,也是國(guó)家開展教育啟蒙的金鑰匙。其中不乏許多的教育專家對(duì)教育實(shí)踐的開展提供的方法論指導(dǎo),也有基層的教育人員總結(jié)的教育心得,可是教育之路任重而道遠(yuǎn),對(duì)教育游戲課程設(shè)計(jì)的探索更應(yīng)該矢志不渝,我們必須要好好的對(duì)有《幼兒學(xué)園游戲設(shè)計(jì)與指導(dǎo)》課程教育進(jìn)行探索研究,發(fā)現(xiàn)并且及時(shí)填補(bǔ)教育領(lǐng)域的空白,立足于長(zhǎng)遠(yuǎn),不斷完善,方能突破當(dāng)下。

游戲設(shè)計(jì)論文:培養(yǎng)學(xué)生解決問(wèn)題能力的小學(xué)數(shù)學(xué)教育游戲設(shè)計(jì)探討

摘 要:對(duì)小學(xué)生而言,提出問(wèn)題與解決問(wèn)題的過(guò)程是其形成思維、提高思維能力的過(guò)程,培養(yǎng)解決問(wèn)題的能力也是小學(xué)生成長(zhǎng)和發(fā)展的需要。目前,我國(guó)教育游戲領(lǐng)域在培養(yǎng)小學(xué)生解決問(wèn)題能力方面創(chuàng)新了很多游戲設(shè)計(jì)模式,本文對(duì)小學(xué)數(shù)學(xué)教育中培養(yǎng)學(xué)生解決問(wèn)題能力的游戲設(shè)計(jì)進(jìn)行探討。

關(guān)鍵詞:培養(yǎng)能力;解決問(wèn)題;小學(xué)數(shù)學(xué);教育游戲

一、培養(yǎng)學(xué)生解決問(wèn)題能力的小學(xué)數(shù)學(xué)教育游戲

1.小學(xué)數(shù)學(xué)教育游戲簡(jiǎn)述

在小學(xué)數(shù)學(xué)課堂上,通過(guò)設(shè)置游戲環(huán)節(jié)的形式,達(dá)到促使學(xué)生學(xué)習(xí)知識(shí)和提高能力的教學(xué)目的,就是教育游戲應(yīng)用的價(jià)值。數(shù)學(xué)基礎(chǔ)知識(shí)的學(xué)習(xí)通常較為單一枯燥,學(xué)生對(duì)單調(diào)的內(nèi)容和固定的教學(xué)模式很容易產(chǎn)生審美疲勞和厭倦情緒。將數(shù)學(xué)教育游戲融入課堂教學(xué)中,能激發(fā)學(xué)生數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)興趣,學(xué)生才能真正認(rèn)識(shí)到數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)的重要性。

2.培養(yǎng)學(xué)生解決問(wèn)題能力的小學(xué)數(shù)學(xué)游戲設(shè)計(jì)意義

(1)數(shù)學(xué)課堂上游戲的設(shè)計(jì),有效結(jié)合教育性與娛樂(lè)性,為學(xué)生提供輕松愉悅的學(xué)習(xí)環(huán)境與氛圍,是教師義不容辭的責(zé)任。[1]通過(guò)對(duì)游戲每一個(gè)環(huán)節(jié)的設(shè)置,完成相對(duì)關(guān)卡的任務(wù),避免了簡(jiǎn)單問(wèn)答的枯燥性,將教育的目標(biāo)寓于其中,可大幅度提高學(xué)習(xí)效率。

(2)游戲設(shè)置過(guò)程中,教師有針對(duì)性地根據(jù)學(xué)生的心理活動(dòng)和個(gè)體差異進(jìn)行設(shè)計(jì),符合學(xué)生能力水平高低不同的現(xiàn)狀,在游戲的同時(shí)準(zhǔn)確掌握了學(xué)習(xí)的難易程度,可于無(wú)形中增強(qiáng)學(xué)生對(duì)數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)的信心,從而為學(xué)生搭建培養(yǎng)解決問(wèn)題能力的橋梁。[2]

(3)游戲穿插于數(shù)學(xué)課堂,最直接的意義在于提高學(xué)生解決問(wèn)題的能力,同時(shí)又能有效開發(fā)學(xué)生的數(shù)學(xué)思維。

二、培養(yǎng)學(xué)生解決問(wèn)題能力的小學(xué)數(shù)學(xué)教育游戲設(shè)計(jì)

1.數(shù)字游戲,培養(yǎng)敏捷反應(yīng)能力

小學(xué)數(shù)學(xué)內(nèi)容本身沒有太大的難度,教師的主要任務(wù)應(yīng)放在培養(yǎng)學(xué)生的興趣和提高能力方面,因此,部分游戲的設(shè)置教師只要將出發(fā)點(diǎn)定在保證游戲具備一定的趣味,學(xué)生課堂能夠集中注意力聽講,很好地掌握住學(xué)習(xí)內(nèi)容即可。例如,設(shè)置“不報(bào)3與3的倍數(shù)”的游戲:學(xué)生依照順序展開數(shù)學(xué),保證每個(gè)數(shù)字都是3的倍數(shù)。逐漸加大難度,即任意抽取一個(gè)數(shù)字,抽取到3的倍數(shù)的學(xué)生不需要報(bào)出數(shù)字,否則會(huì)受到一定的懲罰。此外,教師也可以設(shè)置“蘿卜蹲”的趣味游戲,以背誦乘法口訣的形式進(jìn)行,學(xué)生任意抽取兩個(gè)數(shù)字,如5和6,并在短時(shí)間內(nèi)說(shuō)出“5蘿卜,6蘿卜,抱走30個(gè)大蘿卜”,這樣的游戲不但能提高學(xué)生的敏捷反應(yīng)力,同時(shí)還能鞏固學(xué)生的數(shù)學(xué)基礎(chǔ)知識(shí),調(diào)動(dòng)學(xué)習(xí)積極性。

2.競(jìng)爭(zhēng)上崗游戲,培養(yǎng)歸納推理能力

歸納能力的培養(yǎng)在小學(xué)階段的學(xué)生能力培養(yǎng)中非常重要。小學(xué)數(shù)學(xué)中的小數(shù)運(yùn)算、分?jǐn)?shù)運(yùn)算的練習(xí),如果學(xué)生僅僅背誦對(duì)應(yīng)的公式和定理,不對(duì)公式和定理進(jìn)行思考與歸納總結(jié),那么必然會(huì)出現(xiàn)更多的運(yùn)算錯(cuò)誤情況。具備歸納總結(jié)的思想與能力,才能在各種數(shù)學(xué)訓(xùn)練中發(fā)現(xiàn)問(wèn)題的統(tǒng)一性,自主觀察數(shù)學(xué)計(jì)算的各種規(guī)律,通過(guò)總結(jié)和運(yùn)用,更準(zhǔn)確地解決問(wèn)題。因此,教師在設(shè)計(jì)游戲時(shí)可以有意識(shí)地培養(yǎng)學(xué)生的歸納能力。例如“競(jìng)爭(zhēng)上崗”的游戲,教師給出學(xué)生一些數(shù)字,讓學(xué)生在一分鐘內(nèi)說(shuō)出這些數(shù)字之間的關(guān)聯(lián),推算出公式,答對(duì)的同學(xué)可以進(jìn)入第二關(guān),答錯(cuò)的繼續(xù)推導(dǎo)同一類型的數(shù)學(xué)題目直至回答正確。能力強(qiáng)的學(xué)生可以持續(xù)闖關(guān),競(jìng)聘上崗。

3.找好朋友游戲,培養(yǎng)分類思考的能力

數(shù)學(xué)知識(shí)的積累與探索,需要知識(shí)分類、簡(jiǎn)化問(wèn)題的過(guò)程。比如學(xué)生如果能將分?jǐn)?shù)化為一類,那么就可以在認(rèn)識(shí)分?jǐn)?shù)本質(zhì)的基礎(chǔ)上探索與分?jǐn)?shù)相關(guān)的數(shù)學(xué)知識(shí)。分類能力是一種簡(jiǎn)化問(wèn)題的重要能力,教師對(duì)學(xué)生進(jìn)行分類能力的培養(yǎng)可以從合理設(shè)置游戲入手。例如找“好朋友”游戲。教師讓學(xué)生進(jìn)行抽簽,每一張紙條上都有一個(gè)編號(hào),教師只需要公布第一張編號(hào)數(shù)字,讓所有學(xué)生根據(jù)自己編號(hào)的相關(guān)性在一定時(shí)間內(nèi)分類組隊(duì),以小組形式歸類,哪個(gè)小組用最短時(shí)間完成,即可獲取勝利并得到相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)。這個(gè)過(guò)程除培養(yǎng)學(xué)生的分類思考能力外,還能有效鍛煉其團(tuán)結(jié)協(xié)作能力,體會(huì)到集體協(xié)作的巨大力量。[3]

4.巧搭積木游戲,培養(yǎng)數(shù)形結(jié)合能力

數(shù)形結(jié)合內(nèi)容在數(shù)學(xué)知識(shí)中占有很大比例,小學(xué)階段學(xué)生掌握好數(shù)形結(jié)合的知識(shí),是以后進(jìn)入初高中學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)的重要基礎(chǔ)。我國(guó)古代使用的算盤就是一種數(shù)形結(jié)合思想的體現(xiàn),學(xué)生一旦形成了牢固的數(shù)形結(jié)合思想,那么在遇到一些數(shù)學(xué)問(wèn)題時(shí),通過(guò)思維計(jì)算,便能大幅度提高自己的計(jì)算水平。提高數(shù)形結(jié)合的能力也離不開趣味性游戲的設(shè)置,例如,在學(xué)習(xí)“加法和減法”時(shí),可以設(shè)置巧搭積木的游戲。教師為學(xué)生提供20塊不同顏色的積木,讓學(xué)生擺出十位數(shù)以內(nèi)的加減法運(yùn)算,這個(gè)游戲只需要學(xué)生操作即可完成,通過(guò)實(shí)踐來(lái)得到啟發(fā)和結(jié)論。學(xué)生掌握基礎(chǔ)知識(shí)后,教師可以加大難度,如紅色積木代表10,黃色代表100,等等,同樣的積木表示更復(fù)雜的數(shù)學(xué)運(yùn)算方法。通過(guò)反復(fù)練習(xí),學(xué)生在遇到數(shù)學(xué)問(wèn)題時(shí),腦海中就會(huì)形成對(duì)應(yīng)的數(shù)形結(jié)合框架,以數(shù)學(xué)思想解決數(shù)學(xué)問(wèn)題。

5.“二十四點(diǎn)游戲”,培養(yǎng)聯(lián)想創(chuàng)新能力[4]

學(xué)生具備一定的聯(lián)想創(chuàng)新能力,就能輕易將一些看似不相干的事物聯(lián)系起來(lái),擁有全新的思路解決數(shù)學(xué)難題。傳統(tǒng)的“二十四點(diǎn)游戲”就能有效鍛煉聯(lián)想創(chuàng)新能力。將兩副撲克牌分為記分牌和計(jì)算牌,教師將最大的和最小的牌抽掉,設(shè)J牌為11,Q牌為12,K牌為13等,如果誰(shuí)隨機(jī)抽出的四張牌相加等于24,則可從其他學(xué)生手中拿走1分;如果計(jì)算錯(cuò)誤,則扣掉3分,分?jǐn)?shù)扣完的學(xué)生出局。這種數(shù)字計(jì)算游戲是思路的擴(kuò)展,有助于提高學(xué)生的創(chuàng)新聯(lián)想能力。

三、培養(yǎng)學(xué)生解決問(wèn)題能力的小學(xué)數(shù)學(xué)游戲設(shè)計(jì)的注意事項(xiàng)

以游戲的形式進(jìn)行課堂教學(xué),看似簡(jiǎn)單,但其中有很多事項(xiàng)需要引起教師的重視。首先,必須明確設(shè)置游戲的主要目的是培養(yǎng)學(xué)生解決問(wèn)題的能力,所以游戲的每一個(gè)環(huán)節(jié)都必須具備目的性和針對(duì)性,必須符合游戲情境的真實(shí)邏輯,以防出現(xiàn)學(xué)生對(duì)虛擬和真實(shí)情境混淆不清的情況,要為學(xué)生建立真實(shí)的游戲能力提升架構(gòu)。其次,要保證游戲設(shè)計(jì)的全面性,游戲進(jìn)行過(guò)程中教師要注意收集學(xué)生的反饋意見,根據(jù)學(xué)生的不同表現(xiàn)及時(shí)調(diào)整游戲方向,以求更快地達(dá)到提高解決問(wèn)題能力的目的。最后,要保證游戲兼具教育性和娛樂(lè)性,注意提出問(wèn)題后的解決策略和途徑。

四、結(jié)束語(yǔ)

綜上所述,游戲環(huán)節(jié)在小學(xué)數(shù)學(xué)課堂上的設(shè)置,歸根結(jié)底是為了培養(yǎng)學(xué)生各方面的能力,教師要努力將數(shù)學(xué)教育游戲和學(xué)生動(dòng)手能力、解決問(wèn)題能力的培養(yǎng)合理地貫穿起來(lái),循序漸進(jìn)、環(huán)環(huán)相扣地應(yīng)用于小學(xué)課堂教學(xué)中,努力讓學(xué)生盡情感受數(shù)學(xué)帶來(lái)的魅力,為學(xué)生營(yíng)造良好的課堂學(xué)習(xí)氛圍。

游戲設(shè)計(jì)論文:對(duì)居住區(qū)兒童游戲場(chǎng)地的設(shè)計(jì)思考

摘 要:兒童游戲場(chǎng)所作為居住區(qū)中的一個(gè)組成部分,是兒童在校園之外的一個(gè)重要活動(dòng)空間,是緩解兒童精神壓力,激發(fā)兒童創(chuàng)造力,提高兒童交往能力的綜合性活動(dòng)場(chǎng)所。本文從居住區(qū)兒童游戲場(chǎng)所中場(chǎng)地設(shè)計(jì)的角度出發(fā),闡述了場(chǎng)地設(shè)計(jì)中位置選擇、面積大小、功能分區(qū)、設(shè)計(jì)要素幾個(gè)方面的內(nèi)容。

關(guān)鍵詞:兒童;場(chǎng)地設(shè)計(jì);兒童游戲場(chǎng)

1 場(chǎng)地的功能分區(qū)

不同功能的空間可以滿足不同年齡兒童的需求,這樣既可以滿足不同年齡兒童的各自需求,又可以使他們的游戲活動(dòng)互不干擾。宅前綠地中的游戲場(chǎng)地較小,多為幼兒和學(xué)齡前兒童活動(dòng),可進(jìn)行簡(jiǎn)單的分區(qū)設(shè)計(jì)。居住區(qū)中心綠地的兒童游戲場(chǎng)地,規(guī)模一般較大,可按年齡組或按游戲方式進(jìn)行分區(qū)設(shè)計(jì)。按年齡組可分為幼兒活動(dòng)區(qū)、學(xué)齡前兒童活動(dòng)區(qū)和學(xué)齡兒童活動(dòng)區(qū);按游戲方式可分為玩耍區(qū)、游戲器械構(gòu)成的活動(dòng)區(qū);另外,供家長(zhǎng)照看或休息的場(chǎng)地為休息區(qū)。

1.1 學(xué)齡前兒童活動(dòng)區(qū)(3~6歲)

學(xué)齡前的兒童對(duì)戶外活動(dòng)的需求大,是居住區(qū)兒童戶外游戲場(chǎng)所中最主要的使用群體。根據(jù)這一時(shí)期兒童的特點(diǎn),游戲場(chǎng)地的設(shè)計(jì)形式應(yīng)略加復(fù)雜,內(nèi)容變化應(yīng)多樣、色彩應(yīng)豐富。場(chǎng)地中心作為兒童活動(dòng)的區(qū)域,可設(shè)置小塊草坪、沙坑、鋪裝地面及小型游戲器械。玩沙是這個(gè)年齡段兒童較為歡迎的,設(shè)置時(shí)應(yīng)適當(dāng)圍合,并有部分遮陰;游戲器械應(yīng)為簡(jiǎn)單的游戲組合,如彈簧類座椅、蹺蹺板、簡(jiǎn)單的滑梯和座椅式秋千等。游戲器械的安置要足夠安全牢固,以防兒童或成年人偶爾使用時(shí)發(fā)生意外傷害。

1.2 學(xué)齡兒童活動(dòng)區(qū)(7~12歲)

學(xué)齡兒童有獨(dú)立活動(dòng)的能力,能進(jìn)行一定的體力活動(dòng),具有初步抽象邏輯思維和自主的行為習(xí)慣,不喜歡固定的人為設(shè)計(jì)空間,通常喜歡去一些沒有什么明確信息指導(dǎo)該做什么的、雜草叢生的地方,有時(shí)具有某種危險(xiǎn)信號(hào)的地方更是具有神秘感。空地一直都最受這個(gè)年齡段的兒童喜愛, 因?yàn)樗軌蛱峁┳鍪潞屯嫠5淖杂伞?

2 場(chǎng)地的設(shè)計(jì)要素

2.1 出入口

出入口的設(shè)計(jì)非常重要,它是兒童了解整個(gè)游戲場(chǎng)所的第一步,是形象所在,是兒童進(jìn)入空間前第一眼見到的東西;因此,兒童游戲場(chǎng)出入口的設(shè)計(jì)應(yīng)簡(jiǎn)單又明了的表達(dá),并且具有吸引力,可以設(shè)置兒童喜愛的元素,如兒童喜愛的卡通雕塑等;兒童游戲空間的出入口應(yīng)明確這樣的信息:這是給兒童使用的場(chǎng)所,是可以玩以及進(jìn)行嘗試和發(fā)現(xiàn)的地方。

2.2 地形設(shè)計(jì)

在居住區(qū)的兒童戶外游戲空間的場(chǎng)地設(shè)計(jì)中,地形處理既要滿足兒童活動(dòng)安全的要求,又要有娛樂(lè)性。體育運(yùn)動(dòng)需要平整的場(chǎng)地,地形也要求平坦、不積水,排水坡度為1%~5%。如果要營(yíng)造自然效果,最好挖土造坡地、小丘,處理成柔和起伏的緩坡地,坡度為5% ~15%,既利于地面排水,又符合自然美的要求。地形高度的變化可提供許多活動(dòng)內(nèi)容,可以讓孩子們?cè)谏厦娲驖L、俯沖、滑行、躲藏,而且許多玩具可以從斜坡上滾下來(lái),這些都是兒童喜歡的游戲。

2.3 植物

從孩子的眼睛出發(fā),一切事物都是新奇、奇特的,尤其是具有生命力的植物。植物的莖、葉、花、果實(shí)會(huì)隨著季節(jié)的變化在姿態(tài)、色彩、氣味以及聲音方面發(fā)生變化,這一切都會(huì)帶給孩子們無(wú)窮的樂(lè)趣。居住區(qū)兒童游戲場(chǎng)所景觀設(shè)計(jì)中植物的種植設(shè)計(jì)應(yīng)充分利用其時(shí)間和空間的變化,滿足孩子們好奇和求知的欲望。在植物配置上,充分考慮了土壤特點(diǎn),植物四季季相更替和色彩搭配,以使在不同季節(jié)形成不同的景致,同時(shí)形成穩(wěn)定,自然的生態(tài)植物群落。在邊界處宜采用喬木和灌木的組合搭配形成一道綠色屏障,使游戲場(chǎng)處在綠色包圍之中,營(yíng)造良好的私密程度和天然環(huán)境。建筑物邊角綠化可建造花池或是灌木和地被相結(jié)合種植,在軟化建筑外立面的同時(shí),讓兒童更便捷的近距離觀賞植物。

在樹種的選擇上,兒童圖畫書中常見植物,應(yīng)列入首選,比如蒲公英、向日葵、牽?;ā棠镜倪x擇上,五角楓、紅楓、銀杏、鵝掌楸、水杉、杜英等葉色獨(dú)特,這些植物也可吸引兒童的注意力,培養(yǎng)他們認(rèn)識(shí)植物,認(rèn)識(shí)自然的興趣;如龍爪槐的樹形很獨(dú)特,容易引起兒童的興趣。兒童游戲空間內(nèi)不宜種植不利于兒童健康安全的植物,例如:花、葉、果有毒或散發(fā)難聞氣味、有過(guò)多飛絮的植物、易招致病蟲害及漿果植物都應(yīng)避免。

2.4 鋪裝材料

在兒童活動(dòng)場(chǎng)地,應(yīng)根據(jù)活動(dòng)的不同類型選擇不同的地面鋪裝材料,如:供孩子奔跑、騎車等活動(dòng)區(qū)域,地面的鋪裝材料可以選擇廣場(chǎng)磚、柏油類的硬質(zhì)材料,但應(yīng)注意的是避免使用刨光材料,以防雨雪天氣地面濕滑造成兒童意外傷害。供孩子做游戲、玩玩具的地方,鋪地適宜采用軟塑膠等彈性材料,其鋪地形式以體現(xiàn)童趣的色塊、卡通圖案鋪地為主,鮮明的色彩和各式圖案能為兒童提供視覺刺徽,吸引兒童的注意,渲染兒童活動(dòng)區(qū)域活潑、明快的氣氛。供兒童放風(fēng)箏、踢足球等活動(dòng)的地面,可以結(jié)合草坪進(jìn)行設(shè)計(jì),草坪不但可以美化環(huán)境、涵養(yǎng)水源、吸收灰塵、降低地面氣溫,提高生態(tài)環(huán)境質(zhì)量,還讓孩子親近自然提供場(chǎng)所,但草坪設(shè)計(jì)要有一定的坡度,以利于排水。由于兒童的游戲特點(diǎn),兒童游戲草坪宜采用狗牙根、結(jié)縷草等耐踩性草種。

2.5 游戲器械

該年齡段的幼兒來(lái)說(shuō)事物刺激吸引他們的注意,而不是對(duì)事物的思維。器械運(yùn)動(dòng)區(qū)正是提供這種“刺激”的最佳場(chǎng)所。通過(guò)設(shè)計(jì)各種色彩鮮艷,造型奇特的器械,引導(dǎo)兒童去攀爬,滑行或搖蕩等。居住區(qū)兒童游戲場(chǎng)地常設(shè)置的器械有以下幾種:第一,滑梯:由扶梯和滑行道組成,多為塑料成品。兒童從扶梯登上后由滑行道滑下。有的滑梯外形做成各種動(dòng)物形狀?;械酪话銥橹本€形,也有做成螺旋形的?;莞叨雀鶕?jù)兒童年齡有所區(qū)別,但最高不得超過(guò)3米。第二,秋千:秋千是最受兒童歡迎的器械之一,由框架和擺座組成。多為鐵木結(jié)構(gòu)。在設(shè)置秋千時(shí)應(yīng)注意地面鋪設(shè)安全材料,以防兒童不慎跌落發(fā)生意外。第三,木馬:一般為塑料成品制成的馬或其他動(dòng)物形象,背部有鞍座,兒童騎上后身體前傾或后仰,木馬便前后擺動(dòng),可供較小的兒童使用。第四,攀登架:形狀為一直立扶梯,固定于地面。兒童可攀援而上,翻越過(guò)架,再緣梯而下。攀登架也可做成其他各種復(fù)雜的架狀結(jié)構(gòu),兒童可在架間穿越攀登3 場(chǎng)地的面積大小

在國(guó)外的許多國(guó)家,根據(jù)兒童游戲場(chǎng)的性質(zhì),有明確規(guī)定游戲場(chǎng)的規(guī)模面積、服務(wù)半徑、服務(wù)人口等內(nèi)容。在我國(guó),居住區(qū)兒童游戲場(chǎng)地包含在居住區(qū)內(nèi)的公共綠地中,具體的面積估算方法是取公共綠地面積的1/3 ~ 1/5;根據(jù)目前國(guó)家標(biāo)準(zhǔn)確定的居住區(qū)綠化定額指標(biāo):組團(tuán)不少于0.5m2/人,小區(qū)(含組團(tuán))不少于1m2/人,居住區(qū)(含小區(qū)

4 場(chǎng)地的位置選擇

居住區(qū)兒童戶外游戲場(chǎng)地位置的選擇應(yīng)便于兒童就近使用,兒童出入方便??蛇x擇有部分圍合的位置設(shè)置兒童游戲空間,而且要有充足的陽(yáng)光、良好的通風(fēng)條件、并有適當(dāng)?shù)恼陉幍貕K。另外,場(chǎng)地具有相對(duì)的獨(dú)立性,有適當(dāng)?shù)膰?,避免兒童的活?dòng)受到外界活動(dòng)及噪聲的干擾。 盡量遠(yuǎn)離主要交通道路和道路的交叉口,最好與其他活動(dòng)場(chǎng)地接近,便于成人看護(hù),同時(shí)也讓兒童有了安全感。

5 結(jié)語(yǔ)

居住區(qū)的兒童游戲場(chǎng)地的分區(qū)設(shè)計(jì)符合了不同年齡兒童的需求,也符合家長(zhǎng)的希望,但是設(shè)計(jì)時(shí)也不一定要完全按照分區(qū)來(lái)劃分場(chǎng)地,因?yàn)榘巡煌挲g的兒童完全分開,就不能增加不同年齡兒童之間的互動(dòng),設(shè)計(jì)時(shí)是否可以考慮在各區(qū)域之間形成一個(gè)過(guò)渡區(qū)域。

作者簡(jiǎn)介:陳傳榮,女,講師,研究方向:環(huán)境藝術(shù)設(shè)計(jì)。

游戲設(shè)計(jì)論文:對(duì)外漢語(yǔ)課堂游戲教學(xué)設(shè)計(jì)

摘 要: 隨著“漢語(yǔ)熱”的持續(xù)升溫,對(duì)外漢語(yǔ)教師如何改進(jìn)教學(xué)方法,增強(qiáng)教學(xué)趣味性,培養(yǎng)學(xué)生對(duì)漢語(yǔ)的興趣成為漢語(yǔ)教學(xué)研究的重點(diǎn)。作為教學(xué)手段之一的課堂游戲被許多對(duì)外漢語(yǔ)教師采用,有效的課堂游戲可以使學(xué)生在玩中學(xué),讓課堂變得生動(dòng)有趣,所以游戲教學(xué)法在對(duì)外漢語(yǔ)課堂上很有必要。與中國(guó)學(xué)生的刻苦安靜不同,印尼學(xué)生在課堂上的表現(xiàn)更活潑開放,教學(xué)內(nèi)容的有趣性直接影響學(xué)生學(xué)習(xí)的熱情與興趣。本文主要針對(duì)在華印尼學(xué)生的漢語(yǔ)學(xué)習(xí)現(xiàn)狀,就如何增強(qiáng)漢語(yǔ)課堂趣味性提出方法與建議。

關(guān)鍵詞: 對(duì)外漢語(yǔ)教學(xué) 課堂游戲 趣味性

隨著中國(guó)綜合國(guó)力的提升和對(duì)外開放力度的不斷加大,漢語(yǔ)在國(guó)際上的重要性日益突出。然而,對(duì)于母語(yǔ)非漢語(yǔ)的學(xué)生而言,其難度較大。為了讓外國(guó)學(xué)生從一開始就喜歡學(xué)習(xí)漢語(yǔ),趣味教學(xué)就成為許多對(duì)外漢語(yǔ)老師關(guān)心的問(wèn)題。王芳認(rèn)為,趣味教學(xué)是指在教學(xué)過(guò)程中教師運(yùn)用幽默生動(dòng)的語(yǔ)言、富有感染力的激情、靈活的教學(xué)技巧等,最大限度地增強(qiáng)教學(xué)的趣味性,從而提高學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,增強(qiáng)學(xué)習(xí)效果①。

1.什么是課堂游戲

課堂游戲就是所謂的“游戲教學(xué)法”,“游戲(語(yǔ)言游戲),廣而言之,指外語(yǔ)或二語(yǔ)課堂教學(xué)中一切有組織的語(yǔ)言活動(dòng);狹義而言,可指在外語(yǔ)或二語(yǔ)課堂教學(xué)中為調(diào)動(dòng)學(xué)生積極性,鞏固運(yùn)用所學(xué)語(yǔ)言知識(shí),以趣味性、靈活性和多樣性的內(nèi)容穿插在教學(xué)過(guò)程中的語(yǔ)言活動(dòng)。游戲的目的是活躍課堂氣氛,提高學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)興趣,同時(shí)復(fù)習(xí)和練習(xí)所學(xué)語(yǔ)言知識(shí),運(yùn)用語(yǔ)言進(jìn)行交際,從而達(dá)到外語(yǔ)或二語(yǔ)教學(xué)效果”②。課堂游戲最大的作用是消除學(xué)生在學(xué)習(xí)枯燥知識(shí)時(shí)所產(chǎn)生的畏難及抵觸情緒,在輕松的環(huán)境下幫助學(xué)生克服負(fù)面情緒,調(diào)動(dòng)學(xué)習(xí)積極性,努力掌握語(yǔ)言知識(shí)。

2.對(duì)外漢語(yǔ)課堂游戲教學(xué)的原則

游戲教學(xué)作為一種教學(xué)手段,其作用是輔助教學(xué),讓學(xué)生輕松掌握語(yǔ)言知識(shí)和技能,但在使用時(shí)需要遵循一定的原則。比如:教師選擇的課堂游戲要與學(xué)習(xí)內(nèi)容、難易程度相匹配;游戲使用要適度,過(guò)多使用會(huì)導(dǎo)致學(xué)生產(chǎn)生疲憊感;教師需要充分備課以避免游戲環(huán)節(jié)可能出現(xiàn)的問(wèn)題;游戲規(guī)則要簡(jiǎn)單明了,使全體學(xué)生參與游戲,從而保證教學(xué)質(zhì)量。

3.對(duì)外漢語(yǔ)課堂游戲案例展示

案例1:拍三令。

人數(shù):5―15人,適合小班教學(xué)。

游戲規(guī)則:所有人圍成一圈輪流數(shù)數(shù),當(dāng)遇到3和3的倍數(shù)時(shí),就以拍巴掌表示,數(shù)錯(cuò)或拍錯(cuò)都要接受懲罰。

懲罰措施:根據(jù)教學(xué)目標(biāo)設(shè)定懲罰措施,如背誦課文、組詞造句、即興演講等。

游戲說(shuō)明:各階段學(xué)生都適用。比如零起點(diǎn)學(xué)生可以在學(xué)完數(shù)字以后開展,結(jié)合課文背誦,既可以鍛煉學(xué)生的反應(yīng)能力,又可以幫助他們熟悉用漢語(yǔ)數(shù)數(shù),還可以完成枯燥的課文背誦,一舉多得。

案例2:蘿卜蹲。

人數(shù):3人以上。

游戲規(guī)則:每位學(xué)生代表一種蔬菜或水果,將相應(yīng)的蔬菜或水果的圖片帶在身上。老師發(fā)出開始指令:“蘿卜蹲蘿卜蹲,蘿卜蹲完西瓜蹲。”代表西瓜的學(xué)生要馬上接上:“西瓜蹲西瓜蹲,西瓜蹲完……蹲?!蓖瑫r(shí)配以下蹲的動(dòng)作。做錯(cuò)或反應(yīng)慢的學(xué)生將被罰下場(chǎng),最后留在場(chǎng)上的學(xué)生獲勝。

獎(jiǎng)勵(lì)措施:教師可給予獲勝的學(xué)生一定的獎(jiǎng)勵(lì),以中國(guó)特色小禮品為佳,如中國(guó)結(jié)、剪紙等。

游戲說(shuō)明:對(duì)實(shí)物名詞的教學(xué)可以達(dá)到一定的效果,學(xué)生快速直觀地記住所學(xué)詞匯。適用于各階段學(xué)生。

案例3:故事接龍。

人數(shù):15~30人,人多可分組。

游戲規(guī)則:教師給出故事開頭,然后學(xué)生輪流將故事編下去。若分組進(jìn)行則可以選出講故事優(yōu)勝組,給予一定的獎(jiǎng)勵(lì)。

游戲說(shuō)明:該游戲可以鍛煉學(xué)生的思維能力、漢語(yǔ)表達(dá)能力,可在口語(yǔ)課或讀寫課上使用。情節(jié)生動(dòng)的故事還可以組織學(xué)生以小話劇的形式表演出來(lái)。適用于中高級(jí)階段的學(xué)生。

案例4:老狼老狼幾點(diǎn)了。

人數(shù):10人以上。

游戲規(guī)則:教師指定一名學(xué)生扮演老狼,其余學(xué)生扮演小白兔。教師在地上畫一個(gè)圈來(lái)表示小白兔的家?!袄侠恰北硨?duì)著“小白兔”,“小白兔”圍繞在“老狼”身后,一起拍手喊:“老狼老狼幾點(diǎn)了?”教師在老狼前面展示時(shí)鐘道具,“老狼”根據(jù)展示的時(shí)間用中文回答。比如教師展示的是“十二點(diǎn)”,“老狼”回答之后,就要轉(zhuǎn)身捉“小白兔”,大家要趕快往“家”里跑,被抓到的小白兔繼續(xù)扮演老狼。

游戲說(shuō)明:這款游戲適合教外國(guó)小朋友,適合練習(xí)具體時(shí)間的表達(dá),比如“……點(diǎn)零……分”、……點(diǎn)……分”、“……點(diǎn)半”、“……點(diǎn)(一或三)刻”等。

4.游戲教學(xué)中需要注意的問(wèn)題

教師使用課堂游戲時(shí)要注意調(diào)節(jié)課堂氣氛、把控游戲時(shí)間,以防游戲氣氛過(guò)熱或過(guò)冷不能達(dá)到教學(xué)目標(biāo)的要求;各游戲適用的人數(shù)不同,如遇人數(shù)較多的班級(jí),教師要根據(jù)實(shí)際情況進(jìn)行分組;還需要注意各國(guó)的文化習(xí)俗,避免觸碰留學(xué)生的文化忌諱。

游戲設(shè)計(jì)論文:綜合主題課程背景下幼兒園區(qū)域游戲內(nèi)容和材料的創(chuàng)新設(shè)計(jì)

【摘 要】幼兒園是我國(guó)教育事業(yè)最為基礎(chǔ)的學(xué)前教育機(jī)構(gòu),集中對(duì)幼兒進(jìn)行保育和管理,同時(shí)對(duì)幼兒進(jìn)行簡(jiǎn)單的學(xué)前基礎(chǔ)知識(shí)教育,主要為緩解家庭教育在培養(yǎng)幼兒時(shí)所要面對(duì)的時(shí)間、環(huán)境等壓力,運(yùn)用科學(xué)的方法對(duì)幼兒的身體以及心理和智力等進(jìn)行一定手段的維護(hù)和發(fā)展。幼兒園區(qū)域游戲是一種極為先進(jìn)的教學(xué)手段,引導(dǎo)幼兒可以自由的學(xué)習(xí)探究,在自主發(fā)現(xiàn)的過(guò)程中達(dá)成自我完善的教學(xué)目標(biāo),在綜合主體課程背景下,創(chuàng)新幼兒園區(qū)域游戲內(nèi)容和材料,對(duì)提高幼兒園整體教學(xué)質(zhì)量有著重要的作用。本文簡(jiǎn)單對(duì)幼兒園區(qū)域游戲內(nèi)容與材料的創(chuàng)新設(shè)計(jì)進(jìn)行一點(diǎn)簡(jiǎn)單的探討,以供參考研究。

【關(guān)鍵詞】綜合主題課程;幼兒園;區(qū)域游戲;內(nèi)容材料創(chuàng)新

隨著全球一體化進(jìn)程加快,我國(guó)為應(yīng)對(duì)市場(chǎng)對(duì)人才具備專業(yè)綜合素質(zhì)的要求,不斷地對(duì)現(xiàn)有教育制度進(jìn)行改革創(chuàng)新,綜合主題課程作為新課程改革政策推出的重要教學(xué)手段,對(duì)提高幼兒的學(xué)習(xí)能力有著重要的作用,同時(shí)也對(duì)教師專業(yè)能力的提高有著積極的推動(dòng)意義,在綜合主體課程背景下,創(chuàng)新設(shè)計(jì)幼兒園區(qū)域游戲內(nèi)容以及材料,促進(jìn)幼兒在游戲中自主學(xué)習(xí)探究,從而達(dá)到完善自我的目的。

一、幼兒園區(qū)域游戲內(nèi)容的創(chuàng)新設(shè)計(jì)

幼兒園區(qū)域游戲是幼兒園日常教學(xué)活動(dòng)中較為主要的教學(xué)內(nèi)容,幼兒在幼兒園的學(xué)習(xí)階段,智力發(fā)展以及身體發(fā)育還處在基礎(chǔ)階段,通過(guò)各種豐富多彩的游戲,幼兒可以鍛煉身體素質(zhì)以及刺激智力發(fā)展,幫助幼兒在成長(zhǎng)階段打下堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ),但是現(xiàn)階段,越來(lái)越激烈的社會(huì)競(jìng)爭(zhēng),使得家長(zhǎng)以及教育機(jī)構(gòu)過(guò)分重視對(duì)幼兒進(jìn)行超前知識(shí)的學(xué)習(xí),使得幼兒教育適得其反,鑒于此,幼兒園教師對(duì)區(qū)域游戲內(nèi)容的創(chuàng)新設(shè)計(jì)應(yīng)當(dāng)考慮到實(shí)際的教學(xué)情況,以及幼兒的實(shí)際知識(shí)接受水平,從而進(jìn)行幼兒園區(qū)域游戲內(nèi)容的創(chuàng)新設(shè)計(jì),簡(jiǎn)單以小班幼兒的區(qū)域游戲內(nèi)容創(chuàng)新設(shè)計(jì)進(jìn)行分析探討。

小班幼兒在智力以及身體發(fā)育上面還較弱,性格特征以及心理特征都是處在一個(gè)較為基礎(chǔ)的階段,因此在對(duì)小班幼兒進(jìn)行區(qū)域游戲創(chuàng)新設(shè)計(jì)時(shí),要考慮到小班幼兒的實(shí)際智力發(fā)展水平以及心理特征,同時(shí)要設(shè)計(jì)運(yùn)動(dòng)量較小,符合小班幼兒的身體發(fā)育以及基礎(chǔ)力量特征,另外在創(chuàng)新設(shè)計(jì)區(qū)域游戲內(nèi)容時(shí),要考慮到小班幼兒對(duì)世界好奇心強(qiáng)這一特點(diǎn),綜合出一套既具備知識(shí)學(xué)習(xí)內(nèi)容,又具備一定趣味性的主題游戲課程,達(dá)到寓教于樂(lè)的教學(xué)目的。簡(jiǎn)單舉個(gè)例子,教師構(gòu)建一個(gè)以動(dòng)物為主題的綜合課程,開創(chuàng)多種區(qū)域游戲,幫助幼兒通過(guò)區(qū)域游戲內(nèi)容達(dá)到理解各類型動(dòng)物的教學(xué)目的,教師可以開創(chuàng)美工區(qū)域游戲,準(zhǔn)備貼紙、褶皺紙、各類彩紙、膠水、剪刀等,引導(dǎo)幼兒根據(jù)教師提供的動(dòng)物形象,自主通過(guò)應(yīng)用各種材料以及剪刀、膠水等設(shè)備,做出自己喜歡的動(dòng)物,幼兒通過(guò)該種區(qū)域游戲,一方面認(rèn)識(shí)了各種動(dòng)物,并深刻記憶,另一方面鍛煉了小班幼兒的自主探究能力以及對(duì)工具的運(yùn)用能力,另外,教師可以構(gòu)建一個(gè)表演區(qū)域游戲,組織幼兒進(jìn)行小動(dòng)物扮演,幼兒通過(guò)在集體面前的表演,從而幫助幼兒建立自信心等。

二、幼兒園區(qū)域游戲材料的創(chuàng)新設(shè)計(jì)

對(duì)于幼兒園區(qū)域游戲材料運(yùn)用準(zhǔn)備上,教師應(yīng)當(dāng)將幼兒作為游戲設(shè)計(jì)以及材料準(zhǔn)備的主體,而不是將教師自身的教學(xué)內(nèi)容以及教學(xué)理念作為游戲設(shè)計(jì)以及材料準(zhǔn)備的主體,因此,幼兒園在提供游戲材料時(shí),應(yīng)當(dāng)依據(jù)實(shí)際的教學(xué)內(nèi)容以及教學(xué)環(huán)境,結(jié)合當(dāng)?shù)氐纳鐣?huì)環(huán)境特點(diǎn),再結(jié)合幼兒自身對(duì)游戲需求的方面,進(jìn)行區(qū)域游戲材料的提供,將綜合主題課程與區(qū)域游戲相結(jié)合,達(dá)到素質(zhì)教育的目的。

幼兒園教師在確定了綜合主題課程之后,要進(jìn)行游戲材料的準(zhǔn)備,通過(guò)電信、網(wǎng)絡(luò)、紙張等方式,將要開展的綜合主題課程詳細(xì)的介紹給家長(zhǎng),并且把需要準(zhǔn)備的游戲材料通過(guò)列表的方式,要求家長(zhǎng)和幼兒協(xié)力準(zhǔn)備好,幼兒通過(guò)家長(zhǎng)對(duì)游戲材料準(zhǔn)備的重視,也逐漸樹立起責(zé)任意識(shí),教師則可以將收集的游戲材料進(jìn)行合理的配置,幫助主題課程順利開展,在主題課程開展中,幼兒通過(guò)參與游戲從而反復(fù)運(yùn)用游戲材料,達(dá)到鞏固知識(shí)的教學(xué)目標(biāo),在教學(xué)課程結(jié)束后,教師要合理放置保存這些游戲材料,通過(guò)觀察研究,將幼兒的弱項(xiàng)科目以及感興趣的科目進(jìn)行科學(xué)的延伸,使得幼兒可以長(zhǎng)期的接受到感興趣的課題,從而對(duì)該課題自主進(jìn)行深入探索,推動(dòng)幼兒未來(lái)的發(fā)展。

三、結(jié)語(yǔ)

綜合主題課程是新課程改革措施中重要的教學(xué)手段之一,因其多元化的特性使得幼兒園區(qū)域游戲在內(nèi)容以及材料的創(chuàng)新設(shè)計(jì)方面,更具趣味性,極大的提高了幼兒的學(xué)習(xí)興趣,在立足于實(shí)際教學(xué)情況的基礎(chǔ)上,結(jié)合幼兒的游戲需求,從而促進(jìn)幼兒在游戲中獲得知識(shí)以及生活經(jīng)驗(yàn),推動(dòng)幼兒高素質(zhì)的成長(zhǎng)發(fā)展。

游戲設(shè)計(jì)論文:極簡(jiǎn)主義理念在當(dāng)代游戲設(shè)計(jì)中的應(yīng)用

摘 要:通過(guò)對(duì)近年優(yōu)秀游戲設(shè)計(jì)案例進(jìn)行評(píng)析,從界面外觀設(shè)計(jì)到實(shí)質(zhì)內(nèi)涵意義兩方面入手,對(duì)極簡(jiǎn)主義藝術(shù)理念在游戲設(shè)計(jì)的形式提煉、功能實(shí)現(xiàn)、情感共鳴、禪意美學(xué)體驗(yàn)等方面的應(yīng)用進(jìn)行探討,解析極簡(jiǎn)主義游戲的藝術(shù)特色,并闡釋極簡(jiǎn)主義藝術(shù)理念在當(dāng)代游戲設(shè)計(jì)中的意義和作用。

關(guān)鍵詞:極簡(jiǎn)主義;游戲設(shè)計(jì)

“極簡(jiǎn)主義”一詞出現(xiàn)在20世紀(jì)60年代中期第二次世界大戰(zhàn)結(jié)束后,是從美國(guó)興起的西方現(xiàn)代藝術(shù)流派之一,又稱“極少主義”(Minimal Art)、“簡(jiǎn)約主義”和ABC藝術(shù)。[1]俄國(guó)的結(jié)構(gòu)主義、荷蘭的風(fēng)格派、德國(guó)的包豪斯等藝術(shù)設(shè)計(jì)流派,均基于極簡(jiǎn)主義美學(xué)理念,追求功能化與藝術(shù)化結(jié)合的簡(jiǎn)單和純粹。自90年代開始,極簡(jiǎn)主義全面影響產(chǎn)品設(shè)計(jì)、平面設(shè)計(jì)、建筑設(shè)計(jì)、景觀設(shè)計(jì)、室內(nèi)設(shè)計(jì)、服裝設(shè)計(jì)等領(lǐng)域,且長(zhǎng)盛不衰。電子游戲自五十年代誕生以來(lái),伴隨著日新月異的科技發(fā)展以及隨之而來(lái)軟硬件環(huán)境的快速改良,其面貌和內(nèi)涵都發(fā)生了極大的改變。游戲設(shè)計(jì)也開始從技術(shù)層面的探討,慢慢轉(zhuǎn)至美學(xué)、哲學(xué)、心理學(xué)等內(nèi)涵的思考。如今,作為“世界第九大藝術(shù)”的游戲設(shè)計(jì)也對(duì)極簡(jiǎn)主義藝術(shù)理念做出了自己的詮釋,風(fēng)格獨(dú)特且內(nèi)涵豐富的作品令人耳目一新。本文試從極簡(jiǎn)主義游戲設(shè)計(jì)發(fā)展的當(dāng)代背景入手,通過(guò)實(shí)例分析,由外觀到內(nèi)涵,探討極簡(jiǎn)主義設(shè)計(jì)理念在當(dāng)代游戲設(shè)計(jì)中的具體應(yīng)用。

1 極簡(jiǎn)主義風(fēng)格的游戲界面兼具形式美感和交互效率

極簡(jiǎn)主義游戲界面外觀通常具有以下特點(diǎn):疏朗開闊的構(gòu)圖,清新唯美的色彩,簡(jiǎn)明洗練的造型,包括人物臉部五官在內(nèi)的各種細(xì)節(jié)都被簡(jiǎn)略,極少或根本沒有文字和對(duì)話。如同西班牙極簡(jiǎn)主義建筑設(shè)計(jì)師帕科?阿森修所說(shuō):“當(dāng)一些非常有節(jié)制的作品,額外的符號(hào)被最大限度精簡(jiǎn)后的簡(jiǎn)單形式就是極簡(jiǎn)主義。”[2]近年備受關(guān)注的游戲《Prune(修剪藝術(shù))》《Mountain(山)》《Monument Valley(紀(jì)念碑谷)》《EL》等游戲都是極簡(jiǎn)主義風(fēng)格的作品。

在一些大型PC游戲設(shè)計(jì)過(guò)程中,設(shè)計(jì)師力圖通過(guò)盡可能多的視覺元素和表現(xiàn)手法,在有限的游戲資源空間中向玩家傳遞足夠豐富的信息。精巧的造型、華麗的色彩、炫目的特效、繁復(fù)的裝飾、細(xì)致的質(zhì)感……都極盡所能予以模擬和描繪。而在極簡(jiǎn)主義游戲界面設(shè)計(jì)中,包含造型、色彩、文字和特效等游戲視覺元素設(shè)計(jì)全部被簡(jiǎn)化,以達(dá)?芬奇“簡(jiǎn)單就是終極的復(fù)雜”的概念貫徹始終,將最終的設(shè)計(jì)確定為沒有累贅,也無(wú)法繼續(xù)削減的極簡(jiǎn)狀態(tài)。以曾兩次獲得蘋果應(yīng)用平臺(tái)官方推薦,并獲得Indie Plus Contest的三等獎(jiǎng)和國(guó)際手機(jī)游戲獎(jiǎng)的最受期待游戲榮譽(yù)的《Prune(修剪藝術(shù))》為例:幾何化的色塊背景,以不同層次的褐灰色調(diào)平鋪,黑色的樹枝和白色的花朵在一輪紅日前生長(zhǎng)……畫面具有明顯的扁平化特征,造型舍棄了細(xì)枝末節(jié),色彩配置簡(jiǎn)單,主要以剪影造型為主,輔以簡(jiǎn)單的光影效果。增一分太多而少一分不足的形式美即是極簡(jiǎn)主義的體現(xiàn)。

值得注意的是,極簡(jiǎn)主義設(shè)計(jì)不是偷工減料,也絕不是技術(shù)上無(wú)法實(shí)現(xiàn)繁復(fù)。而是有意讓所有的減法操作圍繞中心意圖,即為了突出畫面真正的內(nèi)核?!皹O簡(jiǎn)主義是探求如何拋棄不必要的細(xì)節(jié),而著重定義事物內(nèi)在‘質(zhì)’的一種方式?!盵3]因?yàn)榧?xì)節(jié)的簡(jiǎn)略和提煉,《Mountain》中的氛圍情境特別突出,《EL》畫面中的人物動(dòng)態(tài)和變化成為視覺中心,而《Prune》樹的姿態(tài)也顯得特別醒目,使紅日的造型與少量的白花更起到了畫龍點(diǎn)睛的效果……這就是極簡(jiǎn)主義理念影響下,設(shè)計(jì)師在視覺效果上做出的有意義的取舍。

正如日本著名設(shè)計(jì)師原研哉所言:“設(shè)計(jì)師的任務(wù)可以很繁瑣,也能變得更加純粹,實(shí)則卻是弄清事物的本質(zhì)屬性而已,達(dá)到形式和功能的雙重升華。”[4]極簡(jiǎn)主義界面設(shè)計(jì)除了考慮藝術(shù)效果,還特別強(qiáng)調(diào)界面交互的便捷性,也就是遵循設(shè)計(jì)中的“KISS原則(Keep it simple, stupid)”。極簡(jiǎn)主義游戲設(shè)計(jì)中的KISS原則應(yīng)用就是強(qiáng)調(diào)信息簡(jiǎn)明,容易操作,人機(jī)互動(dòng)反應(yīng)快速。因此,極簡(jiǎn)主義游戲界面尤其適用于“短小精悍”的移動(dòng)游戲。移動(dòng)游戲設(shè)備輕巧,操控難度低,既不要求多少游戲經(jīng)驗(yàn)的積累,也不需要呼朋喚友、團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn),利用任何碎片化的時(shí)間就可以完成一階段的游戲體驗(yàn),且不需要太多內(nèi)存和流量消耗。前文提到的游戲案例都符合這些特征。極簡(jiǎn)主義移動(dòng)游戲一般關(guān)卡不多,通關(guān)總時(shí)長(zhǎng)的設(shè)置也是比較短的,例如《紀(jì)念碑谷》,各版本的關(guān)卡數(shù)量設(shè)計(jì)都在6 ~ 10關(guān)內(nèi),每個(gè)版本的通關(guān)總時(shí)間為2小時(shí)左右。這種遵循游戲防沉迷理念而設(shè)計(jì)的游戲,具備更好的受眾廣泛性。

極簡(jiǎn)主義設(shè)計(jì)理念對(duì)功能的強(qiáng)調(diào)并不等同于純功能主義追求的價(jià)值低廉、刻板機(jī)械。沒有炫彩的畫面和刺激的體驗(yàn),操作簡(jiǎn)單,關(guān)卡較少的極簡(jiǎn)主義游戲要得到受眾的歡迎,更要求設(shè)計(jì)師必須在關(guān)卡細(xì)節(jié)和設(shè)置上投入更多的思考?!禤rune》中背景與樹木形象的比例設(shè)計(jì)符合美學(xué)規(guī)律,樹木萌發(fā)、生長(zhǎng)和花開花落的過(guò)程也毫不隨意,每一步進(jìn)展都符合自然規(guī)律;《EL》《鬼魂的記憶》等游戲中的人物動(dòng)作設(shè)計(jì)自然流暢且符合物理學(xué)原理;而《紀(jì)念碑谷》則在視錯(cuò)覺和數(shù)理原理方面有著精彩而嚴(yán)謹(jǐn)?shù)脑O(shè)計(jì)。一款優(yōu)秀的極簡(jiǎn)主義游戲,其出彩處往往就是由于各個(gè)環(huán)節(jié)有著巧妙的構(gòu)思和嚴(yán)謹(jǐn)?shù)囊?guī)范。游戲雖為新興傳媒藝術(shù),但其設(shè)計(jì)理念完全可以與德國(guó)、芬蘭、丹麥等國(guó)家一貫追求細(xì)節(jié)嚴(yán)謹(jǐn)、講求功能和制作精良的極簡(jiǎn)主義設(shè)計(jì)理念對(duì)接。

2 極簡(jiǎn)主義理念使設(shè)計(jì)師更加專注于游戲內(nèi)涵設(shè)計(jì)

簡(jiǎn)單而有靈魂,這是極簡(jiǎn)主義游戲設(shè)計(jì)最重要的內(nèi)核。如果沒有這一內(nèi)核,那么早期礙于技術(shù)問(wèn)題而設(shè)計(jì)的方塊移動(dòng)和填數(shù)游戲等簡(jiǎn)單游戲都可以納入極簡(jiǎn)游戲范疇。極簡(jiǎn)主義是設(shè)計(jì)師有意識(shí)地對(duì)素材進(jìn)行取舍,對(duì)內(nèi)涵意義進(jìn)行升華。雖大刀闊斧地舍棄部分無(wú)關(guān)緊要的表面細(xì)節(jié),但極簡(jiǎn)主義游戲必須能從畫面的唯美生動(dòng)和主題思想的深刻內(nèi)涵兩個(gè)方面重點(diǎn)著力,使游戲擁有讓人驚喜的創(chuàng)意和耐人尋味的情感共鳴。因此,可以說(shuō)極簡(jiǎn)主義游戲在內(nèi)容、意境方面需要更為高級(jí)的設(shè)計(jì),才能引起用戶共鳴。

在許多游戲都依靠不斷獲取,不斷膨脹自我來(lái)獲得快感的普遍現(xiàn)象中,《紀(jì)念碑谷》反其道而行,整個(gè)游戲過(guò)程不僅是探索迷宮而已,更是償還、救贖和反思的心路歷程。其游戲體驗(yàn)就像著名的德國(guó)簡(jiǎn)約主義建筑設(shè)計(jì)師V.M.蘭普尼亞尼所說(shuō)的:現(xiàn)代圍繞人類的一個(gè)最重要的難題就是喧囂……如果想讓自己感受舒適一些,人需要一種幾何秩序來(lái)滿足自己身體的愛好,是自己的精神得到提煉并得以發(fā)展。[5]在幾何秩序下,《紀(jì)念碑谷》的虛擬世界規(guī)整有序且富有邏輯變化。這樣安靜內(nèi)斂、有序的空間正是處于紛亂復(fù)雜的世界的人們自我反省,滌蕩心靈的過(guò)程??档聻榇須W洲美學(xué)傳統(tǒng)強(qiáng)調(diào) “審美非功利性”。但這種理論受到了作為現(xiàn)代大眾美學(xué)的質(zhì)疑,“將審美消費(fèi)置于日常消費(fèi)領(lǐng)域的不規(guī)范的重新整合,取消了自康德以來(lái)的一直是高深美學(xué)基礎(chǔ)的對(duì)立,即‘感官鑒賞’與反思鑒賞的對(duì)立”[6]優(yōu)秀的極簡(jiǎn)主義游戲雖為日?;奈膭?chuàng)產(chǎn)品,但完全可以兼顧娛樂(lè)體驗(yàn)、視覺享受和人文情懷。當(dāng)玩家看到《Prune》中頗有東方古意的世界里,落花靜靜地隨風(fēng)飄散;當(dāng)《Mountain(山)》中化身山巒的玩家體驗(yàn)四季更替,草木榮枯……此時(shí),玩家遠(yuǎn)離繁雜的現(xiàn)實(shí)世界,在唯美的二次元世界體會(huì)到的將是一種純凈安寧、專注內(nèi)斂和舒緩溫潤(rùn)的心靈凈化之旅。

極簡(jiǎn)主義理念與東西方主流美學(xué)思想不謀而合。中國(guó)道家哲學(xué)講求“少則得,多則惑,是以圣人抱一為天下式?!倍U意哲學(xué)影響下的東方藝術(shù)與設(shè)計(jì),更是講求布局疏簡(jiǎn)、含蓄內(nèi)斂,這種以天真樸素的本質(zhì)表現(xiàn)為上品的美學(xué)思想與極簡(jiǎn)主義藝術(shù)理念不謀而合。著名華裔游戲設(shè)計(jì)師陳星漢的《云》《流》《花》和《旅程》等極簡(jiǎn)主義作品常被稱為“禪派”的游戲藝術(shù)。其中,《旅程》獲得第13屆國(guó)際游戲(下轉(zhuǎn)第頁(yè))(上接第頁(yè))開發(fā)者大會(huì)11個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)中的6項(xiàng)大獎(jiǎng),并獲英國(guó)電影電視藝術(shù)學(xué)院第66屆游戲5項(xiàng)大獎(jiǎng);而《花》則真正步入藝術(shù)的殿堂,成為第一款被博物館收藏的游戲作品。這些作品既為人們展示了游戲這一載體對(duì)禪意哲學(xué)思想的表現(xiàn)力,也為“游戲是否為藝術(shù)”這一論爭(zhēng)提供了有力的佐證。在傳遞禪意體驗(yàn)方面,抽象游戲《Mountain(山)》做得最為徹底。其作者――天才動(dòng)畫導(dǎo)演、藝術(shù)家 David Oreilly曾直言其作品就是“禪”。作品中山的形象對(duì)于玩家而言是另一個(gè)自我,而游戲中除了山生成階段需要玩家回答心理問(wèn)題以外,玩家做什么都不能影響山,只能靜靜地以上帝的視角凝視另一個(gè)自我的成長(zhǎng)和毀滅。這一游戲過(guò)程即是“坐禪”的過(guò)程,期間往往是孤獨(dú)而自省的。參禪的情感體驗(yàn)雖并不適用于所以用戶,但這種對(duì)游戲表現(xiàn)力和主題基調(diào)的實(shí)驗(yàn)性探索未嘗不是一次富有創(chuàng)意的嘗試。從游戲受眾層面看,玩家整體年齡層面在上升,青少年作為游戲玩家代名詞的局面已悄然改變。游戲中競(jìng)爭(zhēng)、廝殺雖能帶來(lái)刺激和強(qiáng)大感,但是,游戲帶來(lái)的單一的心理滿足感和由此帶來(lái)審美疲勞,對(duì)具有相當(dāng)成熟心理和更多元化的心理需求的玩家來(lái)說(shuō),缺憾也是顯而易見的。在此背景下,以良好的游戲觀貫徹設(shè)計(jì),倡導(dǎo)玩家追尋寧?kù)o內(nèi)心和高雅趣味的極簡(jiǎn)主義游戲也可謂應(yīng)運(yùn)而生,順勢(shì)而為。

游戲的發(fā)展勢(shì)如破竹,但理論界卻保持尷尬的沉默?!霸诳萍己徒?jīng)濟(jì)高速發(fā)展的今天,快節(jié)奏的生活和激烈的社會(huì)競(jìng)爭(zhēng)使人感到壓抑,消費(fèi)文化的快速發(fā)展則導(dǎo)致審美的泛濫?!盵7]游戲是包融文學(xué)、音樂(lè)、繪畫等一切藝術(shù)表現(xiàn)形式為一體的綜合性傳媒藝術(shù)。當(dāng)代社會(huì)泛濫的暴力、色情等快感美學(xué)也在游戲中蔓延,致使游戲備受詬病。但不可否認(rèn)的是,游戲已深刻地影響著人們的文化生活,其品質(zhì)也終將往多元化和精品化方向發(fā)展。而風(fēng)格各異、高品質(zhì)的游戲作品,將使得人們得以用綜合性互動(dòng)傳媒藝術(shù)的標(biāo)準(zhǔn)重新評(píng)估游戲的價(jià)值。專注于嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膬?nèi)容設(shè)置和深層主題基調(diào)奠定的極簡(jiǎn)主義游戲設(shè)計(jì)在重構(gòu)游戲?qū)徝栏蟹矫嫠鸬淖饔?,?duì)游戲產(chǎn)業(yè)的良性發(fā)展有推動(dòng)作用。

游戲設(shè)計(jì)論文:動(dòng)作冒險(xiǎn)類游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)淺析

摘 要:2016年5月10日發(fā)售的《神秘海域4:盜賊末路》是一款發(fā)行在PlayStation4上的獨(dú)占動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,其優(yōu)秀的場(chǎng)景效果和關(guān)卡設(shè)計(jì)贏得了多數(shù)好評(píng)。本文將通過(guò)表述關(guān)卡設(shè)計(jì)的定義以及對(duì)游戲案例部分關(guān)卡場(chǎng)景設(shè)計(jì)的淺析,說(shuō)明關(guān)卡設(shè)計(jì)的重要性以及如何能讓游戲場(chǎng)景關(guān)卡更加有趣的設(shè)計(jì)技巧。

關(guān)鍵詞:冒險(xiǎn)類游戲;關(guān)卡設(shè)計(jì);場(chǎng)景編輯;《神秘海域4》

0 綜述

隨著各種游戲引擎的不斷增強(qiáng),游戲場(chǎng)景畫面的體現(xiàn)也越來(lái)越真實(shí)細(xì)膩?!渡衩睾S?》一經(jīng)發(fā)售,其畫面表現(xiàn)力便被稱為PS4游戲的最新標(biāo)桿。細(xì)細(xì)分析原因,該作的畫面不勝在引擎,而是細(xì)節(jié)。游戲體驗(yàn)中,當(dāng)玩家環(huán)顧四周絲毫沒有維和感,每一個(gè)小細(xì)節(jié)都接近真實(shí),包括物件,人物,貼圖,機(jī)位,光影。這些都是場(chǎng)景編輯的作用結(jié)果。半開放式的玩法系統(tǒng)決定了豐富的關(guān)卡設(shè)置。作為《神海》系列的收官之做,這一部作品在玩法上花了更多的心思,例如加入了爪鉤系統(tǒng)和潛入系統(tǒng)。在游戲設(shè)計(jì)中,玩法是一個(gè)游戲長(zhǎng)久不衰的核心,而玩法決定了如何進(jìn)行關(guān)卡設(shè)計(jì)。關(guān)卡設(shè)計(jì)一方面要嚴(yán)格執(zhí)行玩法的策劃,另一方面又要求有相當(dāng)好的視覺畫面表現(xiàn),兩者相輔相成互相結(jié)合。結(jié)合的好壞決定了游戲體驗(yàn)的好壞。關(guān)卡設(shè)計(jì)師或者場(chǎng)景編輯在游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)中扮演了溝通與資源整合的角色,他們需要全面的知識(shí)系統(tǒng),例如角色視角,攝像機(jī)切換,場(chǎng)景碰撞設(shè)計(jì)以及交互觸發(fā)等,是對(duì)整個(gè)游戲機(jī)制最為熟悉的人。因此,在一個(gè)游戲進(jìn)行關(guān)卡設(shè)計(jì)時(shí),大部分是各個(gè)部門的人分工合作。本文則將淺析游戲關(guān)卡設(shè)計(jì),結(jié)合游戲?qū)嵗U述動(dòng)作冒險(xiǎn)類游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)的特點(diǎn)和一些設(shè)計(jì)技巧。

1 冒險(xiǎn)游戲介紹

世界上并沒有統(tǒng)一的游戲分類方式,只是通過(guò)游戲玩法的不同大致可分六類。冒險(xiǎn)類游戲是其中之一。早期,在游戲資源并不發(fā)達(dá)的年代,冒險(xiǎn)類游戲主要是通過(guò)文字的表述以及圖片展示來(lái)進(jìn)行的,這一類游戲一直延續(xù)至今,例如現(xiàn)在很多玩家自研的劇情類文字冒險(xiǎn)游戲。玩家可以通過(guò)一些邏輯提示或者劇情提示進(jìn)行解謎冒險(xiǎn)。比如密室逃脫或者偵探破案都屬于文字解謎冒險(xiǎn)類游戲。隨著游戲資源的豐富,新的圖像引擎的出現(xiàn),冒險(xiǎn)類游戲開始越做越豐富多彩,更是包含了探險(xiǎn)、收藏、解謎、槍戰(zhàn)、格斗等多種動(dòng)作內(nèi)容?!渡衩睾S颉废盗袑儆趧?dòng)作冒險(xiǎn)類游戲,4代《盜賊的末路》中除了傳統(tǒng)的探險(xiǎn)、收藏、解謎、槍戰(zhàn)等游戲玩法,又加入了潛入和多人對(duì)戰(zhàn)等游戲模式。與前作線性游戲的游戲模式不同的是,《神海4》的場(chǎng)景地圖更大,可以自由探索的地方有所增加,但是并不屬于沙盒游戲,主要還是以主線劇情為主。

冒險(xiǎn)類游戲英文簡(jiǎn)稱AVG即Adventure Game,除了《神秘海域》系列,經(jīng)典的冒險(xiǎn)類游戲有很多,偵探冒險(xiǎn)類《雷頓教授》,驚悚血腥的《寂靜嶺》以及風(fēng)格清新文藝宗教氣息厚重的《風(fēng)之旅人》,都是耳熟能詳?shù)拿半U(xiǎn)類游戲。雖然它們游戲美術(shù)風(fēng)格不同,平臺(tái)不同,但是核心相同,需要帶領(lǐng)玩家沉浸在虛擬世界展開解謎和探索。因此冒險(xiǎn)類游戲在設(shè)計(jì)制作時(shí),對(duì)于場(chǎng)景氛圍的設(shè)計(jì)和把握至關(guān)重要。以《風(fēng)之旅人》為例,游戲的主創(chuàng)人員希望游戲能展示一個(gè)無(wú)暴力的世界,游戲核心是生命與希望而并不是殺戮與競(jìng)技。在場(chǎng)景設(shè)計(jì)中,一直以廣袤的沙漠為主調(diào),分為“沙”“谷”“塔”“雪”“山”幾個(gè)部分,場(chǎng)景中所使用的元素為墓碑、殘?jiān)c“空曠”,無(wú)論這幾個(gè)部分是什么色調(diào)都能給人空靈之感,配合神秘的符號(hào)、空中飛揚(yáng)的布幡以及史詩(shī)般的音樂(lè),很快讓玩家陷入一種孤寂,平靜的氛圍中,場(chǎng)景編輯的強(qiáng)大魅力也在于此。

2 關(guān)卡設(shè)計(jì)概述

“關(guān)卡設(shè)計(jì)”一詞誕生于20世紀(jì)90年代中后期,最初運(yùn)用于三維射擊類游戲當(dāng)中。直到現(xiàn)如今,MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技)類游戲盛行,如《DOTA》《英雄聯(lián)盟》,玩家們需要在游戲地圖中相互競(jìng)爭(zhēng)。游戲中的路線,建筑群,資源等要素的擺放位置直接關(guān)系到了游戲體驗(yàn)的效果,因此關(guān)卡設(shè)計(jì)也越來(lái)越重要。

2.1 關(guān)卡設(shè)計(jì)的主要元素

關(guān)卡設(shè)計(jì)的主要設(shè)計(jì)點(diǎn)包括地形、邊界、敵人、目標(biāo)、情節(jié)、物品以及視覺風(fēng)格。

其中地形是關(guān)卡設(shè)計(jì)中最重要的部分。它包括室內(nèi)建造、室外建筑以及地貌。在游戲中,無(wú)論多大的地圖都邊界,在場(chǎng)景編輯器中將游戲地圖縮小看,它將是一個(gè)多邊形拼湊起來(lái)的中空的空間,玩家在整個(gè)空間中漫游,母空間之內(nèi)又可以分為相互連接的子空間,或者分為上層空間和下層空間。關(guān)卡設(shè)計(jì)實(shí)際就是對(duì)空間的規(guī)劃。當(dāng)規(guī)劃建筑物內(nèi)部空間時(shí),除了幾何形體外,還要考慮內(nèi)部裝飾,燈光效果,并模仿人在三維空間內(nèi)的行動(dòng)感覺以及行為模式。

敵人、物品是關(guān)卡中的靈魂,各種敵人在關(guān)卡中出現(xiàn)的位置、次序、頻率、時(shí)間,決定了游戲的節(jié)奏。而各種物品,包括武器,資源,補(bǔ)給等在關(guān)卡中能夠起到平衡的作用。通過(guò)數(shù)值的調(diào)節(jié)可以讓游戲體驗(yàn)達(dá)到最佳的效果。在《神秘海域4》中,敵人和伙伴的AI都做了加強(qiáng),讓玩家有更真實(shí)的代入感,在遭遇敵人時(shí),玩家的一舉一動(dòng)都會(huì)引起敵人的警覺,不同的敵人之間還會(huì)互相照應(yīng)以免發(fā)生意外,敵人再也不是“睜眼瞎”或者“耳聾”。而玩家身邊的伙伴會(huì)真正變成戰(zhàn)友,他們會(huì)在適當(dāng)?shù)臅r(shí)候給予敵人回?fù)簦谂逝赖臅r(shí)候會(huì)變成玩家越過(guò)障礙物的助手,而且會(huì)全程陪伴在主角左右營(yíng)造幽默詼諧的氣氛。

目標(biāo)也可以稱為關(guān)卡任務(wù),在關(guān)卡中可以有一個(gè)主線任務(wù)多個(gè)支線任務(wù)。任務(wù)之間需要做好引導(dǎo)和串聯(lián),任務(wù)提示和任務(wù)目標(biāo)也是劇情走向的描繪。在大型游戲中,任務(wù)路線有時(shí)可以十分復(fù)雜,到達(dá)目標(biāo)可以有多條線路的選擇,這能讓游戲內(nèi)容更加豐富。劇情的跌宕起伏需要場(chǎng)景氛圍的配合,場(chǎng)景關(guān)卡的布置也可以透漏出劇情故事背景。例如,《魔獸世界:軍團(tuán)再臨》中的新地圖阿蘇納,它是破碎群島大陸的組成之一。在劇情歷史設(shè)定中,阿蘇納有許多遠(yuǎn)古暗夜精靈,他們飽受艾薩拉女王之怒的蹂躪,殘存至今。這片土地受到了詛咒,藍(lán)龍軍團(tuán)的剩余部隊(duì)也隱蔽在此。在設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)開始設(shè)計(jì)這片區(qū)域時(shí),他們?cè)谡鎸?shí)世界尋找原型,參照了很多愛琴海的島嶼,那里有很多橄欖樹以及寬闊的牧場(chǎng)。為了配合劇情需要,場(chǎng)景中加入了許多暗夜精靈文化的元素,表面上看起來(lái)這片區(qū)域非常美好,當(dāng)玩家深入探索這片區(qū)域時(shí),會(huì)發(fā)現(xiàn)這里很多地方更像一座廢棄的城市,或者鬼城,斷壁殘?jiān)罎M茂密的植被,像是在短時(shí)間所有住民匆匆撤離。因?yàn)檫@里被詛咒了,精靈的靈魂也無(wú)法安息。在設(shè)計(jì)制作時(shí),既要表現(xiàn)植被的豐富,又不能用太過(guò)于濃重的色彩去渲染,這里有富有希臘羅馬氣息的古典田園風(fēng)格建筑和連綿不覺得山脈,與此同時(shí)也有大陸被撕裂的景象。場(chǎng)景、劇情與關(guān)卡任務(wù)完美地融合在一起,給人厚重的真實(shí)感。

2.2 關(guān)卡設(shè)計(jì)的藝術(shù)

游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)也是一門藝術(shù),掌握這門藝術(shù)不僅需要美術(shù)審美方面的高超眼光,更需要游戲?qū)I(yè)知識(shí)和軟件技術(shù)。在關(guān)卡設(shè)計(jì)中,如何維持華麗的場(chǎng)景,良好的畫面幀率以及暢快的游戲節(jié)奏感的平衡至關(guān)重要。因此關(guān)卡設(shè)計(jì)的原則包括平衡性、幀數(shù)率、設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)、節(jié)奏感、統(tǒng)一性、挑戰(zhàn)性以及聽覺感官刺激。

平衡:平衡所取得的效果是玩家的視覺中心會(huì)自覺的聚焦在屏幕兩側(cè)的中心點(diǎn),這一點(diǎn)需要通過(guò)合理安排元素來(lái)實(shí)現(xiàn)。設(shè)計(jì)師使用的場(chǎng)景元素都有對(duì)應(yīng)的視覺重量,視覺重量與顏色、色值和大小有關(guān)。這就和優(yōu)秀的攝影作品、場(chǎng)景繪畫作品類似,需要好的構(gòu)圖。不同的是,場(chǎng)景設(shè)計(jì)師構(gòu)造的是一個(gè)3D場(chǎng)景,需要根據(jù)不同的游戲視角來(lái)確定構(gòu)圖。主要原理就是尋求對(duì)稱、中心點(diǎn)、不對(duì)稱。對(duì)稱平衡看起來(lái)平靜安穩(wěn),主要包括平行對(duì)稱,轉(zhuǎn)動(dòng)對(duì)稱和軸對(duì)稱。不對(duì)稱平衡通常給人傾斜,倒塌的感覺,能在視覺上傳達(dá)緊張感。

幀率:游戲的畫面幀率非常重要,這關(guān)系到玩家是否能流暢的體驗(yàn)游戲。盡管大多數(shù)幀率的工作由程序員負(fù)責(zé),借助細(xì)節(jié)技術(shù)的優(yōu)化升級(jí)解決幀率過(guò)高或者卡頓的問(wèn)題。但是設(shè)計(jì)師在進(jìn)行場(chǎng)景編輯時(shí),也有必要對(duì)幀數(shù)率進(jìn)行硬性規(guī)定。用最優(yōu)化的方式,最精簡(jiǎn)的模型搭建最華麗的場(chǎng)景。

統(tǒng)一性:統(tǒng)一是關(guān)卡設(shè)計(jì)的重要原則,指的是場(chǎng)景或關(guān)卡中所有獨(dú)立元素間的關(guān)系。就像一張風(fēng)景畫有統(tǒng)一的色調(diào)一樣。場(chǎng)景的中的模型、植被、地表、山脈、水源都應(yīng)該在一種統(tǒng)一的氣氛之下,在視覺上成為統(tǒng)一體??s小元素間的距離或者重復(fù)使用模型都可以塑造統(tǒng)一感。

節(jié)奏與細(xì)節(jié):場(chǎng)景編輯中節(jié)奏能夠提升玩家的游戲興趣,細(xì)節(jié)則讓場(chǎng)景更為真實(shí)可信。越來(lái)越多的游戲場(chǎng)景中運(yùn)用帶有法線貼圖的模型和地表,這樣能使場(chǎng)景的細(xì)節(jié)更加豐富,給水面物體加入反光效果能更好地營(yíng)造氣氛和調(diào)節(jié)光線。這就是次時(shí)代游戲比傳統(tǒng)3D游戲更加真實(shí)的原因。關(guān)于節(jié)奏,這一點(diǎn)與電影相似。在驚悚電影中,最棒的方式是誘使觀眾產(chǎn)生錯(cuò)誤的安全感,驚心動(dòng)魄元素的突然出現(xiàn)才會(huì)有更加強(qiáng)烈的效果。場(chǎng)景氛圍也是如此,需要起承轉(zhuǎn)合的對(duì)比。

不同的游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)會(huì)有特色的關(guān)卡設(shè)計(jì)方式,不同類型的游戲也有不同的關(guān)卡設(shè)計(jì)技巧,游戲因此也變得豐富多彩,要真正了解掌握關(guān)卡設(shè)計(jì)需要通過(guò)分析優(yōu)秀的游戲案例學(xué)習(xí)其中的關(guān)卡的技巧和特色。

3 超越電影的關(guān)卡設(shè)計(jì)技巧分析

在《神秘海域4:盜賊的末路》中,玩家可以體驗(yàn)到好萊塢電影一般的槍戰(zhàn)和動(dòng)作,不同于電影和過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫,而是真正的游戲過(guò)程。

3.1 槍戰(zhàn)場(chǎng)面的關(guān)卡設(shè)計(jì)――迫使玩家運(yùn)動(dòng)起來(lái)的關(guān)卡設(shè)計(jì)

作為動(dòng)作冒險(xiǎn)類游戲,《神?!废盗械臉寫?zhàn)都選用了第三人稱射擊的方式(即TPS),TPS與FPS(即第一人稱射擊)的鏡頭角度不同,視野死角也有所差異。相對(duì)的,TPS有著更廣闊的視野,同時(shí)可以使用緩慢平滑的追蹤鏡頭來(lái)抑制3D暈眩,但是對(duì)于場(chǎng)景編輯的要求也就更高。由于,玩家視野高于角色,玩家可以看到更為廣闊的空間,場(chǎng)景的層次,遠(yuǎn)處的物體剪影要做的更為精致,狹窄地區(qū)的物體碰撞更加嚴(yán)謹(jǐn)才能不出現(xiàn)穿幫鏡頭。在槍戰(zhàn)中,最為重要的就是掩體的擺放位置,將掩體面對(duì)面平行擺放時(shí),所有掩體的隱蔽效果都是一樣的,然而,只要將其中一方的掩體略微傾斜,每個(gè)掩體的隱蔽效果就會(huì)出現(xiàn)差別。除此之外,掩體的高低、形狀、是否能被破壞都能影響游戲的體驗(yàn)。在一切布置好以后,為了讓槍戰(zhàn)場(chǎng)面更加激烈,為了讓玩家能夠積極地參與其中,游戲設(shè)計(jì)師們需要運(yùn)用迫使玩家運(yùn)動(dòng)起來(lái)的關(guān)卡設(shè)計(jì)技巧。

在《神秘海域4》的關(guān)卡設(shè)計(jì)流程中,玩家可以隨著劇情發(fā)展享受扣人心弦的火爆槍戰(zhàn),這不是單純地將槍戰(zhàn)情節(jié)銜接在一起,而是在關(guān)卡設(shè)計(jì)中創(chuàng)造足以讓玩家興奮的流程。例如游戲第六章后期的舞廳槍戰(zhàn),劇情設(shè)定是主角們混入防守嚴(yán)密的拍賣會(huì)竊取雕像,經(jīng)過(guò)了長(zhǎng)時(shí)間的偽裝潛行,在得手逃離時(shí)遭遇敵人的襲擊。玩家經(jīng)歷了長(zhǎng)時(shí)間的潛行,本已放松下心情準(zhǔn)備撤離,此時(shí)卻遭遇敵人埋伏,在封閉的舞廳展開激烈的槍戰(zhàn)。玩家可以借助隱蔽動(dòng)作不斷消滅各方敵人,舞廳為圓形地圖,移動(dòng)范圍較廣,稍不留神就會(huì)被敵人突擊身后。舞廳內(nèi)的掩體為柱子、木質(zhì)家居,均為可擊碎掩體,玩家需要不斷的走位以保證自己的生命安全。在第一波敵人消滅后,玩家需要向出口移動(dòng),此時(shí)將會(huì)遭遇第二波攻擊,在庭院更為開闊的地方正面迎擊敵人,此時(shí)掩體為花園中的石砌圍欄之類,仍然為可擊碎掩體。堅(jiān)持一段時(shí)間,隊(duì)友將開來(lái)逃離用的車輛,上車后逃跑時(shí)仍然會(huì)有追擊的敵人,在高樓處會(huì)出現(xiàn)狙擊手,玩家需要小心開車逃離現(xiàn)場(chǎng),從而完成本章。

可以看出,多次重復(fù)消滅敵人的前進(jìn)過(guò)程中,設(shè)計(jì)師們接連安排了更強(qiáng)的敵人,改變地形,使戰(zhàn)斗形勢(shì)不斷的發(fā)證變化,這促使玩家不斷的使用動(dòng)作求生。甚至當(dāng)玩家長(zhǎng)時(shí)間在同一位置隱蔽,敵人會(huì)主動(dòng)接近該位置,對(duì)玩家進(jìn)行攻擊。在《游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)》一書中提出了“10秒規(guī)則”,意思就是射擊類游戲內(nèi)促使玩家使用下一動(dòng)作的間隔不能超過(guò)十秒。這個(gè)原則的目的就是為了防止玩家的興奮情緒冷卻。

3.2 動(dòng)態(tài)電影化體驗(yàn)的關(guān)卡設(shè)計(jì)

《神秘海域》系列的另一個(gè)獨(dú)有的趣味性就是它逼真的動(dòng)作體驗(yàn)。這一特點(diǎn)在前幾部作品里都有淋漓盡致的發(fā)揮,在《神海4》中制作的更為真實(shí)刺激,玩家需要在鐘樓倒塌的過(guò)程中機(jī)敏的應(yīng)變,在崩塌的峭壁上攀爬。這些關(guān)卡設(shè)計(jì)中有的地圖遭到破壞,有的地面傾斜導(dǎo)致貨物移動(dòng),有的慢慢進(jìn)水,但是共同點(diǎn)則是關(guān)卡設(shè)計(jì)實(shí)時(shí)變化帶來(lái)的動(dòng)態(tài)享受。在以往的游戲中,電影般炫酷的場(chǎng)景需要通過(guò)過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫來(lái)展現(xiàn)。隨著物理演算引擎的普及,上述魄力十足的關(guān)卡設(shè)計(jì)不再是困難的。人類對(duì)地面的坍塌,重心的傾斜非常敏感。例如,在《神海4》第十一章中,玩家需要駕駛越野車,展開一場(chǎng)追逐戰(zhàn)。在追逐的過(guò)程中,敵人會(huì)不斷地從公路兩側(cè)包抄玩家,玩家需要保護(hù)自己,并趕上在前方的隊(duì)友山姆。追逐戰(zhàn)驚心動(dòng)魄,如何干掉敵人,如何選擇追逐戰(zhàn)的路線都由玩家自己決定。這類逼真的游戲體驗(yàn)稱之為動(dòng)態(tài)電影化體驗(yàn)。

構(gòu)成動(dòng)態(tài)電影化體驗(yàn)的要素主要包括:游戲過(guò)程、世界觀、美術(shù)、劇情、節(jié)奏、沖突、場(chǎng)景,這七項(xiàng)缺一不可。其中劇情、節(jié)奏和沖突就像是電影劇本。游戲的節(jié)奏一般靠設(shè)置沖突和難關(guān)來(lái)控制。在每個(gè)難關(guān)中展現(xiàn)出主人公克服困難的奮斗過(guò)程能讓觀眾被劇情深深吸引,特別是在游戲中,玩家將通過(guò)游戲過(guò)程親自體驗(yàn)難關(guān)。難關(guān)設(shè)置的時(shí)間點(diǎn)和難關(guān)設(shè)置的強(qiáng)弱控制著游戲的節(jié)奏,因此關(guān)卡設(shè)計(jì)師通常會(huì)在玩家意想不到的時(shí)間點(diǎn)安排難關(guān),而難關(guān)的難度差異能夠讓玩家感受到游戲的故事曲線。只有實(shí)現(xiàn)故事基調(diào)和游戲基調(diào)的統(tǒng)一,才能讓玩家融入游戲世界之中?!渡衩睾S颉返拈_發(fā)者們將這種游戲過(guò)程稱之為“體驗(yàn)型游戲過(guò)程”。這一手法不但在《神秘海域》這種游戲大作中被充分利用,在迷你游戲中也同樣試用,更有許多別出心裁的游戲例如《風(fēng)之旅人》,將游戲菜單都制作成場(chǎng)景的一部分,這讓玩家在啟動(dòng)游戲時(shí)就被深深地吸引。

4 結(jié)語(yǔ)

關(guān)卡設(shè)計(jì)師們致力于讓玩家沉浸在逼真的游戲故事之中。經(jīng)過(guò)設(shè)計(jì)師們的不斷努力和多年的探索,關(guān)卡設(shè)計(jì)中已經(jīng)濃縮了大量技巧和機(jī)制,本文不足以表之萬(wàn)一。關(guān)卡設(shè)計(jì)的重要性不言而喻。隨著技術(shù)的不斷發(fā)展,新的設(shè)計(jì)技巧也將不斷地被發(fā)現(xiàn)和使用,作為游戲設(shè)計(jì)師需要善于總結(jié)、學(xué)習(xí)和發(fā)現(xiàn),在體驗(yàn)游戲的過(guò)程中留心開發(fā)者們用意。對(duì)于游戲設(shè)計(jì)行業(yè)來(lái)說(shuō),快餐式的消費(fèi)方式是能長(zhǎng)久的,只有褪去華麗的外衣,真正潛心研究?jī)?nèi)在本質(zhì)才能發(fā)現(xiàn)游戲制作的樂(lè)趣,從而得到豐厚的回報(bào)和寶貴的經(jīng)驗(yàn)。

游戲設(shè)計(jì)論文:面向職業(yè)教育翻轉(zhuǎn)課堂的教育游戲設(shè)計(jì)原則與策略研究

摘 要:翻轉(zhuǎn)課堂作為一種新型教學(xué)模式在職業(yè)教育領(lǐng)域已開展得如火如荼?;谝曨l的翻轉(zhuǎn)課堂在教學(xué)實(shí)踐中雖取得了良好效果,但因其交互性不強(qiáng),再加上職業(yè)院校學(xué)生被動(dòng)的學(xué)習(xí)習(xí)慣,導(dǎo)致學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)難以維持的現(xiàn)象嚴(yán)重。本文在對(duì)視頻形式的翻轉(zhuǎn)課堂和教育游戲進(jìn)行深入分析的基礎(chǔ)上,探索研究將教育游戲引入到翻轉(zhuǎn)課堂中的方法,利用教育游戲進(jìn)行翻轉(zhuǎn)課堂的課前學(xué)習(xí),提出面向職業(yè)院校翻轉(zhuǎn)課堂教育游戲設(shè)計(jì)原則及策略,旨在更好地促進(jìn)翻轉(zhuǎn)課堂在職業(yè)教育教學(xué)實(shí)踐中的應(yīng)用。

關(guān)鍵詞:翻轉(zhuǎn)課堂 教育游戲 教學(xué)設(shè)計(jì)

翻轉(zhuǎn)課堂是當(dāng)前的研究熱點(diǎn),學(xué)生由原來(lái)的被動(dòng)接受者變成了積極建構(gòu)者,教師從傳授者變成了指導(dǎo)者和促進(jìn)者,徹底顛覆了傳統(tǒng)課堂的教學(xué)模式,實(shí)現(xiàn)個(gè)性化教學(xué)。翻轉(zhuǎn)課堂要求學(xué)習(xí)者在課前學(xué)習(xí)教師提供的各種學(xué)習(xí)內(nèi)容,課堂上教師則不再進(jìn)行簡(jiǎn)單的知識(shí)講解學(xué)習(xí),主要將時(shí)間精力用在知識(shí)的內(nèi)化學(xué)習(xí)方面,主要通過(guò)生生、師生交流討論等方式解決疑惑,促進(jìn)學(xué)生進(jìn)一步掌握知識(shí)。

目前的翻轉(zhuǎn)課堂多是以視頻形式為主,在承載學(xué)習(xí)內(nèi)容方面,視頻具有獨(dú)特的優(yōu)勢(shì),針對(duì)性強(qiáng),能夠有效降低認(rèn)知負(fù)荷,增強(qiáng)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣和積極性。實(shí)施翻轉(zhuǎn)課堂的關(guān)鍵在于激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情。然而基于視頻的翻轉(zhuǎn)課堂在教學(xué)中也暴露出一些不足,視頻缺乏對(duì)重點(diǎn)信息的凸顯和強(qiáng)調(diào),學(xué)生在學(xué)習(xí)時(shí)感到吃力,不能有效實(shí)現(xiàn)教學(xué)內(nèi)容與學(xué)習(xí)者之間的互動(dòng),導(dǎo)致其不利于學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的維持和學(xué)習(xí)的持續(xù),部分學(xué)生課前沒有預(yù)習(xí)相關(guān)內(nèi)容,導(dǎo)致課堂上無(wú)法進(jìn)行深入學(xué)習(xí)。暴露出的這些問(wèn)題,一方面可能與視頻的制作質(zhì)量有關(guān),另一方面可能也恰是視頻的軟肋。除了視頻之外,是否還可以運(yùn)用其他形式的進(jìn)行翻轉(zhuǎn)課堂的教學(xué)實(shí)踐?基于此,本文試圖從教育游戲角度出發(fā),進(jìn)行基于翻轉(zhuǎn)課堂視角下教育游戲的設(shè)計(jì)與研究。

一、游戲化學(xué)習(xí)的翻轉(zhuǎn)課堂研究現(xiàn)狀

國(guó)外將游戲化學(xué)習(xí)與翻轉(zhuǎn)課堂結(jié)合進(jìn)行研究于國(guó)內(nèi)較早些。Hunt等人提出將游戲化學(xué)習(xí)理念應(yīng)用到翻轉(zhuǎn)課堂實(shí)踐中,利用學(xué)生對(duì)游戲的喜好以及對(duì)新鮮事物的好奇心吸引學(xué)生的注意力,提高學(xué)習(xí)興趣和自主學(xué)習(xí)能力。安德森等人通過(guò)實(shí)踐研究,表明基于游戲的學(xué)習(xí)對(duì)翻轉(zhuǎn)課堂在實(shí)踐中的開展具有重要的指導(dǎo)意義。在國(guó)內(nèi),目前已有部分學(xué)者注意到游戲?qū)ΨD(zhuǎn)課堂的價(jià)值。其中,李戰(zhàn)杰借助課堂教學(xué)環(huán)節(jié)的設(shè)計(jì)和科學(xué)應(yīng)用,將游戲化學(xué)習(xí)理念應(yīng)用于翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)中,停留在理論探討階段。張金磊等探討了游戲化學(xué)習(xí)理念在翻轉(zhuǎn)課堂中的應(yīng)用,通過(guò)分析翻轉(zhuǎn)課堂的概念以及游戲化學(xué)習(xí)的理念,并分析翻轉(zhuǎn)課堂實(shí)施過(guò)程和游戲化教學(xué)方法的對(duì)照關(guān)系,提出了基于游戲化學(xué)習(xí)理念的翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)模式。陳中將游戲化學(xué)習(xí)理念與翻轉(zhuǎn)課堂相結(jié)合,將其運(yùn)用于翻轉(zhuǎn)課堂的課堂教學(xué)中,將游戲化學(xué)習(xí)理念貫穿于課堂教學(xué)的各個(gè)環(huán)節(jié)中。

從以上的研究中,筆者發(fā)現(xiàn)游戲化學(xué)習(xí)研究者在翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)實(shí)踐中進(jìn)行了相關(guān)研究,且主要集中在翻轉(zhuǎn)課堂的課上教學(xué),很少關(guān)注將游戲化學(xué)習(xí)理念應(yīng)用于翻轉(zhuǎn)課堂的課前教學(xué)。課前教學(xué)活動(dòng)的順利進(jìn)行是翻轉(zhuǎn)課堂成功的基礎(chǔ)。在前人進(jìn)行的翻轉(zhuǎn)課堂實(shí)踐中,已發(fā)現(xiàn)部分學(xué)生課前沒有學(xué)習(xí)相應(yīng)學(xué)習(xí)資源導(dǎo)致課堂教學(xué)無(wú)法順利開展的情況。當(dāng)前大學(xué)生學(xué)習(xí)主動(dòng)性較差已成為一種普遍的現(xiàn)象。所以,本文認(rèn)為,要想實(shí)現(xiàn)翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué),不能指望學(xué)生自己克服惰性,相反的,而應(yīng)該積極構(gòu)造出有趣的學(xué)習(xí)環(huán)境,幫助其克服惰性,提高學(xué)習(xí)積極性,使其自愿、主動(dòng)參與到學(xué)習(xí)活動(dòng)過(guò)程中。因此,提高學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,構(gòu)造有趣的學(xué)習(xí)環(huán)境、增強(qiáng)自主學(xué)習(xí)能力是實(shí)施翻轉(zhuǎn)課堂的保障。

二、教育游戲與翻轉(zhuǎn)課堂結(jié)合的優(yōu)勢(shì)

隨著數(shù)字化游戲產(chǎn)業(yè)的興起,游戲已經(jīng)成為當(dāng)前年輕人日常生活中主要的消遣手段。游戲以其絢麗多彩的游戲場(chǎng)景、扣人心弦的故事情節(jié)、驚心動(dòng)魄的背景音樂(lè)深深地吸引著學(xué)生。為了能讓學(xué)生更好地學(xué)習(xí),越來(lái)越多的教育工作者和社會(huì)人士開始關(guān)注教育游戲的研究。國(guó)內(nèi)外學(xué)者已經(jīng)開展了很多次實(shí)驗(yàn)研究,并且用實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù)和理論證明了游戲在教育領(lǐng)域的應(yīng)用價(jià)值。教育游戲具有交互性、虛擬性、情境性、娛樂(lè)性等特點(diǎn),這是其他教育資源無(wú)法與之相比擬的。

翻轉(zhuǎn)課堂賦予學(xué)生學(xué)習(xí)充分的自主性和主動(dòng)性,教育游戲通過(guò)游戲機(jī)制激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)熱情和動(dòng)機(jī),進(jìn)一步深化學(xué)習(xí)的自主性和主動(dòng)性。翻轉(zhuǎn)課堂中資源的呈現(xiàn)往往都是以微視頻的形式,將教育游戲引入其中,并不是否定現(xiàn)行的微視頻的教學(xué)形式,而是與其結(jié)合,實(shí)現(xiàn)優(yōu)勢(shì)互補(bǔ)。教育游戲作為一種新型的知識(shí)呈現(xiàn)方式,可以豐富翻轉(zhuǎn)課堂的教學(xué)實(shí)踐。教育游戲與微視頻的一個(gè)比較大的區(qū)別就在于前者提供了一種相對(duì)輕松有趣的氛圍,學(xué)生可以以一種放松的心態(tài)進(jìn)入游戲世界中,在游戲的過(guò)程中潛移默化地學(xué)習(xí)相關(guān)的知識(shí)。針對(duì)當(dāng)前一些教學(xué)課程理論部分內(nèi)容比較枯燥,實(shí)踐環(huán)節(jié)內(nèi)容又比較復(fù)雜、繁瑣,如果不能吸引學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,課程將很難進(jìn)行下去。游戲的最大價(jià)值在于培養(yǎng)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,維持學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情,激發(fā)學(xué)生的內(nèi)在學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),以維持學(xué)生持續(xù)學(xué)習(xí)的動(dòng)力和興趣。

三、教育游戲融入翻轉(zhuǎn)課堂的理論支撐

何克抗教授認(rèn)為建構(gòu)主義學(xué)習(xí)環(huán)境下的教學(xué)模式應(yīng)該教師是組織者、指導(dǎo)者、幫助者以及促進(jìn)者的作用,在情境、協(xié)作、會(huì)話等學(xué)習(xí)環(huán)境要素中,學(xué)生主動(dòng)、積極地建構(gòu)所學(xué)知識(shí)。基于翻轉(zhuǎn)課堂理念教育游戲的設(shè)計(jì)過(guò)程中,既要注重游戲情景的精美性,同時(shí)也要將情景的創(chuàng)設(shè)與教學(xué)內(nèi)容聯(lián)系起來(lái),通過(guò)為學(xué)生創(chuàng)造游戲化的學(xué)習(xí)環(huán)境,使學(xué)生能夠在愉快的氛圍中主動(dòng)、積極地建構(gòu)知識(shí),完成相應(yīng)的教學(xué)目標(biāo)。

情境觀認(rèn)為,知識(shí)是一種動(dòng)態(tài)的建構(gòu)和組織,是個(gè)體與環(huán)境交互作用過(guò)程中建構(gòu)的一種交互狀態(tài)。情境認(rèn)知理論對(duì)教育游戲的設(shè)計(jì)開發(fā)具有重要的理論指導(dǎo)意義。教育游戲中的場(chǎng)景、環(huán)境等要素體現(xiàn)了情境認(rèn)知學(xué)習(xí)的關(guān)鍵特征。學(xué)生可以在游戲提供的情境中積極建構(gòu)自己的知識(shí),游戲中的提示信息可以及時(shí)幫助學(xué)生渡過(guò)難關(guān),反思自己的游戲行為。另外,教育游戲強(qiáng)調(diào)合理恰當(dāng)?shù)母?jìng)爭(zhēng),鼓勵(lì)學(xué)生合作學(xué)習(xí)。

沉浸理論對(duì)教育游戲的設(shè)計(jì)具有重要的影響。沉浸理論指出相對(duì)于個(gè)體已具有的技能,活動(dòng)的挑戰(zhàn)性過(guò)高或者過(guò)低都不利于心流體驗(yàn)的產(chǎn)生。這就要求我們?cè)谠O(shè)計(jì)教育游戲時(shí),要分析學(xué)生已具有知識(shí)、技能,在學(xué)生已有的技能基礎(chǔ)上,設(shè)計(jì)相應(yīng)難度的挑戰(zhàn),要求游戲難度符合學(xué)生的認(rèn)知水平,過(guò)高或者過(guò)低都會(huì)影響學(xué)生的沉浸體驗(yàn)。同時(shí)游戲場(chǎng)景、故事情節(jié)、交互與反饋等對(duì)學(xué)生心流體驗(yàn)都有重要的影響,精美的場(chǎng)景、合理的情節(jié)、有效的交互、及時(shí)的反饋能增強(qiáng)學(xué)生的心流體驗(yàn),促進(jìn)學(xué)生進(jìn)行深入學(xué)習(xí)。

四、翻轉(zhuǎn)課堂形式下的教育游戲設(shè)計(jì)原則與策略

1.平衡性設(shè)計(jì)原則與策略

商業(yè)游戲之所以能夠讓人如癡如醉,最主要在于游戲的設(shè)計(jì)者恰當(dāng)、合理地設(shè)計(jì)了一系列“挑戰(zhàn)―技能”高度平衡的關(guān)卡或任務(wù)。而一個(gè)成功的教育游戲也必須是高度平衡的,其平衡性主要體現(xiàn)在兩個(gè)方面:一方面教育游戲的教育性和娛樂(lè)性必須是巧妙且合理地相互融合,也就是教育性與娛樂(lè)性必須是平衡的。如果教育性不足,教育游戲就失去了它作為教學(xué)媒體的基本教學(xué)功能,無(wú)法完成應(yīng)有的教學(xué)效果;如果娛樂(lè)性缺失,教育游戲便失去了它作為游戲最基本的可玩性,缺乏吸引力,便無(wú)法調(diào)動(dòng)學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性。另一方面教育游戲的游戲難度與學(xué)生的智能發(fā)展水平應(yīng)該也是匹配的。如果游戲難度過(guò)高,超出學(xué)生的能力范圍,學(xué)生就會(huì)變得焦慮,失去游戲的興趣;如果挑戰(zhàn)太容易,學(xué)生就會(huì)產(chǎn)生厭倦心理,最終導(dǎo)致放棄游戲。

2.以學(xué)生為中心的原則與策略

基于翻轉(zhuǎn)課堂的教育游戲?qū)W習(xí)是學(xué)生課前通過(guò)游戲方式進(jìn)行的學(xué)習(xí)。將游戲與學(xué)習(xí)內(nèi)容相融合,不是學(xué)習(xí)內(nèi)容與游戲的生硬拼接,而是將游戲元素與知識(shí)內(nèi)容本身進(jìn)行有機(jī)融合。學(xué)習(xí)內(nèi)容與游戲有效融合的標(biāo)準(zhǔn)是游戲本身,學(xué)生在游戲過(guò)程中感覺不到是在學(xué)習(xí),而是在游戲內(nèi)在動(dòng)機(jī)的驅(qū)使下,在不知不覺中建構(gòu)知識(shí),掌握知識(shí)。翻轉(zhuǎn)課堂實(shí)現(xiàn)了以學(xué)生為中心,通過(guò)學(xué)生課前自學(xué)完成知識(shí)的掌握,課上交流討論完成知識(shí)的內(nèi)化。教育游戲的介入,進(jìn)一步鞏固學(xué)生學(xué)習(xí)的主體地位,通過(guò)學(xué)生動(dòng)手實(shí)踐,讓學(xué)生在愉快的氛圍中學(xué)習(xí)知識(shí)、掌握知識(shí)。

3.完善的教學(xué)策略原則

基于翻轉(zhuǎn)課堂的教育游戲作為一種學(xué)習(xí)資源要求學(xué)生在課堂外進(jìn)行學(xué)習(xí),學(xué)生在知識(shí)學(xué)習(xí)過(guò)程中不可避免地會(huì)遇到困難,有必要為學(xué)生提供恰當(dāng)?shù)膸椭?。因此,在教育游戲的設(shè)計(jì)過(guò)程中,需要合理采取教學(xué)策略,以幫助學(xué)生順利渡過(guò)難關(guān)。在游戲設(shè)計(jì)過(guò)程中可以使用拋錨策略和教練策略等教學(xué)策略來(lái)幫助學(xué)生順利完成知識(shí)學(xué)習(xí)。拋錨策略是指在游戲設(shè)計(jì)中,將問(wèn)題以及知識(shí)點(diǎn)設(shè)計(jì)到帶有故事情節(jié)的游戲階段中,讓學(xué)生通過(guò)探索理解情境,最終達(dá)到解決問(wèn)題的目的,如設(shè)計(jì)扣人心弦的故事情節(jié),使學(xué)生在游戲的氛圍中完成知識(shí)學(xué)習(xí)。教練策略是指當(dāng)學(xué)生在遇到困難、需要幫助時(shí),適時(shí)給予指導(dǎo)、建議、暗示和反饋,以幫助學(xué)生順利渡過(guò)難關(guān),如在游戲中設(shè)置相應(yīng)的問(wèn)題提示,當(dāng)學(xué)生遇到困難時(shí)及時(shí)給予幫助。同時(shí),要對(duì)學(xué)生的操作做出及時(shí)的反饋,當(dāng)學(xué)生正確操作完成任務(wù)時(shí),我們應(yīng)該及時(shí)給予鼓勵(lì)或者獎(jiǎng)勵(lì),增強(qiáng)其自信心;當(dāng)學(xué)生操作錯(cuò)誤,應(yīng)該及時(shí)給予提示,避免學(xué)生不知所措而影響接下來(lái)的學(xué)習(xí)。

五、小結(jié)

翻轉(zhuǎn)課堂是對(duì)傳統(tǒng)教學(xué)模式的顛覆式創(chuàng)新,游戲化學(xué)習(xí)的理念可以很好地支持翻轉(zhuǎn)式學(xué)習(xí)的開展,提高學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。然而,在實(shí)踐中對(duì)其良好地應(yīng)用還需要研究者在真實(shí)的教學(xué)實(shí)踐中不斷去探索,在持續(xù)性的創(chuàng)新中完善翻轉(zhuǎn)式教學(xué)的各個(gè)環(huán)節(jié),帶給學(xué)習(xí)者高效的學(xué)習(xí)。我國(guó)《教育信息化十年發(fā)展規(guī)劃(2011―2020年)》的,將帶來(lái)我國(guó)教育變革新一輪的高潮。借助于我國(guó)教育信息化的浪潮,融合游戲化設(shè)計(jì)理念的翻轉(zhuǎn)式教學(xué),必將對(duì)我國(guó)教育改革實(shí)踐產(chǎn)生積極的影響。

(作者單位:湖南鐵道職業(yè)技術(shù)學(xué)院)

游戲設(shè)計(jì)論文:小學(xué)數(shù)學(xué)游戲性教學(xué)策略的設(shè)計(jì)與應(yīng)用

摘 要:游戲是一種將自主性、娛樂(lè)性以及創(chuàng)造性、能動(dòng)性等特點(diǎn)融為一體的活動(dòng),在對(duì)小學(xué)數(shù)學(xué)實(shí)施教學(xué)的過(guò)程中,對(duì)游戲性教學(xué)策略進(jìn)行運(yùn)用,更加貼近于學(xué)生的性格特點(diǎn)和愛好,讓小學(xué)生在心理上真正地接受小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)的內(nèi)容。而目前游戲性教學(xué)策略應(yīng)用也是小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)過(guò)程中,教學(xué)工作者較為關(guān)注的一個(gè)熱點(diǎn)問(wèn)題,對(duì)學(xué)生學(xué)習(xí)效率的提升以及教學(xué)有效性的提高均有著積極的作用和意義,由此可見,游戲性教學(xué)策略在小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)過(guò)程中的運(yùn)用有著積極的作用和意義。

關(guān)鍵詞:小學(xué)數(shù)學(xué);教學(xué)策略;游戲軟件

在實(shí)施小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)的過(guò)程中游戲性教學(xué),可以提高小學(xué)生學(xué)習(xí)的興趣和積極性,增強(qiáng)小學(xué)生對(duì)數(shù)學(xué)知識(shí)以及教學(xué)內(nèi)容的理解程度。而在實(shí)際的教學(xué)過(guò)程中教師應(yīng)該認(rèn)識(shí)到游戲性教學(xué)策略對(duì)小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)的重要性和優(yōu)勢(shì),并運(yùn)用各種方法將游戲性教學(xué)策略進(jìn)行一個(gè)有效的運(yùn)用,進(jìn)而提高小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)的有效性和質(zhì)量。下面本文就以小學(xué)數(shù)學(xué)游戲性教學(xué)的優(yōu)勢(shì)作為基礎(chǔ),對(duì)小學(xué)數(shù)學(xué)游戲性教學(xué)的應(yīng)用方法進(jìn)行探討和淺析。

一、小學(xué)數(shù)學(xué)游戲性教學(xué)的優(yōu)勢(shì)

1.有利于提高小學(xué)生數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)的積極性

在實(shí)施小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)的過(guò)程中游戲性教學(xué)策略的運(yùn)用可以活躍課堂氣氛,讓學(xué)生更好地參與到課堂教學(xué)的過(guò)程中,通過(guò)游戲性教學(xué)加深學(xué)生對(duì)教學(xué)內(nèi)容的掌握和理解,使枯燥的知識(shí)變得生動(dòng)、形象,緩解小學(xué)生數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)過(guò)程中的緊張感和無(wú)力感,進(jìn)而提高學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性,促進(jìn)教學(xué)質(zhì)量的提升。

2.有助于提高小學(xué)生的數(shù)學(xué)思維能力

小學(xué)生處于思維能力培養(yǎng)的一個(gè)關(guān)鍵性時(shí)期,而在培養(yǎng)學(xué)生思維能力的過(guò)程中數(shù)學(xué)是一門相對(duì)有效的學(xué)科。而在實(shí)施小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)過(guò)程中游戲性教學(xué)方法的運(yùn)用可以幫助學(xué)生在潛意識(shí)中體會(huì)到數(shù)學(xué)思維,讓學(xué)生在游戲的過(guò)程中更好地對(duì)教學(xué)的內(nèi)容和相關(guān)的知識(shí)點(diǎn)進(jìn)行理解和掌握。由此可見,小學(xué)數(shù)學(xué)游戲性教學(xué)有助于小學(xué)生數(shù)學(xué)思維能力的提高。

二、小學(xué)數(shù)學(xué)游戲性教學(xué)的設(shè)計(jì)與應(yīng)用方法

1.小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)過(guò)程中要增加教學(xué)的游戲性

大多數(shù)小學(xué)生的天性都是活潑好動(dòng)的,其自制的力相對(duì)較差,而數(shù)學(xué)知識(shí)具有一定的抽象性,因此,傳統(tǒng)的填鴨式教學(xué)并不能激發(fā)小學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。在這種情況下小學(xué)數(shù)學(xué)教師在教學(xué)過(guò)程中,就應(yīng)該增加教學(xué)的游戲性,讓學(xué)生在潛移默化中對(duì)知識(shí)有一個(gè)更好的理解和掌握,加深學(xué)生對(duì)教學(xué)內(nèi)容的理解和認(rèn)識(shí)。

例如,教師在對(duì)“認(rèn)識(shí)東、南、西、北方向”這一教學(xué)內(nèi)容進(jìn)行講解的過(guò)程中就應(yīng)該增強(qiáng)游戲性教學(xué)。教師應(yīng)該帶領(lǐng)學(xué)生進(jìn)行游戲,將東南西北四個(gè)方向均放置一個(gè)物體,讓學(xué)生進(jìn)行快速的記憶,之后教師進(jìn)行哪個(gè)方向放置哪個(gè)物品的提問(wèn),讓學(xué)生進(jìn)行搶答,讓學(xué)生在游戲的過(guò)程中對(duì)東南西北形成一個(gè)正確的概念,進(jìn)而加深學(xué)生對(duì)方向的掌握程度,提高教學(xué)的效率。

2.小學(xué)游戲性教學(xué)過(guò)程中要充分運(yùn)用多媒體

多媒體是一種現(xiàn)代化的教學(xué)方法和手段,這一教學(xué)手段的運(yùn)用可以將枯燥的知識(shí)通過(guò)視頻、圖片以及聲音和文字的運(yùn)用較為生動(dòng)、直接和形象地展示在學(xué)生的面前。因此,在實(shí)施小學(xué)數(shù)學(xué)游戲性教學(xué)的過(guò)程中,對(duì)多媒體的充分運(yùn)用可以讓學(xué)生保持較長(zhǎng)時(shí)間的注意力,并提高游戲教學(xué)的直觀性和生動(dòng)性,讓學(xué)生更好地理解和掌握教學(xué)內(nèi)容。

例如,教師在對(duì)“小數(shù)乘法”這一教學(xué)內(nèi)容進(jìn)行講解的過(guò)程中,就可以在小學(xué)游戲性教學(xué)過(guò)程中充分運(yùn)用多媒體。教師在教學(xué)的過(guò)程中應(yīng)該通過(guò)多媒體將小數(shù)乘法的相關(guān)規(guī)律進(jìn)行展示,教師同時(shí)再組織學(xué)生進(jìn)行游戲,制作小數(shù)乘法卡片讓學(xué)生較為快速地說(shuō)出正確的答案,這樣的教學(xué)手段和方法不僅展示了小數(shù)乘法的規(guī)律,同時(shí)也增加了課堂教學(xué)的趣味性,有助于學(xué)生對(duì)教學(xué)內(nèi)容的掌握。

3.小學(xué)數(shù)學(xué)游戲性教學(xué)要與游戲軟件相聯(lián)系

隨著當(dāng)今科學(xué)技術(shù)的高速發(fā)展,各種游戲軟件均得到較為快速的發(fā)展,而各種益智類游戲軟件與小學(xué)數(shù)學(xué)的教學(xué)內(nèi)容均有著較強(qiáng)的關(guān)聯(lián)性,更加側(cè)重于小學(xué)生數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)思維的形成與發(fā)展,對(duì)小學(xué)生的學(xué)術(shù)學(xué)習(xí)有著較強(qiáng)的輔助作用。由此可見,在實(shí)施小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)的過(guò)程中要提高教學(xué)的有效性以及質(zhì)量就可以將小學(xué)數(shù)學(xué)游戲性教學(xué)與游戲軟件進(jìn)行緊密的聯(lián)系。

例如,教師對(duì)“圖形的轉(zhuǎn)換”這一教學(xué)內(nèi)容進(jìn)行講解的過(guò)程中就可以將游戲性教學(xué)與俄羅斯方塊這一游戲軟件進(jìn)行緊密的聯(lián)系,因?yàn)槎砹_斯方塊就是對(duì)圖形移動(dòng)以及旋轉(zhuǎn)的過(guò)程,教師運(yùn)用這一游戲軟件進(jìn)行小學(xué)數(shù)學(xué)游戲性教學(xué)更加具有代表意義,可以讓學(xué)生更好地對(duì)圖形的轉(zhuǎn)換進(jìn)行理解和掌握,進(jìn)而對(duì)教學(xué)的有效性進(jìn)行提升。

總而言之,小學(xué)數(shù)學(xué)教師在實(shí)施教學(xué)的過(guò)程中應(yīng)該充分地認(rèn)識(shí)到小學(xué)數(shù)學(xué)游戲性教學(xué)的優(yōu)勢(shì)和重要作用,對(duì)傳統(tǒng)的教學(xué)模式以及方法進(jìn)行改革和完善,對(duì)游戲性教學(xué)策略進(jìn)行設(shè)計(jì)和運(yùn)用,將教學(xué)的內(nèi)容與游戲性教學(xué)策略進(jìn)行緊密的結(jié)合,進(jìn)而提高小學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性以及教學(xué)的有效性和質(zhì)量。

游戲設(shè)計(jì)論文:電子游戲中設(shè)計(jì)及規(guī)則知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)的調(diào)研報(bào)告

摘要:隨著我國(guó)電子游戲產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展,全國(guó)各地法院受理涉電子游戲類的案件數(shù)量也逐年攀升,然而設(shè)計(jì)及規(guī)則作為電子游戲開發(fā)中極為重要的一環(huán),在目前司法實(shí)踐中長(zhǎng)期處于空白地帶,就此,北京市第一中級(jí)人民知識(shí)產(chǎn)權(quán)庭針對(duì)這個(gè)前瞻性問(wèn)題,展開了調(diào)研活動(dòng),以期糾正長(zhǎng)期被誤解的游戲設(shè)計(jì)、規(guī)則的內(nèi)涵,探討知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)路徑。

關(guān)鍵詞:電子游戲;知識(shí)產(chǎn)權(quán);設(shè)計(jì)規(guī)則

縱觀世界各國(guó)立法,都沒有為電子游戲在著作權(quán)法中單獨(dú)設(shè)立作品類型,對(duì)于電子游戲的法律定性往往都采取“拆分法”:外在的部分認(rèn)定為美術(shù)作品,內(nèi)在的部分認(rèn)定為計(jì)算機(jī)軟件,根據(jù)實(shí)際情況,還涉及音樂(lè)作品、文字作品?!安鸱址ā钡睦缀苊黠@:優(yōu)點(diǎn)在于,可以在不修改現(xiàn)有法律的情況下,解決諸如電子游戲這種復(fù)雜的新興事物的作品類型劃分問(wèn)題,同時(shí)便于確定著作權(quán)歸屬;缺點(diǎn)在于,這種“割裂”的方式,實(shí)際上把一款電子游戲外部(游戲人物、界面、動(dòng)畫效果)與內(nèi)部(計(jì)算機(jī)程序)之間的橋梁忽略了。如果說(shuō)電子游戲外部是一個(gè)人的外貌,電子游戲內(nèi)部是一個(gè)人的身體結(jié)構(gòu),僅僅有這些,只能稱之為生物學(xué)上的“人”,而游戲設(shè)計(jì)則成為了人的“靈魂”,也說(shuō)明了為何同一類型的游戲,游戲設(shè)計(jì)不同,受眾的感受也不盡相同?!安鸱址ā钡娜秉c(diǎn)正在于剔除了電子游戲的“靈魂”或“思想”。

恰恰是因?yàn)橛螒蛟O(shè)計(jì)的“思想性”,導(dǎo)致實(shí)踐中司法界、理論界長(zhǎng)期認(rèn)為游戲設(shè)計(jì)、游戲規(guī)則當(dāng)然地屬于思想范疇,應(yīng)該貢獻(xiàn)給社會(huì),不宜由個(gè)人壟斷。但隨著中國(guó)電子游戲產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展,電子游戲案件在近兩年越來(lái)越多,對(duì)于這個(gè)問(wèn)題的看法也有所變化。一些法院在審判實(shí)踐中通過(guò)《反不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)法》對(duì)游戲設(shè)計(jì)及規(guī)則進(jìn)行保護(hù),還有法院將網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)行畫面整體認(rèn)定為類電作品,近而間接地對(duì)游戲設(shè)計(jì)及規(guī)則進(jìn)行了保護(hù)。

一、電子游戲設(shè)計(jì)及規(guī)則的具體內(nèi)容及其法律定位

(一)游戲設(shè)計(jì)及規(guī)則的具體內(nèi)容

1.互動(dòng)敘事

互動(dòng)敘事(Interactive Storytelling)誕生于二十世紀(jì)八十年代末,也是電子游戲的成長(zhǎng)期。美國(guó)游戲設(shè)計(jì)師Chris Crawford認(rèn)為“電影作品與觀眾之間的關(guān)系從根本上來(lái)說(shuō)就是單方向的:電影包辦了發(fā)言環(huán)節(jié),觀眾包辦了傾聽和思考環(huán)節(jié)。但觀眾并沒有針對(duì)電影內(nèi)容主動(dòng)實(shí)施動(dòng)作(act on),而只是對(duì)電影做出反應(yīng)(react to)。而游戲的特點(diǎn)即在于實(shí)現(xiàn)了交互?!?應(yīng)該說(shuō),電子游戲的互動(dòng)敘事是非常艱難的,這源于“敘事”本身是線性的,諸如電影腳本、戲劇腳本、小說(shuō)情節(jié)等,正是由于這種線性,使其很容易以文字作品的形式“固定”下來(lái)。然而互動(dòng)敘事要將這種線性的作品與人進(jìn)行互動(dòng),這就意味著需要通過(guò)“抉擇”來(lái)推動(dòng)“劇情節(jié)點(diǎn)”,而這種抉擇的多少是需要控制的,過(guò)少的抉擇難以形成互動(dòng),過(guò)多的抉擇則成為了“噪音”,影響了主線敘事的發(fā)展。然而,這種獨(dú)特的敘事方式,難以像普通的線性敘事那樣能夠用精確的文字作品固定下來(lái)。在實(shí)踐中,一些游戲公司為了保護(hù)互動(dòng)敘事,將劇情以文字作品固定下來(lái),這樣的壞處在于,首先無(wú)法將“劇情節(jié)點(diǎn)”的設(shè)置體現(xiàn)出來(lái),其次無(wú)法體現(xiàn)在抉擇的設(shè)置中的用戶心理學(xué)。一般而言,游戲關(guān)卡成為最基礎(chǔ)的控制故事順序的方式,另外一種方式就是安排任務(wù)、設(shè)置障礙。而比較低級(jí)的敘事方式就是過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫,雖然現(xiàn)今的游戲動(dòng)畫美輪美奐,但不可避免將會(huì)打斷用戶好不容易營(yíng)造好的沉溺式體驗(yàn)。

2.不同角色屬性、攻擊模式

在創(chuàng)作各種游戲角色時(shí),要考慮各種角色之間的屬性的制衡,同時(shí)要考慮一個(gè)角色的攻擊模式給整個(gè)游戲帶來(lái)的影響。

美國(guó)游戲設(shè)計(jì)師Tynan Sylvester以《星際爭(zhēng)霸2》中的兩個(gè)人族單位“掠奪者”(predator)和“惡火”(hellion)為例說(shuō)明了角色屬性、攻擊模式的設(shè)計(jì)的重要性。2

可以看出,兩者的攻擊能力類似,但在設(shè)計(jì)中,掠食者只適合在被敵人包圍時(shí)使用,因?yàn)樗藭r(shí)的攻擊范圍最廣。但玩家使用掠食者時(shí),往往只需將它置于敵人之中就行,一是不必進(jìn)一步操作,二是也無(wú)法與友軍配合,所以導(dǎo)致了使用掠食者時(shí)可使用的策略極為有限。而惡火雖然是最簡(jiǎn)單的直線型攻擊,攻擊效果取決于地形和敵人的位置分布,但這給玩家?guī)?lái)的體驗(yàn)完全不同:惡火總是跑來(lái)跑去,玩家可以利用環(huán)境配合友軍,同時(shí)惡火的攻擊頻率低,從而可以使其在兩次攻擊中有足夠的時(shí)間進(jìn)行移動(dòng),這種戰(zhàn)術(shù)被稱為“邊打邊跑”。在實(shí)踐中,玩家更樂(lè)于使用惡火。

3.游戲渲染、游戲沉浸

在游戲設(shè)計(jì)中,真正使玩家得到沉浸式體驗(yàn),絕對(duì)不會(huì)是因?yàn)榻k麗的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫或者動(dòng)人的游戲角色,而在于通過(guò)“機(jī)制”的設(shè)置,使玩家形成“心流”(flow),“心流”就好像是茶杯中的水,需要保持滿的狀態(tài),但又不至于溢出。玩家哪怕只有一秒的停頓,就會(huì)對(duì)游戲感覺到無(wú)聊,即所謂的“心流斷層”(flow gap)。而實(shí)際上,電子游戲外部的“美術(shù)作品”、“類電作品”恰恰是“心流斷層”的因素。

4.游戲難度的調(diào)節(jié)

一般游戲會(huì)為玩家提供“簡(jiǎn)單”、“一般”、“困難”三種選擇模式,但實(shí)際上,這只是玩家外部可見的狀態(tài)。在進(jìn)行游戲設(shè)計(jì)時(shí),為了照顧游戲玩家的心理,游戲難度實(shí)際上是根據(jù)游戲玩家的實(shí)時(shí)表現(xiàn)在進(jìn)行內(nèi)部調(diào)整的。舉例來(lái)說(shuō),游戲設(shè)計(jì)時(shí)難度實(shí)際上被設(shè)定為十級(jí),選擇“簡(jiǎn)單”,則游戲根據(jù)玩家表現(xiàn)在一至三級(jí)間調(diào)整,如果玩家玩得過(guò)于順利,則極易產(chǎn)生厭倦感,那么游戲會(huì)調(diào)整為三級(jí);當(dāng)游戲玩家持續(xù)失敗,游戲會(huì)調(diào)整為一或二級(jí),否則玩家就會(huì)喪失繼續(xù)玩的意愿。而有的游戲會(huì)有“專家級(jí)”的選擇,這就意味著,游戲難度會(huì)維持在十級(jí),不會(huì)因?yàn)橥婕业膶?shí)時(shí)表現(xiàn)而內(nèi)部調(diào)整。

5.道具的設(shè)置

Tynan Sylvester曾經(jīng)在設(shè)計(jì)一款游戲時(shí),其公司內(nèi)部員工建議設(shè)計(jì)一款“火箭鞋”的道具,可以提高玩家的跳躍能力。當(dāng)時(shí)設(shè)計(jì)部采納了該建議,然而在后續(xù)設(shè)計(jì)時(shí),設(shè)計(jì)部發(fā)現(xiàn)由于“火箭鞋”提升了玩家的垂直高度,為了確保玩家不能逃離游戲環(huán)境,只能通過(guò)設(shè)計(jì)“看不見的墻”、“大幅廣告牌”、“提高樓層”等方式,修改原件的設(shè)計(jì),把玩家“圈住”,導(dǎo)致了開發(fā)時(shí)間的延遲,此即失敗的道具設(shè)置。

6.玩家“跳桌”行為的規(guī)制

“跳桌”行為指的是游戲玩家出于宣泄、惡搞的心理,產(chǎn)生正常游戲之外的行為。這種情況在多人實(shí)時(shí)在線游戲中非常明顯。舉個(gè)例子,比如在射擊游戲中,某個(gè)玩家突然堵住了自己隊(duì)友的去路,或者用槍射擊自己或隊(duì)友;或者在某個(gè)多人模擬類游戲中,游戲需要屋子里的四個(gè)人合作完成任務(wù)才能過(guò)關(guān),但其中一個(gè)玩家卻選擇什么都不做,導(dǎo)致其他玩家無(wú)法繼續(xù)進(jìn)行游戲。

在游戲設(shè)計(jì)時(shí),針對(duì)開槍射擊自己或隊(duì)友的情況,一般可以設(shè)計(jì)成沒有反饋效果,而一些好的游戲設(shè)計(jì),則設(shè)計(jì)為隊(duì)友回頭看看你,但不發(fā)生受傷或死亡效果;針對(duì)某個(gè)玩家企圖逃離游戲區(qū)域的情況,一般可以用“看不見的墻”阻擋,而一些好的游戲設(shè)計(jì),則設(shè)計(jì)為突然冒出一只大手,將玩家拋回游戲區(qū)域。

7.懲罰與獎(jiǎng)勵(lì)

人類玩游戲時(shí)產(chǎn)生的沉浸感,是由身體中的多巴胺引發(fā)的,在賭博游戲中,因?yàn)樯婕艾F(xiàn)實(shí)中的金錢利益,雖然游戲規(guī)則簡(jiǎn)單,但很多人卻難以自拔。而一款電子游戲,很難涉及現(xiàn)實(shí)中的利益,那么就需要靠游戲設(shè)計(jì)中的懲罰與獎(jiǎng)勵(lì)來(lái)滿足游戲玩家最原始的欲望,實(shí)現(xiàn)其在財(cái)富、數(shù)值等方面的成就感。比如,在擊殺一個(gè)怪之后,可以獎(jiǎng)勵(lì)1枚金幣,但玩家很快就會(huì)疲勞,好的游戲設(shè)計(jì)可能設(shè)計(jì)為當(dāng)連續(xù)擊殺若干怪之后,會(huì)翻倍獎(jiǎng)勵(lì)金幣或者觸發(fā)事件,這就激發(fā)了玩家繼續(xù)游戲的動(dòng)力。

(二)電子游戲設(shè)計(jì)和規(guī)則并非必然屬于思想范疇

很多法院在審理案件時(shí),認(rèn)為電子游戲設(shè)計(jì)、規(guī)則就是類似“丟手絹”之類游戲的規(guī)則,屬于規(guī)定一種行為模式的“思想”范疇,出于公共利益,應(yīng)貢獻(xiàn)社會(huì),不應(yīng)提供壟斷性的權(quán)利。這種認(rèn)識(shí),實(shí)際是把游戲設(shè)計(jì)、游戲規(guī)則簡(jiǎn)單等同于“游戲玩法”。實(shí)際上,“游戲玩法”僅僅屬于“游戲設(shè)計(jì)”中的一部分,而且在涉及手機(jī)游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí),這種“游戲玩法”就越發(fā)不是游戲設(shè)計(jì)中的核心與重點(diǎn)。多款游戲可能會(huì)有同樣或類似的玩法,但游戲設(shè)計(jì)的不同,會(huì)很快將好游戲和差游戲區(qū)分開。

二、電子游戲設(shè)計(jì)及規(guī)則在目前司法實(shí)踐中的保護(hù)情況

(一)著作權(quán)法保護(hù)路徑

1.以文字作品主張保護(hù)

一些公司企圖用文字描述的方法將其“固定”下來(lái),進(jìn)而用文字作品保護(hù),但實(shí)際操作中,文字描述的能力僅限于一些可見的描述,比如人物屬性、技能、武功、對(duì)話文字等,但由此可以獲得保護(hù)的部分十分有限。因?yàn)樯米员I用權(quán)利人游戲設(shè)計(jì)的公司,很少會(huì)直接在可見的部分進(jìn)行直接抄襲。

2.以視聽作品主張保護(hù)

另外一些公司不想將保護(hù)范圍拘泥于可見的文字作品范圍內(nèi),而直接提出了對(duì)“游戲規(guī)則”的保護(hù),但法院多以“游戲規(guī)則系思想范疇”而駁回訴訟請(qǐng)求。

在上海市第一中級(jí)人民法院審理的 “爐石傳說(shuō)案”中,原告暴雪娛樂(lè)有限公司、上海網(wǎng)之易網(wǎng)絡(luò)科技發(fā)展有限公司在訴訟請(qǐng)求中認(rèn)為,“卡牌類的游戲最重要的元素就是其卡牌和套牌的組合,一套游戲耐不耐玩,玩家喜不喜歡,很多時(shí)候取決于卡牌和套牌的設(shè)計(jì)的好壞。原告要求保護(hù)的卡牌和套牌的組合是包括382張牌,由9個(gè)英雄225張牌和175張中立牌構(gòu)成,卡牌下面有文字性的說(shuō)明,用于說(shuō)明卡牌的技能,卡牌角落有一些數(shù)字,分別代表一定的生命或攻擊力,每張牌在游戲中的角色和其他牌之間的相互關(guān)系各有不同。游戲設(shè)計(jì)者基于游戲的平衡性對(duì)卡牌進(jìn)行了選擇和平衡,游戲中九個(gè)英雄的能力要平衡,中立卡牌設(shè)計(jì)要平衡,卡牌之間要平衡?;谌齻€(gè)平衡性的取舍,原告在數(shù)萬(wàn)種卡牌的設(shè)計(jì)中根據(jù)自己的劇情選擇了382張卡牌,包括文字說(shuō)明和數(shù)字,這樣的規(guī)則和算法獨(dú)創(chuàng)的程度是非常高的,并且還能體現(xiàn)劇情。5、視頻和動(dòng)畫特效。共計(jì)24段特效和視頻,請(qǐng)求作為視聽作品予以保護(hù)?!?

法院駁回了原告以“視聽作品”進(jìn)行保護(hù)的訴訟請(qǐng)求:“原告所主張的卡牌和套牌的組合,其實(shí)質(zhì)是游戲的規(guī)則和玩法。鑒于著作權(quán)法僅保護(hù)思想的表達(dá),而不延及思想本身,因此本院對(duì)被告的抗辯予以采納。對(duì)于卡牌上的文字說(shuō)明,就單個(gè)卡牌或者每一句或者每一段而言,由于其表達(dá)過(guò)于簡(jiǎn)單,難以達(dá)到著作權(quán)法所要求的獨(dú)創(chuàng)性的高度,從而獲得著作權(quán)法的保護(hù)。但是卡牌上的文字說(shuō)明是用以說(shuō)明卡牌在游戲中所具備的技能或功能,將其組合成一個(gè)整體,可以視為游戲說(shuō)明書而作為著作權(quán)法所規(guī)定的文字作品予以保護(hù)?!P(guān)于‘卡牌和套牌的組合’。雖然本院認(rèn)為原告卡牌的文字說(shuō)明作為一個(gè)整體,可以作為游戲說(shuō)明書獲得保護(hù),但是需要指出的是,由于這些文字說(shuō)明都是由游戲的玩法和規(guī)則所決定,其表達(dá)的可選擇空間極其有限,而且原告的游戲說(shuō)明就單個(gè)卡牌來(lái)看,并不能具備著作權(quán)法的獨(dú)創(chuàng)性,因此其作為一個(gè)整體獨(dú)創(chuàng)性較低。由于被告抄襲了原告游戲玩法和規(guī)則,為了要對(duì)游戲進(jìn)行說(shuō)明,不可避免地會(huì)使用與原告游戲說(shuō)明較為接近的表達(dá),這種相近源于思想的相同,實(shí)質(zhì)上是對(duì)游戲規(guī)則和玩法的抄襲。從前面兩方面來(lái)考慮,只有被告完全或者幾乎完全抄襲了原告的游戲說(shuō)明,才應(yīng)認(rèn)定為侵害了原告的游戲說(shuō)明書的著作權(quán)。而根據(jù)本院查明的事實(shí),被告在對(duì)游戲進(jìn)行說(shuō)明時(shí),還是在可能的范圍內(nèi)對(duì)個(gè)別文字作了替換,考慮到游戲玩法和規(guī)則對(duì)表達(dá)的限制,這種差異已經(jīng)足以認(rèn)為兩者不構(gòu)成復(fù)制關(guān)系。因此,本院對(duì)原告指控被告侵害其游戲說(shuō)明文字作品著作權(quán)的主張不予支持。當(dāng)然,被告抄襲原告游戲的規(guī)則和玩法,其行為具有不正當(dāng)性,但并非著作權(quán)法調(diào)整的對(duì)象。 ” 

3.以類電作品主張保護(hù)

一些權(quán)利人會(huì)主張整體構(gòu)成類電作品,回避掉內(nèi)含的游戲規(guī)則的法律認(rèn)定。在實(shí)踐中,一些法院會(huì)支持整體認(rèn)定類電作品。而認(rèn)定類電作品的比對(duì)與傳統(tǒng)的按照美術(shù)作品、文字作品等作品類型逐一元素進(jìn)行比對(duì)的思路不同,其在比對(duì)過(guò)程中的認(rèn)定很大程度來(lái)自法官整體的感知,而這種“整體感知”,其實(shí)就摻雜了游戲設(shè)計(jì)、游戲規(guī)則。

在上海市浦東新區(qū)人民法院審理的“奇跡mu”一案中,一審法院將涉案游戲“奇跡mu”的游戲畫面整體認(rèn)定為類電作品后,在將兩款游戲“奇跡mu”與“奇跡神話”比對(duì)時(shí),則未按照元素一一對(duì)比,籠統(tǒng)地認(rèn)為“由于網(wǎng)絡(luò)游戲的畫面繁多,且需要依賴于玩家的操作而產(chǎn)生,故難以進(jìn)行一幀幀的比對(duì)。但游戲畫面由游戲人物、怪物等在游戲場(chǎng)景中不斷展開一系列情節(jié)而呈現(xiàn)的連續(xù)畫面所構(gòu)成,其中情節(jié)表現(xiàn)為地圖的等級(jí)設(shè)計(jì)、角色技能、武器、裝備的屬性、怪物的戰(zhàn)斗力等,因此可以通過(guò)比對(duì)兩款游戲的上述素材來(lái)認(rèn)定二者游戲畫面的相似度。經(jīng)比對(duì),兩款游戲400級(jí)之前的地圖、場(chǎng)景及相應(yīng)的等級(jí)設(shè)計(jì)、角色及相應(yīng)技能、武器、裝備、怪物及NPC的名稱和造型相似度極高,雖然部分造型在線條的組合細(xì)節(jié)方面有些許差別,但整體造型的視覺效果差別不大?!?

(二)反不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)法保護(hù)路徑

在“爐石傳說(shuō)案”中,原告又以反不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)法對(duì)游戲規(guī)則提出保護(hù)。法院則支持了原告的主張,并在論理部分,首次明確支持對(duì)游戲規(guī)則加以保護(hù)的態(tài)度:“……被告辯稱游戲規(guī)則不屬于著作權(quán)保護(hù)范疇,‘爐石傳說(shuō)’游戲規(guī)則沒有獨(dú)創(chuàng)性,僅是抽象的思想,沒有具體的表達(dá)形式。本院認(rèn)為,游戲規(guī)則尚不能獲得著作權(quán)法的保護(hù),并不表示這種智力創(chuàng)作成果法律不應(yīng)給予保護(hù)。游戲的開發(fā)和設(shè)計(jì)要滿足娛樂(lè)性并獲得市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的優(yōu)勢(shì),其實(shí)現(xiàn)方式并不是眾所周知的事實(shí),而需要極大的創(chuàng)造性勞動(dòng)。同時(shí),現(xiàn)代的大型網(wǎng)絡(luò)游戲,通常需要投入大量的人力、物力、財(cái)力進(jìn)行研發(fā),如果將游戲規(guī)則作為抽象思想一概不予保護(hù),將不利于激勵(lì)創(chuàng)新,為游戲產(chǎn)業(yè)營(yíng)造公平合理的競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境。因此,本院對(duì)被告的辯稱不予采納?!?

(三)專利法保護(hù)路徑

在涉及專利領(lǐng)域,由于“方法專利”本身在審判實(shí)踐和理論中爭(zhēng)議較大,專利局及法院對(duì)待此類專利申請(qǐng)比較謹(jǐn)慎,近而多以“不屬于專利保護(hù)客體”為由駁回原告的訴訟請(qǐng)求。

在北京市第一中級(jí)人民法院審理的原告阮崗俠訴被告國(guó)家知識(shí)產(chǎn)權(quán)局專利復(fù)審委員會(huì)專利行政糾紛一案中。被訴決定認(rèn)為:“本申請(qǐng)權(quán)利要求1限定的方案中,對(duì)棋牌分類、張數(shù)、制作材料、文字、圖案、顏色、抽象圖形符號(hào)等進(jìn)行的限定以及對(duì)游戲牌的游戲規(guī)則和玩法的限定,并沒有采取利用了自然規(guī)律的技術(shù)手段來(lái)解決技術(shù)問(wèn)題,沒有在棋牌的形狀、構(gòu)造或者其結(jié)合上形成新的技術(shù)方案,因此,權(quán)利要求1限定的方案沒有采用技術(shù)手段、沒有解決技術(shù)問(wèn)題、同時(shí)也沒有獲得符合自然規(guī)律的技術(shù)效果,根據(jù)《審查指南》第一部分第二章6.4節(jié)的規(guī)定,本申請(qǐng)權(quán)利要求1不屬于實(shí)用新型專利保護(hù)的客體,不符合《中華人民共和國(guó)專利法實(shí)施細(xì)則》二條第二款的規(guī)定。”一審法院支持了被告決定的觀點(diǎn),“根據(jù)本申請(qǐng)說(shuō)明書第1頁(yè)的記載可知,本申請(qǐng)所要解決的問(wèn)題是將中國(guó)古文化五行相生相克學(xué)說(shuō)結(jié)合現(xiàn)代牌類博弈規(guī)律,為公眾提供一種新的思維鍛煉方法和文化娛樂(lè)的牌類。本申請(qǐng)權(quán)利要求1所保護(hù)的技術(shù)方案并沒有對(duì)游戲牌產(chǎn)品的形狀、構(gòu)造或者其結(jié)合提出適于實(shí)用的新的技術(shù)方案,權(quán)利要求1沒有采用技術(shù)手段,沒有解決技術(shù)問(wèn)題,同時(shí)也沒有獲得符合自然規(guī)律的技術(shù)效果。因此,本申請(qǐng)權(quán)利要求1不屬于《專利法實(shí)施細(xì)則》第二條第二款規(guī)定的技術(shù)方案,不屬于專利保護(hù)的客體?!倍彿ㄔ褐С至艘粚彿ㄔ旱呐袥Q。

三、電子游戲認(rèn)定為類電作品對(duì)于保護(hù)游戲設(shè)計(jì)的意義

我國(guó)的著作權(quán)法對(duì)于攝影作品、美術(shù)作品與類電作品的認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn)不統(tǒng)一,前者過(guò)低,后者過(guò)高。矛盾就是,如果一幅圖是美術(shù)作品,而多幅動(dòng)態(tài)的圖(幀)就不一定構(gòu)成類電作品。其中的原因除了標(biāo)準(zhǔn)問(wèn)題,還在于類電作品中蘊(yùn)含的“敘述”――腳本、情節(jié)、一定程度的思想性等,那么,對(duì)于游戲類電作品,對(duì)應(yīng)的“腳本”是什么呢?此時(shí),應(yīng)該可以理解為游戲內(nèi)在的游戲設(shè)計(jì)。

作為權(quán)利人,應(yīng)該要明確為何要爭(zhēng)取將游戲認(rèn)定為類電作品的意義,其為何比拆分認(rèn)定、拆分對(duì)比更有利?應(yīng)該說(shuō),認(rèn)定類電作品的目的,不是意味著法院可以忽略對(duì)比環(huán)節(jié),而是比對(duì)的對(duì)象不同了,類電作品是一個(gè)高標(biāo)準(zhǔn)的作品類型,所以其對(duì)比方式不同于美術(shù)作品、文字作品,它不但考慮外在的可見的部分(美術(shù)作品等),也考慮內(nèi)在的不可見的部分,這就為游戲設(shè)計(jì)的保護(hù)提供了一個(gè)很好的思路。當(dāng)然,鑒于游戲設(shè)計(jì)的不可固定性,其很難單獨(dú)提供保護(hù),而只能依附在其他可見的作品中從側(cè)面得到保護(hù):既可能是反不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)法中的“誠(chéng)信原則”,也可能是游戲畫面整體認(rèn)定為類電作品后,包含于類電作品之中得以保護(hù),目前看來(lái),都是“潛伏”在電子游戲可見的部分中。游戲設(shè)計(jì)是一個(gè)宏大的整體,而不是指某一兩個(gè)“機(jī)制”或“規(guī)則”,游戲設(shè)計(jì)被完整抄襲,“思想借鑒”的巧合應(yīng)該是極為罕見的。隨著游戲產(chǎn)業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)越發(fā)激烈化,電子游戲之間的競(jìng)爭(zhēng)也將逐步從“拼IP”、“拼動(dòng)畫”、“拼美工”到最終的“拼設(shè)計(jì)”,游戲設(shè)計(jì)的知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù),也越發(fā)顯得重要而緊迫。在美國(guó)的司法實(shí)踐中,對(duì)于電子游戲設(shè)計(jì)及規(guī)則的知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)要更加多元化,在反不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)法的適用中,還涉及商業(yè)秘密、破解技術(shù)措施,在進(jìn)行專利保護(hù)時(shí),也多通過(guò)專利撰寫技術(shù),將設(shè)計(jì)與方法依附于游戲硬件,實(shí)現(xiàn)專利成功申請(qǐng)注冊(cè)。相比之下,美國(guó)的版權(quán)法適用的要比我國(guó)保守,目前還沒有出現(xiàn)過(guò)通過(guò)將電子游戲整體畫面認(rèn)定為類電作品的方式進(jìn)行涵蓋保護(hù)的判例。隨著司法實(shí)踐中對(duì)于游戲設(shè)計(jì)及規(guī)則的新認(rèn)識(shí),思考的問(wèn)題已從“該不該進(jìn)行保護(hù)”轉(zhuǎn)變?yōu)椤霸撊绾芜M(jìn)行保護(hù)”。當(dāng)然,這種保護(hù)同時(shí)也是一把“雙刃劍”,過(guò)度的保護(hù)也會(huì)限制同類游戲的新開發(fā),所以,對(duì)于哪些游戲設(shè)計(jì)及規(guī)則可以提供法律保護(hù),也是我們需要仔細(xì)思考和摸索的。

游戲設(shè)計(jì)論文:人物形象設(shè)計(jì)在現(xiàn)代動(dòng)漫游戲中的相關(guān)研究

摘 要:伴隨科學(xué)技術(shù)的不斷進(jìn)步,國(guó)家對(duì)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)關(guān)注越來(lái)越重視,人們對(duì)動(dòng)漫形象的設(shè)計(jì)有了更加立體和多元化的要求。由傳統(tǒng)的簡(jiǎn)筆畫人物持續(xù)發(fā)展延伸到如今更加生動(dòng)形象的3D人物形象,動(dòng)畫師如果需要設(shè)計(jì)出優(yōu)質(zhì)的動(dòng)漫和游戲形象,需要對(duì)動(dòng)畫腳本與人物性格有著全面的思考,對(duì)人物所處的地域特點(diǎn)也要考慮周全。早期的動(dòng)畫與游戲的制作過(guò)程中人物形象的設(shè)計(jì)通常都較為單一,隨著社會(huì)的發(fā)展和進(jìn)步現(xiàn)代動(dòng)漫游戲中對(duì)于人物形象的構(gòu)思和設(shè)計(jì)變得更加豐富與多樣化。

關(guān)鍵詞:人物形象;設(shè)計(jì);動(dòng)漫游戲;現(xiàn)代;時(shí)代性

0 前言

隨著人們?nèi)粘I钯|(zhì)量的不斷提高,生活節(jié)奏也隨之加快,為了緩解工作的疲憊,放松一天勞累的心情,游戲成為了現(xiàn)下十分受到大眾青睞的解壓和娛樂(lè)方式。作為動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)重要的構(gòu)成部分,電子游戲有著空前巨大的市場(chǎng)發(fā)展和提升空間。隨著國(guó)家對(duì)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的扶持程度大力加強(qiáng),近些年來(lái)國(guó)內(nèi)研究動(dòng)漫游戲的企業(yè)單位百花齊放,在市場(chǎng)發(fā)展中占據(jù)著不容忽視的核心地位。動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)取得一定成效的同時(shí)也推動(dòng)了我國(guó)社會(huì)經(jīng)濟(jì)的持續(xù)發(fā)展。優(yōu)秀的動(dòng)漫游戲作品中少不了人物的塑造,具有鮮明特點(diǎn)的人物形象是制作優(yōu)秀動(dòng)漫和游戲作品的重要基礎(chǔ)。

1 現(xiàn)階段我國(guó)動(dòng)漫和游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展情況

制作出一部?jī)?yōu)秀的動(dòng)漫作品或一款優(yōu)質(zhì)的游戲作品,離不開美術(shù)設(shè)計(jì)。在動(dòng)漫游戲市場(chǎng)持續(xù)發(fā)展的進(jìn)程中,其市場(chǎng)方向越來(lái)越趨于國(guó)際化,學(xué)習(xí)國(guó)外優(yōu)秀的動(dòng)漫游戲作品的內(nèi)涵變得非常必要?,F(xiàn)階段我國(guó)動(dòng)漫和游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展所遇到的主要瓶頸問(wèn)題是缺乏高水平高能力的人物形象設(shè)計(jì)人才。隨著世界各地文化交流方面原來(lái)越頻繁,各行各業(yè)人員的往來(lái)也十分方便快捷,外來(lái)文化與專業(yè)動(dòng)漫技術(shù)人員的引進(jìn)為我國(guó)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)帶來(lái)了新的機(jī)遇,推進(jìn)了這一行業(yè)技術(shù)水平的提升,加強(qiáng)了動(dòng)漫游戲人物形象的創(chuàng)作技術(shù)水平,給國(guó)內(nèi)動(dòng)漫和游戲產(chǎn)業(yè)的進(jìn)步空間奠定了扎實(shí)的基礎(chǔ)。 [1]

動(dòng)漫和電子游戲產(chǎn)業(yè)雖然相對(duì)來(lái)說(shuō)在我國(guó)起步落后于日本、美國(guó)等國(guó)家,但在短期內(nèi)便取得了相當(dāng)不錯(cuò)的傲人成績(jī)。以往的游戲多半局限在電腦端的網(wǎng)絡(luò)或單機(jī)類游戲,隨著科學(xué)技術(shù)的不斷進(jìn)步,主機(jī)游戲、手機(jī)游戲、街機(jī)游戲等游戲平臺(tái)如雨后春筍逐漸在人們的日常生活中流傳開來(lái),這些平臺(tái)的游戲形式成為了電子游戲產(chǎn)業(yè)的主力,是人們茶余飯后、工作休息期間緩解疲勞和壓力的必備產(chǎn)物。 [2]

隨著電子技術(shù)越來(lái)越發(fā)達(dá),動(dòng)漫作品和游戲的畫面質(zhì)量也不斷提高,大量3D動(dòng)畫作品和游戲作品誕生,讓受眾群體能夠切身體驗(yàn)作品中的氣氛,增強(qiáng)了作品和觀眾之間的互動(dòng)性。除此之外,動(dòng)漫和游戲作品類型的多種多樣也是當(dāng)今動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的一大特色景象,以往的電子游戲種類單一,經(jīng)過(guò)不斷的開發(fā)和進(jìn)步出現(xiàn)了多種不同種類的游戲,增強(qiáng)了互動(dòng)性和可玩性。動(dòng)漫和游戲市場(chǎng)的人氣讓許多企業(yè)加強(qiáng)了這方面作品的開發(fā)制作,動(dòng)漫游戲的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力逐漸變強(qiáng),其人物形象設(shè)計(jì)也向多元化的方向發(fā)展,與此同時(shí)衍生出來(lái)了各種相關(guān)的周邊產(chǎn)品,動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的持續(xù)進(jìn)步依然愛成為了我國(guó)經(jīng)濟(jì)發(fā)展的中堅(jiān)力量。 [3]

2 當(dāng)代動(dòng)漫和游戲作品中人物形象的特點(diǎn)

2.1 人物形象的夸張性

動(dòng)漫和游戲是影視藝術(shù)中的一個(gè)分支,對(duì)卡通人物的形象進(jìn)行制作和設(shè)計(jì)是一部作品的重要內(nèi)容,人物形象的設(shè)計(jì)蘊(yùn)含了設(shè)計(jì)師豐富的創(chuàng)造和想象力,讓動(dòng)漫和游戲作品內(nèi)容變得更加豐富,也極大地發(fā)揮了藝術(shù)性的創(chuàng)造。比如湯姆和杰瑞這對(duì)歡喜冤家,作為天然的對(duì)手,《貓和老鼠》的喜劇感非常濃烈,這正是由于作者在對(duì)湯姆和杰瑞這兩個(gè)動(dòng)畫角色進(jìn)行創(chuàng)作的時(shí)候給了它們?nèi)祟惖那楦?,讓它們有了能夠和人一樣思考的能力,配上風(fēng)趣幽默的劇情演繹出它們的喜怒哀樂(lè)。這種突破傳統(tǒng)貓和老鼠的形象設(shè)定讓動(dòng)畫作品具有充分的趣味性和可看性,讓人們?cè)谟^看過(guò)程中會(huì)心一笑,忘卻學(xué)習(xí)和工作帶來(lái)的疲憊。在眾所周知的網(wǎng)絡(luò)競(jìng)技游戲《英雄聯(lián)盟》(League of Legends,簡(jiǎn)稱LOL)中,設(shè)計(jì)者將符文之地作為游戲劇情的整體背景,加入了豐富的魔法元素,在這個(gè)游戲當(dāng)中,魔法不再是神秘的虛擬能量,而是符文之地的生存法則。這種游戲之所以會(huì)受到當(dāng)代青少年甚至中年人群的關(guān)注,正是因?yàn)樵谟螒蛑袑?shí)現(xiàn)了現(xiàn)實(shí)生活無(wú)法做到的事,并且有著較強(qiáng)的競(jìng)技性,吸引了玩家的目光。 [4]

2.2 人物形象的多樣性

在動(dòng)漫和游戲作品當(dāng)中,其劇情通常由善惡、美丑等矛盾貫穿起來(lái),這決定了對(duì)作品當(dāng)中人物形象的設(shè)計(jì)條件。在動(dòng)漫和游戲作品的劇情中,每一個(gè)角色都是獨(dú)一無(wú)二的,他們有著各自的風(fēng)格和特點(diǎn),無(wú)論正面人物還是反派人物都是不能夠被其他人所替代的。例如熱門動(dòng)漫作品《海賊王》(ONE PIECE,簡(jiǎn)稱OP),在整部作品中出場(chǎng)的人物都有自身獨(dú)特的個(gè)性和超能力,每個(gè)人物說(shuō)話的方式也各有不同。

2.3 人物形象的時(shí)代性

在對(duì)動(dòng)漫和游戲作品進(jìn)行人物形象設(shè)計(jì)的過(guò)程中,要對(duì)動(dòng)漫游戲作品的時(shí)代背景進(jìn)行充分的考慮和劇情的需要,比如《真?三國(guó)無(wú)雙》這款風(fēng)靡全球的掌機(jī)游戲,根據(jù)三國(guó)時(shí)期的歷史背景,制作出了各種各樣的歷史人物并配以音效,最大程度對(duì)游戲劇情進(jìn)行渲染豐富,極大地提升了可玩性與趣味性,讓玩家在體驗(yàn)游戲的過(guò)程中代入角色,切身體會(huì)游戲的魅力。

2.4 人物形象的文化性

在動(dòng)漫和游戲產(chǎn)業(yè)中有一項(xiàng)非常重要的構(gòu)成部分,以特有的方式向人們展示了不同地域之間各具特色的民族文化與風(fēng)俗信仰,那就是文化產(chǎn)業(yè)。 [5]在《天涯明月刀》這款3D武俠題材的MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game,大型多人在線角色扮演游戲)網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)中,故事背景來(lái)自北宋年間的亂世,游戲角色所穿著的服飾與游戲內(nèi)相關(guān)的虛擬道具都突顯了中華民族的傳統(tǒng)文化,以中華正統(tǒng)的武俠文化作為基本創(chuàng)意,完美地還原了中華文明的壯麗河山,讓玩家在感受游戲玩法的同時(shí)欣賞和了解中華文化的歷史文明。

3 結(jié)語(yǔ)

動(dòng)漫游戲以其獨(dú)特的個(gè)性在當(dāng)今日常生活中出現(xiàn)在各個(gè)角落。其中,動(dòng)漫和游戲的主要受眾群體多為青少年或青年,讓這部分人群在動(dòng)畫作品的觀看和游戲的體驗(yàn)中除了獲得身心上的放松,還要潛移默化地體會(huì)動(dòng)漫作品與游戲中所傳達(dá)出來(lái)的文化內(nèi)涵。動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的工作者要堅(jiān)持寓教于樂(lè)的發(fā)展精神,將加強(qiáng)國(guó)民精神修養(yǎng)作為主要的工作目標(biāo),制作健康、積極的動(dòng)漫游戲作品。隨著科學(xué)技術(shù)的持續(xù)進(jìn)步,會(huì)有更多二次元愛好者加入到動(dòng)漫設(shè)計(jì)與制作的隊(duì)伍中,動(dòng)漫與游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景也會(huì)越來(lái)越好。

游戲設(shè)計(jì)論文:分析小學(xué)英語(yǔ)教育游戲的設(shè)計(jì)與應(yīng)用

【摘 要】隨著我國(guó)小學(xué)校園中新課改的不斷深入,小學(xué)英語(yǔ)教學(xué)模式和教學(xué)理念必須要進(jìn)行創(chuàng)新,這樣才能提升整體英語(yǔ)教學(xué)水平,也能促進(jìn)學(xué)生英語(yǔ)水平的提升,而在小學(xué)英語(yǔ)教學(xué)中有效利用游戲來(lái)進(jìn)行教學(xué),能夠更好的提升學(xué)生學(xué)習(xí)英語(yǔ)的興趣,也能提升學(xué)生學(xué)習(xí)英語(yǔ)的主動(dòng)性,所以在小學(xué)英語(yǔ)教學(xué)當(dāng)中,教師要有效運(yùn)用教育游戲來(lái)設(shè)計(jì)教學(xué)內(nèi)容,這樣才能提升學(xué)生學(xué)習(xí)英語(yǔ)的能力,也能提升英語(yǔ)教學(xué)整體水平[1]。本文就對(duì)教育游戲的特點(diǎn)和作用進(jìn)行分析,并根據(jù)其特點(diǎn)提出有效的設(shè)計(jì)方法,保障教育有效在小學(xué)英語(yǔ)教學(xué)當(dāng)中更好的應(yīng)用。

【關(guān)鍵詞】小學(xué)英語(yǔ);教育游戲;設(shè)計(jì)與應(yīng)用

教育游戲是新課改后所提出來(lái)的新教學(xué)形式,主要就是將教育和游戲進(jìn)行有機(jī)結(jié)合,最后讓學(xué)生能夠達(dá)到更好的學(xué)習(xí)效果,教育游戲也屬于一種競(jìng)爭(zhēng)性的練習(xí),其主要的游戲目的就是獲得勝利,在進(jìn)行游戲時(shí)學(xué)生必須要運(yùn)用所學(xué)知識(shí)來(lái)獲得勝利。教育游戲具有一定的教育性和娛樂(lè)性并重的特點(diǎn),通過(guò)游戲作為教育的手段,在設(shè)計(jì)游戲的時(shí)候,設(shè)計(jì)者必須要有成熟的教育理論作為理論支撐,這樣才能保障教育性和游戲性的平衡,最好通過(guò)游戲的方式來(lái)完成教育目的。

一、小學(xué)英語(yǔ)中教育游戲的特點(diǎn)和作用

(一)教育游戲的特點(diǎn)

教育游戲具有競(jìng)爭(zhēng)性、目的性、幻想性、娛樂(lè)性、教育學(xué)、規(guī)則性、挑戰(zhàn)性和安全性等特點(diǎn),在小學(xué)英語(yǔ)教學(xué)當(dāng)中有很多教學(xué)都比較了解教育游戲的特點(diǎn),也非常清楚教育游戲具有積極的作用。在英語(yǔ)教學(xué)當(dāng)中利用教育游戲可以從英語(yǔ)單詞教學(xué)、英語(yǔ)聽力教學(xué)、英語(yǔ)語(yǔ)法教學(xué)、英語(yǔ)語(yǔ)音教學(xué)等幾個(gè)角度來(lái)運(yùn)用教育游戲,教師也要根據(jù)其特點(diǎn)和作用來(lái)設(shè)計(jì)能夠吸引學(xué)生學(xué)習(xí)興趣的教學(xué)模式,這對(duì)提高學(xué)生學(xué)習(xí)英語(yǔ)的能力有著非常大的幫助,也能有效提升英語(yǔ)課堂教學(xué)的整體效率。

(二)教育游戲在小學(xué)英語(yǔ)教學(xué)中的作用

隨著新課改的不斷深入,在小學(xué)英語(yǔ)教學(xué)當(dāng)中,教育游戲也逐漸被教育部門認(rèn)同,很多教師也都有效利用教育有效開展教學(xué)活動(dòng),它在小學(xué)英語(yǔ)教學(xué)中也起到了非常重要的作用。在小學(xué)英語(yǔ)教學(xué)中利用教育有效能夠?yàn)閷W(xué)生創(chuàng)建有效的課堂情境,這對(duì)激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)英語(yǔ)的興趣有著非常大的幫助;小學(xué)英語(yǔ)教學(xué)中利用教育游戲,讓學(xué)生參與到游戲活動(dòng)當(dāng)中,并通過(guò)自己的努力獲得勝利,這也能提升學(xué)生學(xué)習(xí)英語(yǔ)的自信心,從而加深學(xué)生對(duì)英語(yǔ)知識(shí)的記憶;并且在英語(yǔ)教學(xué)當(dāng)中運(yùn)用教育游戲也能改善傳統(tǒng)的教學(xué)過(guò)程,促進(jìn)小學(xué)英語(yǔ)教學(xué)效率和質(zhì)量的提升[2]。所以在小學(xué)英語(yǔ)教學(xué)中教師要有效利用教育游戲,發(fā)揮其重要作用,促進(jìn)學(xué)生英語(yǔ)水平的提升。

二、教育游戲在小學(xué)英語(yǔ)教學(xué)中的設(shè)計(jì)與應(yīng)用

(一)教育游戲在英語(yǔ)單詞教學(xué)中的設(shè)計(jì)與應(yīng)用

對(duì)于小學(xué)生來(lái)說(shuō),他們覺得學(xué)習(xí)英語(yǔ)單詞是非常枯燥乏味的,也有很多學(xué)生覺得英語(yǔ)單詞很難,不想學(xué),而小學(xué)生由于年齡比較小,喜歡玩,比較好動(dòng),而且很容易會(huì)被新鮮實(shí)物所誘惑而注意力不夠集中,所以在小學(xué)英語(yǔ)單詞教學(xué)當(dāng)中,教師要結(jié)合學(xué)生這一特點(diǎn),有效利用教育游戲進(jìn)行英語(yǔ)單詞教學(xué),通過(guò)有趣的教學(xué)活動(dòng)來(lái)吸引學(xué)生提高對(duì)英語(yǔ)單詞的學(xué)習(xí)興趣,然后讓學(xué)生在完成游戲的同時(shí)來(lái)提升自己的學(xué)習(xí)能力[3]。

(二)教育游戲在英語(yǔ)聽力教學(xué)中的設(shè)計(jì)與應(yīng)用

英語(yǔ)聽力教學(xué)在英語(yǔ)教學(xué)中是非常重要的教學(xué)內(nèi)容,學(xué)生英語(yǔ)聽力的提升也能有效促進(jìn)英語(yǔ)學(xué)習(xí)能力的提升,所以在英語(yǔ)教學(xué)中教師一定要提高學(xué)生英語(yǔ)聽力能力的提升。在英語(yǔ)聽力教學(xué)當(dāng)中,教師可以利用多媒體技術(shù)來(lái)設(shè)計(jì)教育游戲內(nèi)容,在教學(xué)中教師可以利用flash游戲中的番茄小丑來(lái)進(jìn)行教學(xué),這款教育游戲是讓學(xué)生在聽到自己認(rèn)為正確的單詞時(shí)來(lái)砸小丑,只有學(xué)生在選擇到正確答案時(shí),番茄才不會(huì)被小丑吃掉,而選擇錯(cuò)誤的答案或是沒有選擇答案時(shí),番茄就會(huì)被小丑吃掉,并且這款游戲是一種積分游戲,在一定的時(shí)間內(nèi)看誰(shuí)得分最高,所以在教學(xué)時(shí)教師就可以利用這款游戲來(lái)設(shè)計(jì)比賽教學(xué)內(nèi)容,這樣不僅能夠讓學(xué)生在娛樂(lè)中學(xué)習(xí)到知識(shí),也能有效提升學(xué)生的英語(yǔ)聽力,促進(jìn)學(xué)生更好發(fā)展。例如,教師在講述到Module 7 Birthday Unit 1 Happy birthday?。ㄍ庋邪嬗⒄Z(yǔ)教材)時(shí),教師就可以利用這一款游戲進(jìn)行教學(xué),首先將學(xué)生分為幾個(gè)小組,并根據(jù)小組競(jìng)賽的形式進(jìn)行聽力教學(xué),教師讓每個(gè)小組成員一次根據(jù)教學(xué)內(nèi)容來(lái)聽課文,并讓學(xué)生通過(guò)聽到的問(wèn)題,來(lái)選擇答案,看最后那個(gè)小組得分最高,并給予相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)。這樣的教學(xué)形式能夠有效激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣,也能提升學(xué)生團(tuán)結(jié)精神,能夠讓學(xué)生在游戲中學(xué)習(xí)到知識(shí),這也是非常有效的提升英語(yǔ)教學(xué)效率的策略。

(三)教育游戲在英語(yǔ)語(yǔ)法教學(xué)中的設(shè)計(jì)與應(yīng)用

英語(yǔ)語(yǔ)法教學(xué)是讓學(xué)生能夠更好的掌握英語(yǔ)閱讀方式,促進(jìn)學(xué)生英語(yǔ)閱讀能力的提升,學(xué)生學(xué)習(xí)英語(yǔ)語(yǔ)法能力的提升,能夠讓學(xué)生更好的掌握英語(yǔ)句型的練習(xí)、英語(yǔ)短語(yǔ)的練習(xí)等,所以在語(yǔ)法教學(xué)時(shí)教師可以有效利用多種有效的教育游戲。例如,教師可以利用“雪人打架的游戲”來(lái)讓學(xué)生進(jìn)行詞法的練習(xí);教師利用利用“宇宙空間系列游戲”來(lái)讓學(xué)生進(jìn)行句型的練習(xí);教師也可以利用“兔老師家訪”的游戲來(lái)讓學(xué)生進(jìn)行句法的練習(xí)。教師可以根據(jù)不同的教學(xué)內(nèi)容來(lái)選擇不同的教育游戲,這樣能夠更好的促進(jìn)學(xué)生英語(yǔ)語(yǔ)法的掌握能力。

結(jié)束語(yǔ)

隨著新課改的不斷深入,很多新型的教學(xué)那么不斷進(jìn)入到小學(xué)英語(yǔ)教學(xué)中,教育游戲也是新課改要求下一新型教學(xué)形式,它能夠有效將游戲和教育進(jìn)行良好的結(jié)合,能夠讓學(xué)生在游戲中提高學(xué)習(xí)能力,更好的促進(jìn)學(xué)生各個(gè)方面能力的提升,并促進(jìn)學(xué)生未來(lái)健康穩(wěn)定的發(fā)展。