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三維動畫論文范文

時間:2023-03-16 16:27:06

序論:在您撰寫三維動畫論文時,參考他人的優(yōu)秀作品可以開闊視野,小編為您整理的7篇范文,希望這些建議能夠激發(fā)您的創(chuàng)作熱情,引導您走向新的創(chuàng)作高度。

三維動畫論文

第1篇

目前,國家軟實力的最重要的部分體現(xiàn)在文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)上,積極發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)是一種歷史潮流。中原文化博大精深,河南作為文化資源大省,呼喚文化強省。國務院在《關于支持河南省加快建設中原經(jīng)濟區(qū)的指導意見》中指出:創(chuàng)建中原經(jīng)濟區(qū)要“加快新聞出版、演藝娛樂、文化創(chuàng)意、動漫游戲、廣播影視等重點文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展,推進數(shù)字出版基地和動漫基地建設”。立足本土,充分發(fā)揮中原文化特色優(yōu)勢,發(fā)展中原文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的大好機遇千載難逢。

1.產(chǎn)業(yè)發(fā)展基礎堅實,本土品牌優(yōu)勢突顯。河南文化產(chǎn)業(yè)自2003年發(fā)展起步,2006年已成為河南經(jīng)濟發(fā)展新的增長點,實現(xiàn)增加值已超過四百億,增長17.1%,躋身于全國第九位。文化產(chǎn)業(yè)從業(yè)人員124多萬,增長5.5%,占全部從業(yè)人員的2.2%。河南文化資源的標志性符號“少林寺”已超越國界,成為河南文化的國際化名片;從《梨園春》到《武林風》,都足以見證了河南兩大傳統(tǒng)文化———“豫劇”和“武術”的振興及發(fā)展。鄭州乃至河南品牌在向國內(nèi)外宣傳自身文化的同時,也帶動了社會文化經(jīng)濟的大發(fā)展,進一步提升了國際影響力。同時,歷時8年發(fā)展的民營動漫企業(yè)———河南的小櫻桃公司,現(xiàn)也成為知名的中國動漫品牌之一。

2.發(fā)展布局初步形成,產(chǎn)業(yè)基地建設落實。自2007年鄭州市金水區(qū)政府制定出臺《創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,設立創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展基金,為創(chuàng)意型企業(yè)的初期發(fā)展提供融資支持;到首家信息創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)園落戶鄭州市惠濟區(qū),一個專門致力于推動創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展的民間協(xié)會———河南省創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)協(xié)會于2008年5月16日在鄭州成立;到2009年3月15日鄭州市動漫產(chǎn)業(yè)基地在鄭州信息創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)園掛牌設立,兩年后申報成為國家級動漫產(chǎn)業(yè)基地,有7家國內(nèi)外動漫公司入駐;再到經(jīng)國家新聞出版總署批準的(一期總投資8億元,規(guī)劃用地87畝,總建筑面積18萬平方米)國家動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展基地(河南基地),于2010年3月30日在鄭州高新區(qū)奠基成立,標志著河南文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)從此結束了從小到大、由散弱變集強的發(fā)展歷史,開始步入可持續(xù)發(fā)展的快車道。因此,2010年成為行業(yè)發(fā)展史上具有里程碑意義的坐標,預計國家動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展基地(河南基地)項目建成后,每年可生產(chǎn)5萬分鐘動畫片,年產(chǎn)值將超30億元,將成為集動畫、漫畫、游戲研發(fā)、動漫媒體運營、動漫公共技術服務、動漫產(chǎn)業(yè)化開發(fā)和動漫教育為一體的動漫創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)集聚區(qū)。

3.三維動漫企業(yè)匯聚,產(chǎn)業(yè)發(fā)展成效顯著。目前,國家動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展基地的起步區(qū)是863軟件園,該園現(xiàn)已有68家動漫企業(yè)入駐,占全省動漫企業(yè)總量的80%,從業(yè)人員高達2000余人,使鄭州動漫產(chǎn)業(yè)區(qū)成為中部地區(qū)最大的動漫產(chǎn)業(yè)集聚區(qū)之一,主要包括發(fā)展漫畫、動畫、數(shù)字多媒體、游戲、衍生品在內(nèi)的動漫創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)。眾多入住基地的企業(yè)正在得到快速發(fā)展,隨著企業(yè)數(shù)量的不斷增加,基地內(nèi)出品的動漫產(chǎn)量持續(xù)提高,其中三維動畫創(chuàng)業(yè)產(chǎn)業(yè)、動畫片年產(chǎn)量分別居中部第一和全國第九;4部動畫片被評為國產(chǎn)優(yōu)秀動畫片,居全國第八;并先后有《少林海寶》、《小櫻桃》、《代號12348》等7部動畫片登陸央視首播。動漫基地聚集著一群懷揣夢想、富有創(chuàng)意激情和智慧的年輕創(chuàng)業(yè)者,更容易撞出創(chuàng)新理想的火花和文化創(chuàng)意的優(yōu)秀作品。諸如,小櫻桃、番西茄、二兔等眾多知名動漫形象已從基地走向了公眾;由河南麥草動漫科技有限公司原創(chuàng)的動漫形象二兔,已被媒體界譽為“中國第一個手機動漫明星”;正在全力籌建中的小櫻桃少兒動漫頻道,2013年的動畫片產(chǎn)量突破1萬分鐘;在揭曉的全省精神文明建設五個一工程獎獲獎名單中,國家動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展基地(河南基地)占獲獎動畫片的80%;由一報兩刊組成的動漫媒體矩陣已形成,其中《動漫報》作為全球中文動漫第一報,填補了我國沒有專業(yè)動漫報紙的空白,中國動漫明星第一刊《小櫻桃》以及中國漫畫第一刊《漫畫月刊》發(fā)行量也不斷攀升。同時,產(chǎn)業(yè)基地在鄭州市及高新區(qū)政府相繼推出一系列扶持和優(yōu)惠政策的激勵下,相繼涌現(xiàn)出一批效益業(yè)績好、擁有自主知識產(chǎn)權的優(yōu)秀動漫企業(yè),有著河南本土文化特色的一些原創(chuàng)動漫產(chǎn)品也正在打入國際市場。

二、影響發(fā)展的主要問題與建議

本文在對河南地域尤其是鄭州進行文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)調(diào)研的基礎上,分析總結出主要影響發(fā)展的三大問題,并借鑒國內(nèi)先進省市的經(jīng)驗,提出了有關的對策與建議。

1.影響發(fā)展的主要問題。

(1)產(chǎn)業(yè)化觀念較落后,結構設計不合理。相關領導部門或組織機構對發(fā)展藝術創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的重要性、緊迫性認識不足,缺乏清醒的產(chǎn)業(yè)化發(fā)展觀念。只看其事業(yè)屬性,而不看產(chǎn)業(yè)屬性;只重視硬環(huán)境建設,而忽視軟環(huán)境創(chuàng)建。從產(chǎn)業(yè)基地或園區(qū)的發(fā)展歷史看,缺乏總體發(fā)展規(guī)劃的產(chǎn)業(yè)布局設計,導致產(chǎn)業(yè)資源分散,幾個較早投資建設的產(chǎn)業(yè)園區(qū)形不成合力,許多藝術文化創(chuàng)意資源閑置或得不到有效利用;集約化發(fā)展度不高,致使“小、散、弱”現(xiàn)象凸顯。

(2)集約化發(fā)展度不高,產(chǎn)業(yè)整體實力不強。目前,傳統(tǒng)的藝術創(chuàng)意仍然是產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主要趨勢,而發(fā)展具有活力和廣闊前景的現(xiàn)代創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),才是未來產(chǎn)業(yè)的發(fā)展大趨勢。由于集約化發(fā)展度不高,企業(yè)間的互補性不強,且企業(yè)整體實力不強等原因的存在,很難形成在全國知名的企業(yè)。如何由數(shù)量規(guī)模型向質(zhì)量效益型轉(zhuǎn)變,是中原動漫人必須解決的問題。

(3)產(chǎn)業(yè)體制改革相對滯后,人才隊伍建設比較薄弱。由于政府職能轉(zhuǎn)變還不到位,對產(chǎn)業(yè)園區(qū)企業(yè)的管理多,而相對服務少;另一方面,企業(yè)內(nèi)部的創(chuàng)新機制不夠,盈利模式單一,同時受技術、資金、人才等方面的限制,整體上發(fā)展速度較慢。尤其是在三維動漫人才培養(yǎng)和專業(yè)技術隊伍建設更為薄弱,動漫創(chuàng)意精英團隊匱乏,更缺少既擅長技術與管理又懂藝術的產(chǎn)業(yè)領軍人物,導致企業(yè)綜合競爭力較差,知名度更小,產(chǎn)業(yè)發(fā)展只能在探索中求解,在創(chuàng)新中前行。

2.產(chǎn)業(yè)發(fā)展的對策與建議。

(1)研究產(chǎn)業(yè)發(fā)展政策,拓寬投融資渠道。要更加深入研究三維動漫藝術創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)特征,政府應對高新技術企業(yè)和產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策進行不斷修訂和完善,統(tǒng)籌政府資金,加大支持力度,并將其自身具有研發(fā)創(chuàng)新、信息服務等功能特點的三維動漫藝術創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),納入政府政策扶持的范疇;進一步使三維動漫藝術創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的融資機制得以完善,政府要積極支持和引導擔保機構為中小型三維動漫藝術創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)提供融資擔保,鼓勵金融機構對知識產(chǎn)權進行質(zhì)押業(yè)務試點。同時,還可以通過引導基金的杠桿作用,吸引國內(nèi)外資金和企業(yè),投資三維動漫藝術創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)。

(2)強化知識產(chǎn)權保護,提業(yè)發(fā)展保障。對于文化創(chuàng)意企業(yè)來說,企業(yè)的第一大收入、核心資產(chǎn)、產(chǎn)業(yè)生存與發(fā)展的關鍵就是知識產(chǎn)權。構建良好的法律環(huán)境,對原創(chuàng)性藝術創(chuàng)意產(chǎn)品的保護和認可,承認和尊重個體創(chuàng)造力的價值變得尤為重要。創(chuàng)意只有在獲得知識產(chǎn)權后,才有可能形成產(chǎn)業(yè)。因此,強化知識產(chǎn)權的法律與維權意識,是藝術創(chuàng)意企業(yè)的立業(yè)基礎和推動產(chǎn)業(yè)發(fā)展的保障。

(3)加大資源整合力度,培育優(yōu)勢產(chǎn)業(yè)知名品牌。以鄭州國家三維動漫藝術創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)基地為中心,實現(xiàn)布局規(guī)?;?、合作協(xié)作化、產(chǎn)業(yè)集約化發(fā)展。資源整合力度要進一步加大,產(chǎn)業(yè)關聯(lián)資源要有效開發(fā),資源利用率要提高效率,才得以實現(xiàn)資源優(yōu)勢向產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢的轉(zhuǎn)變。三維動漫藝術創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)鏈上的關聯(lián)和配套產(chǎn)業(yè)要大力發(fā)展,使得衍生產(chǎn)品的效益和規(guī)模得以擴大,真正使其成為三維動漫藝術創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的高地。為促進網(wǎng)絡音樂、網(wǎng)絡電影、網(wǎng)絡動漫、網(wǎng)絡游戲、網(wǎng)絡出版物等產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,并形成以三維動漫藝術創(chuàng)意為內(nèi)容的產(chǎn)業(yè)。要實施重點企業(yè)重點項目帶動戰(zhàn)略,加強三維動漫藝術創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)重點項目和配套設施建設,提高企業(yè)的自主創(chuàng)新能力,培育優(yōu)勢產(chǎn)業(yè)的知名品牌。要樹立品牌意識,著力打造三維動漫藝術創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的文化品牌。充分挖掘品牌市場價值,開發(fā)衍生產(chǎn)品,形成產(chǎn)業(yè)鏈條,增強核心競爭力。重點要對一批市場前景好、投資回報率高的三維動漫藝術創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)項目給予扶持培育,抓好一批輻射能力強、帶動作用大的大型動漫藝術創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)化項目,以推動創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)園區(qū)的動漫產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展。

(4)實施集約化戰(zhàn)略,培育動漫產(chǎn)業(yè)集群。發(fā)展新興的三維動漫藝術創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),除培育動漫藝術創(chuàng)意重點企業(yè),發(fā)揮輻射帶動作用外,還應實施集約化發(fā)展戰(zhàn)略,按照市場經(jīng)濟規(guī)律,通過兼并、聯(lián)合、重組等方式,提升產(chǎn)業(yè)化和市場化規(guī)模,增強綜合競爭力;并引導企業(yè)建立起長效的合作機制,向集群化方向發(fā)展,形成以大型藝術創(chuàng)意企業(yè)或集團為龍頭、以骨干企業(yè)為支撐、以中小型企業(yè)為基礎的產(chǎn)業(yè)發(fā)展體系。同時,充分利用鄭州的區(qū)位和資源優(yōu)勢,著力構建以鄭州國家動漫產(chǎn)業(yè)園為中心的863動漫軟件園區(qū),實現(xiàn)各展所長、優(yōu)勢互補、競相發(fā)展的產(chǎn)業(yè)集群,形成特色鮮明的區(qū)域性動漫產(chǎn)業(yè)基地。

(5)建立完善產(chǎn)業(yè)市場體系,引導與擴大信息消費。人才、資金、信息服務和技術等產(chǎn)業(yè)市場要素要進行統(tǒng)籌規(guī)劃,加緊對咨詢、培訓、展覽、版權等藝術創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)服務市場的完善,著重發(fā)展動漫人物藝術品、印刷品、動漫工藝品、電子產(chǎn)品等藝術產(chǎn)品的市場,建立完善藝術產(chǎn)品的現(xiàn)代市場營銷系統(tǒng),提升創(chuàng)意藝術產(chǎn)品的流通和信息消費領域的信息化水平。大力發(fā)展、咨詢、產(chǎn)權交易等市場中介機構,為三維動漫創(chuàng)意藝術產(chǎn)品提供良好的社會化、專業(yè)化服務。發(fā)揮區(qū)位優(yōu)勢,構建統(tǒng)一、競爭、開放、有序的現(xiàn)代藝術創(chuàng)意市場體系,對動漫創(chuàng)意消費意識要大力培育,引導和擴大民眾的信息消費。

(6)培養(yǎng)和引進各類高端人才,推動創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展。建立和完善人才培養(yǎng)與引進、選拔和管理機制,推進人才隊伍建設。除招納一批具有現(xiàn)代管理知識、熟悉國內(nèi)外市場、具有藝術創(chuàng)新能力的管理人才,充實藝術創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)團隊外,還要把一批綜合素質(zhì)好、組織能力強、業(yè)務技術精,又會經(jīng)營管理的優(yōu)秀人才,培養(yǎng)打造成為動漫藝術創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的領軍人物。建立在校培養(yǎng)、實地培訓和單位選培與開放引進相結合的人才隊伍建設模式,全力支持社會培訓機構開展藝術創(chuàng)意類培訓,鼓勵高校建立與三維動漫藝術創(chuàng)意相關專業(yè);通過各種公共服務體系和激勵政策,創(chuàng)造出良好的生活、工作環(huán)境和發(fā)揮聰穎才智的人文環(huán)境,為吸納三維動漫藝術創(chuàng)意人才營造便利的條件,從而得以推動創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

三、結語

第2篇

在骨架提取方面,已經(jīng)有很多自動生成骨架的方法。①②③Baran等的Pinocchio系統(tǒng)創(chuàng)造性地提出了骨架嵌入的方法。在自動角色動畫方面,骨架嵌入比骨架提取要好的原因是對于復雜骨架的角色,骨架提取可能會產(chǎn)生不同的拓撲結構,這就讓使用者很難將原來有的骨架運動數(shù)據(jù)運用到其中來。雖然可以通過附屬肢體模板來鑒別復雜的附屬肢體,但是由于拓撲結構的復雜性,自動生成時也會產(chǎn)生各種不同的誤差。骨架嵌入相對于骨架提取的另一個優(yōu)勢就是它能夠在骨架中定義角色所需要的很多的結構信息,這是在提取的純幾何骨架圖中難以得到的。

幾乎所有的網(wǎng)格變形技術,無論是基于表面的還是基于體積的,都可以用來作為基于骨架運動動畫中的對表面進行蒙皮。④⑤不幸的是,到目前為止,這些方法都不能實現(xiàn)實時的動畫。Baran等的線性混合蒙皮(LBS)具有簡單高效并且能夠利用GPU進行運算,并可以根據(jù)骨架進行子空間變形等優(yōu)點。雖然在質(zhì)量上的不能夠達到很好的效果,但是它仍然成為在實踐應用中最常用的方法。所以我們的系統(tǒng)采用該方法。⑥

二、原型系統(tǒng)設計設計過程

對于輸入的三維角色模型,我們首先嵌入骨架,然后通過定義骨骼運動對表面網(wǎng)格上每個頂點的變化的影響權值,將表面皮膚依附在骨骼上。對于不同的角色,我們建立不同的罰函數(shù)去懲罰那些我們不期望的骨架嵌入方式?;跇颖居弥С窒蛄繖C的方法求得最大邊緣解,然后對不同罰函數(shù)賦予不同的權值。用人工智能中A*啟發(fā)式的方法在指數(shù)級的搜索空間里加速尋找最優(yōu)的骨架嵌入方式。在蒙皮階段用熱擴散方程的方法去計算骨架運動時每一塊骨骼對表面網(wǎng)格上頂點的影響權值。據(jù)骨架的變化情況,插值計算出骨架的“蒙皮”模型的各個頂點的位置變化。對于某個特定骨骼,“蒙皮”模型的頂點變換矩陣=初始姿勢的變換矩陣的逆×姿勢變換后的矩陣。另外還要考慮到一個頂點可能受多個骨骼運動的共同影響。

1.骨架嵌入

由于骨架嵌入需要將骨架重新定義大小和定位使得它能夠正確的嵌入到模型當中,所以它能公式化為一個優(yōu)化的過程:計算關節(jié)點的位置和朝向使它能夠更好的適合于給定的模型。但是這個優(yōu)化是一個三維空間的問題,所以連續(xù)優(yōu)化的方法是不可行的。因此可以建立一個用頂點表示潛在關節(jié)點,用邊表示獨立的骨骼的圖來簡化優(yōu)化問題。建立這樣一個圖是具有一定挑戰(zhàn)的,因為我們可以用未知數(shù)量的頂點和邊來表示相同模型的關節(jié)和骨架。我們在近似模型垂直等分的平面上建立中軸面,并且建立圓心在中軸面上的圓的一個特定的集合,將這些圖的圓心連接起來形成一個圖。然后使用自定義的離散的罰函數(shù)來最優(yōu)化的骨架嵌入這個圖。為了幫助優(yōu)化,在給定的骨架中可以包括一些關節(jié)點的額外的信息。比如說對稱的部位應該以相同的名稱命名,又比如如果一個關節(jié)被命名為腳,那么就表示它應該事在模型中位置最低的一個關節(jié)。由于定義的罰函數(shù)是獨立于具體的模型的,所以并沒有減弱它的通用性。

2.簡化骨架

前面的步驟建立了幾何圖G=(V,E)來表示骨架,我們需要將它嵌入到我們給定的骨架當中。給定骨架原先是以有s個節(jié)點的樹的形式給出(在一般人形的骨架上會取s=18),但是如果這s個節(jié)點沒有經(jīng)過簡化,嵌入的優(yōu)化過程是很難處理的。因此我們需要一個簡單的骨架,所以在嵌入骨架之前,需要將骨架簡化。所有的自由度為2的關節(jié)都將被除去(比如說膝關節(jié)),關節(jié)兩端的骨骼塊被連在一起。簡化后的骨架將會只有r個連接點。那么骨架嵌入以后缺少某些必要關節(jié)的骨架怎么讓角色動起來呢?我們根據(jù)未簡化骨架上關節(jié)在整條邊上的比例,重新計算出該關節(jié)在簡化骨架上的位置,然后插入到骨架中。在我們的系統(tǒng)中,簡化的骨架中r=7。簡化后的結果就是我們可以將簡化的骨架嵌入到系統(tǒng)中以最小化罰函數(shù)懲罰的對象。否則這樣的工作是很難實現(xiàn)的。

3.離散的嵌入骨架和優(yōu)化

一般不可能計算離散的嵌入方式時使罰函數(shù)最小,因為嵌入的數(shù)量是指數(shù)級的。但是可以用類似分支定界的方法在問題的解空間樹T上搜索問題解。我們使用這樣一種方法:首先根據(jù)部分嵌入的下界估計保存優(yōu)先級隊列。然后在每一步,取出在隊列中最好的部分嵌入,將它展開,與下一個關節(jié)進行計算,然后將結果保存在隊列中。所以,第一個被完整展開的嵌入就是最好的嵌入。為了加速算法并且盡可能少的占用內(nèi)存,如果部分嵌入有一個很高的下界,那么它將被立即拒絕并不在嵌入到隊列中。雖然這種算法在最壞的情況下依然是指數(shù)級的,但是在我們測試實際情況它都是很快的。

在骨架嵌入前將骨架進行了簡化,省略了很多的關節(jié),比如說膝關節(jié),但簡單骨架嵌入以后,要讓角色真正的動起來,還是需要重新插入這些關節(jié)。在這里可以通過按比列分割骨架圖中路徑最短的邊來得到。我們希望嵌入后的骨架能夠很好的滿足角色的形態(tài)比列,但是,有時候骨架并不能很好的適應我們的角色。同時,一些小的被忽略的骨骼塊并沒有被賦予正確的朝向。骨架優(yōu)化的過程就是為了解決這些問題的提出的。

4.蒙皮

我們的角色和嵌入的骨架在將皮膚依附到骨架上之前是沒有任何關聯(lián)的。骨架并不能夠驅(qū)動角色運動。因此我們需要指定骨架運動與角色表面網(wǎng)格變化之間的聯(lián)系。雖然在這里我們可以用很多的網(wǎng)格編輯技術來進行網(wǎng)格變形,但是我們選擇標準的LBS方法:假設表示網(wǎng)格頂點j的坐標,表示第i塊骨骼的變形矩陣,表示第i塊骨骼對第j個網(wǎng)格頂點的變形權值。LBS把j變形后的位置表示為。我們的目標就是找到每一塊骨骼變化對所有頂點的影響權值。我們所期望權值有以下幾個特性:首先它應該與網(wǎng)格的大小無關,其次權值的變化應該平滑,最后關節(jié)間兩塊骨骼的移動寬度必須與關節(jié)到表面網(wǎng)格的距離成一定的比例。即使有一個方案能夠得到權值使得骨骼能夠滿足這些特性,但是它們很可能失敗因為他們忽略了角色的的幾何學特性。作為代替,我們用熱平衡原理來尋找權值。假設我們把角色的體積認為是一個不占容積的熱導體,然后我們強迫骨骼i的溫度為1,而其他骨骼的溫度為0。當熱平衡以后,我們就可以把表面上每個頂點的溫度值作為該骨骼對它影響的權值。

三、實驗結果

盼盼動畫系統(tǒng)設計時主要依照三個標準:①廣泛性。適應于盡可能多的模型。對一些結構比較特殊,或者會產(chǎn)生歧義的模型能夠盡可能的正確嵌入骨架。②質(zhì)量。關鍵在于蒙皮的技術,讓表面皮膚能根據(jù)骨架運動驅(qū)動正確的位和形變,以期與視頻游戲中的模型相媲美。③性能。運行在大多數(shù)的家用計算機上。在盼盼動畫系統(tǒng)里對采用的模型進行了一些簡單的限制:模型必須是全封閉的,并且是以最自然的姿勢站立,這樣能大幅度的提高骨架嵌入的準確性。當然模型需要是一個有四肢能被嵌入人體骨架的。

圖3為盼盼三維角色動畫系統(tǒng)的一張截圖畫面。系統(tǒng)主要包括模型選取、BVH運動數(shù)據(jù)選取、運行、視圖操作、工具條等功能。該系統(tǒng)的運行環(huán)境為英特爾酷睿雙核CPU,主頻為1.73Mhz,內(nèi)存為1GB。因為盼盼動畫系統(tǒng)是單線程的,所以雙核的CPU幾乎沒有什么影響。測試發(fā)現(xiàn),計算的主要消耗花費在分離過程中距離場的計算上。

4、展望

雖然盼盼動畫系統(tǒng)在人體動畫領域取得了一定的進展,但是它依然存在著不足,限制著它的應用范圍。在技術方面,建立骨架圖的時候可以用橢圓來建立初始骨架圖。在應用方面,首先它的蒙皮質(zhì)量在某些地方還可以改進,可以通過在骨架上自動蒙皮的技術來提高質(zhì)量;其次,它的骨架中的關節(jié)與一般人體的關節(jié)有出入,不能由一般人體骨架運動的數(shù)據(jù)來驅(qū)動,這樣就不能很好地利用網(wǎng)絡上大量的表現(xiàn)復雜運動的運動數(shù)據(jù)。另外,盼盼動畫系統(tǒng)依然不能夠表現(xiàn)手部動畫、臉部動畫這些需要細節(jié)的動作。如果能在后期中加入這些方面的應用,一定能夠得到更為廣泛的應用,并且大大減少人體動畫開發(fā)的整個周期。

注釋

①LiuP,WuF,MaW,LiangR,OuhyoungM,“Automaticanimationskeletonusingrepulsiveforcefield”,Proc.ofPacificGraphics’2003,pp.309-413.

②TeichmannM,TellerS.“Assistedarticulationofclosedpolygonalmodels.”Proc.ofComputerAnimationandSimulation’98,pp.87-102.

③KatzS,TalA,“Hierarchicalmeshdecompositionusingfuzzyclusteringandcuts”,ACMTransactionsonGraphics,2003,22(3):954-961.

④WadeL.Automatedgenerationofcontrolskeletonsforuseinanimation.PhDthesis,TheOhioStateUniversity,2000.

⑤BaranI,Popovi?J,“Automaticriggingandanimationof3Dcharacters”,ACMTransactionsonGraphics,2007,26(3):72.

⑥KryP,JamesD,PaiD,“EigenSkin:Realtimelargedeformationcharacterskinninginhardware”,Proc.ofSymposiumonComputerAnimation(SCA)’2003,pp.153-160.

第3篇

1.1影視廣告創(chuàng)作需要思維的延伸

3DSMAX軟件模塊很豐富,升級版不斷涌現(xiàn),在影視廣告創(chuàng)作中要大量運用。教師不要手把手進行輔導,使學生成為“機械手”,要把學生的被動接受轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲃犹剿?,便可以在探索中升華自己的思維能力。比如,要做一個動畫廣告或一個視頻短片,動作設計的主動權要在學生手中,遇到問題要自己解決。當感覺這一軟件已不能滿足自己的需要時,便會尋找更優(yōu)秀的工具,思維也會在新的工具使用中延伸。

1.2創(chuàng)新能力是三維動畫運用的主導

運用的不同,需要掌握的3DSMAX軟件的模塊也不同,影視廣告的運用更加全面,幾乎涵蓋了這個軟件的所有功能,沒有沒用的,只有不夠用。影視廣告中的三維動畫制作最難的是創(chuàng)意、出新,沒有新意的廣告味如嚼蠟。創(chuàng)新是學生個性的展露,表現(xiàn)出與眾不同的思維方式,個性潛能的發(fā)揮造就風格各異的作品。傳統(tǒng)教學方式以授課為中心,一人講大家聽,提出一樣的問題,求得一樣的答案,忽視了學習者不同個性的張揚,制約了藝術才能的差異化發(fā)展,很難培養(yǎng)出別具一格的創(chuàng)新人才。筆者認為,對于影視廣告的三維動畫運用,應該因材施教、培養(yǎng)其獨特的思維模式和創(chuàng)新意識,把大膽的構思、神奇的策劃、乖張的動作、奇妙的色彩運用到全新的創(chuàng)作中。

1.3全面掌握3DSMAX軟件的功能

在教學中我們發(fā)現(xiàn),很多學生在影視廣告創(chuàng)作中感到缺乏工具,其實不是沒有,是沒有發(fā)現(xiàn),或者說沒有掌握。在創(chuàng)作中我們會用到大量的角色動畫和環(huán)境動畫,這些模型的制作相當復雜,人物、動物、機械等需要Pol(y多變形)建模和Nurb(s曲面)建模,必須調(diào)動所有功能和手段才能完成。如果只是掌握了部分的功能,對于工具的用途知之甚少,使用起來笨手笨腳,就很難創(chuàng)作出唯美的畫面和精彩的動畫。全面掌握3DSMAX軟件功能才能使環(huán)境動畫、角色動畫達到出神入化的效果。

1.4關于Dynamics和reactor的運用

這個模塊的學習很重要,雖然它主要服務于物理、化學類課程的教學,但是在廣告制作中卻經(jīng)常用到。因為廣告中會出現(xiàn)很多產(chǎn)品的運動、變形、仿真,這些都需要借助3DSMAX的Dynamics和reactor模塊來完成動畫制作。使用reactor引擎制作自由落體運動動畫、平拋運動、碰撞效果動畫等都會在廣告的制作中派上用場。影視中的模擬場景的再造、在現(xiàn)實中存在但很難見到的自然現(xiàn)象,以及為了影視情節(jié)的需要,把某些場景、場面、動作進行夸張、變形、重組,使之更加刺激、離奇、怪異、神幻。使用角色動畫,制作不同的人物,分解其動作行為,虛實結合,使學生能夠熟練運用3DSMAX中的有關Vrml的制作。

1.5三維動畫在影視廣告中的特效運用

一個優(yōu)秀的廣告片少不了吸人的眼球的特效設計,影視的特效運用更是司空見怪。影視廣告中的片頭片尾,會遇到許多企業(yè)標志、名稱、片名的三維立體制作,這就要通過3DSMAX運用到影視廣告特效制作中去,與后期(AfterEffects、Dfusion、Combustion等)最終合成影視特效。再有,VideoPost的使用頻率會更高,在在材質(zhì)渲染上,一般會將動畫渲染成為rla格式的動畫序列,rla格式文件帶有景深通道信息可以很好的被后期合成軟件讀取。這些特效的運用看起來是個技術問題,實質(zhì)上仍然離不開創(chuàng)意、策劃、甚至是天才。教師在教授學生的特效運用時,在掌握了以上的種種技巧外,就要把主要的精力放在學生的想象能力開發(fā)上,可以說,沒有想象便沒有特效,沒有特效也就沒有影視廣告未來的發(fā)展。

2培養(yǎng)學生三維動畫的綜合運用能力

2.1課堂教學和實際操作相結合

課堂學習主要目的就是掌握專業(yè)基礎知識,利用相應的的軟件模塊制作出高質(zhì)的動畫作品。這僅僅是學習的開始,關鍵還要掌握各模塊的重點和難點以及它們之間相應的關系,把教師的的講授和實例制作相結合,通過師生互動、作品分析等多種教學方法和手段深化所學的知識,從而最大限度地調(diào)動學生的學習興趣,激發(fā)他們的主題創(chuàng)意思維,形成各自不同的的創(chuàng)作風格。

2.2加大實訓的課程鍛煉

影視廣告的三維動畫運用是該專業(yè)的重要實訓科目,也是比較難以掌握的制作類型。軟件課程的理論知識相對比較容理解和掌握,要想達到熟練的運用相對困難,軟件復雜、多樣,操作需要較高的技巧。教師在學生掌握了一定的理論基礎后,要把教學的重點轉(zhuǎn)移到軟件的運用上來,通過大量的實訓來提高的3DSMAX實踐運用能力。利用互聯(lián)網(wǎng)等先進的傳播手段,廣泛搜集網(wǎng)上優(yōu)秀的影視廣告三維動畫素材,掌握最新的運用信息,開拓視野。

2.3用實際運用培養(yǎng)學生良好的職業(yè)素養(yǎng)

高職院校的教學目的就是為社會培養(yǎng)高素質(zhì)的職業(yè)人才,合適的就是最好的。學生在學習的最后階段一定要注意未來的職業(yè)導向,教師也要充分注意到學生的思想變化的訴求,適時地對學生進行大量采用符合課程能力培養(yǎng)的實例運用制作。這時的重點就是把社會和企業(yè)的影視廣告制作的需求引入院校,有條件的可以接單制作,和有關企業(yè)簽訂培養(yǎng)協(xié)議,使學生沒出校門就已經(jīng)具備了將來就職后的工作能力。

3小結

第4篇

可以說,正是得益于計算機技術,讓藝術和現(xiàn)代動畫技術有了結合的機會,是計算機技術凝聚的一種體現(xiàn),充分的給予了動漫制作工作者以發(fā)揮想象力的孔家,制作人員可以通過自身對仿真學、圖像學以及渲染材料等多方面的想法,將這些想法和思想結合起來加上一些特效最終達到一種意想不到的效果。此外,三維動畫技術還十分的便捷和靈活,在整個動畫領域,是十分肯定和認可的,相對于傳統(tǒng)的二維動畫而言,三維技術可以說是一次技術革新。從動畫制作的角度來說,在制作三維動畫時,需要充分地將二維動畫制作的人力資源解放出來,只需要相關的技術人員對關鍵技術在計算機上進行操作進可以得以實現(xiàn),進而有效地降低了動畫制作的難度系數(shù),為相關的動漫愛好者提供了實現(xiàn)夢想的舞臺。伴隨著近些年計算機軟件不斷革新和升級,動畫制作的難度系數(shù)還會不斷下降,不斷地朝著有利于動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的方向前進。此外,采取三維動畫制作,能更加靈活多變的表現(xiàn)動畫的真實效果,這一點是二維動畫無法達到的。

二、三維技術的藝術表現(xiàn)力

光影表現(xiàn)力。通常來說,經(jīng)過光影的變幻,加上對場景氛圍的掌控,可以將場景和人物內(nèi)心的情況有效的表現(xiàn)出來。在過去的二維動畫中,手工繪畫工作者依然會對光影花很多的心思,但是,很難得到較為理想的效果,更不要說實現(xiàn)場景和人物內(nèi)心情感的融合。但是,在三維動畫制作中,是完全可以共同虛擬燈光,進而達到想要的光影效果的,通過對明暗等光彩的調(diào)節(jié),進而提升動畫場景的藝術表現(xiàn)力。動感和空間的表現(xiàn)力。在過去的二維動畫中,背景和角色在制作的過程中是完全分開進行的,最終將只做好的背景和角色進行疊加得到的,這樣一來,就感覺整個背景和角色之間沒有活力,非常的死板。同時,對于一些變化較大的動作來說,就很難順利的完成,往往給制作者帶來諸多的困難。但是,在三維技術當中,空間已經(jīng)通過軟件給予了虛擬構架,角色可以在這個空間內(nèi)自由的進行運動和觀看。還可以通過一些先進的技術,實現(xiàn)較為真實的模擬運動,在配合相關的攝像機的變化,達到一種非常立體的畫面效果。質(zhì)感和細節(jié)的表現(xiàn)力。在過去制作二維動畫設計時,通常會將角色設定的十分的簡單,因為如果角色制作復雜了,往往需要花費更多的制作時間和人力,同時,在角色動作變化的過程中,還需要和相關的角色聯(lián)系起來。比如:在《千與千尋》中,每一個角色的采取了特效處理,使得最后的動畫在總體上一種美感,在細節(jié)處理方面也十分的細致,從而提升了這部動畫的質(zhì)量,提升了該作品的影響力。

三、總結

第5篇

摘要:三維動畫技術應用廣泛。在課件中引入三維動畫,可進一步提高學生興趣,降低知識點難度,增強教學效果。

多媒體教學技術在中學教學中越來越普及,教育工作者制作出了各種類型的豐富多彩的課件。其中就動畫內(nèi)容而言,平面動畫較多,三維動畫還比較少見。筆者對三維動畫方面的問題很感興趣,就其在中學化學中的引入及初步應用談談自己的體會。

我使用的是3DStudioMAX(簡稱3DSMAX)三維動畫制作軟件。它集建模、材質(zhì)編輯、修改、渲染、動畫制作等功能于統(tǒng)一的Windows界面中,是一種大型、復雜的三維制作軟件。

3DSMAX對硬件環(huán)境的要求:使用相當于Pentium300MH或以上主頻的CPUl28M內(nèi)存,板載4M顯存的3D加速顯卡以及支持1024x768分辨率的17英寸顯示器。這種硬件要求今天已比較普遍。操作系統(tǒng)最好采用WindowsNT。對于Windows98的用戶,也可使用3DSMAX,但是會遇到一些問題。首先是數(shù)值輸入問題,安裝完成后,建立造型時,不能輸入造型的幾何參數(shù),這時將S12sys.ron字體文件拷入操作系統(tǒng)的字體文件夾中,即可解決。其次,可能遇到內(nèi)存不足的問題,解決辦法是購買內(nèi)存或安裝一些第三方內(nèi)存管理軟件。

3DSMAX的窗口界面根據(jù)實際的功能大致可分為8個區(qū)域,分別是:視圖顯示區(qū),下拉菜單區(qū)、工具欄、命令面板,信息狀態(tài)欄、動畫控制區(qū)、視圖控制區(qū)、對象捕捉區(qū)。各種工具、命令名目繁多,并且都是英文專業(yè)詞匯,熟悉、掌握需要較長的時間。

作為一名基層化學教師,我曾經(jīng)建立了一些化學三維動畫模型。

例:建立數(shù)個在空間以各種角度旋轉(zhuǎn)的乙烯分子球棍模型,其中一個漸至滿屏,其余隱至最遠處。

1、制作碳原子模型。打開“Create”命令面板,單擊“Sphere”球體按紐;在透視圖“Perspective”中拉出球體,3DSMAX自動命名球體為“Sphere01”,作為C原子;打開“Modify”命令面板,在“Parameters”參數(shù)欄輸入數(shù)據(jù),修改球體半徑為所需。

2、制作兩個氫原子模型。同上,建立另一個球體“Sphere02”,作為H原子,兩球半徑比為r(C)/r(H)=30/23:選中Sphere02,按下空格鍵鎖定選擇,單擊工具欄上的“Pan”按紐,按下鍵盤的Shift鍵同時用鼠標拖動球體,在彈出的“CloneOptions”對話框中選擇“COPY”復選框單擊“OK”確認,復制出一個與“Sphere02”完全一樣的的球體。

3、制作兩個連杠。按下“Geometry”命令面板上的“Cylinder''''’按鈕,在透視圖中制作一個圓柱體;設高、半徑為所需。

同上,復制一個連杠。

4、將各部分組成一個整體。前面建立的各部分均為獨立的整體,必須將它們組合為一個整體。

首先單擊“SelectcandLink”按鈕,在大球上按下左鍵,將該球拖到一個連杠上,放開鼠標鍵;對其余各球、連杠同樣操作;

其次,按住Ctrl鍵用鼠標占取各物體,將五個物體全部選中,單擊“Croup”菜單上的“Group”命令,在彈出的對話框中輸入“乙烯片段”,單擊“OK''''’,關閉對話框,這樣五個物體組合為一個整體。完成乙烯分子球棍模型的一半。在場景中移動任何一個物體,組中物體都隨著移動。最后使用“Attach”命令將各部分真正結合成一個實體。

5、復制乙烯分子球棍模型另一半。

6、制作一根較長連杠,將兩部分連接起來。

7、將三部分連接為一個整體,即得到一個完整的乙烯分子球棍模型。

8、復制6至7個乙烯分子模型。

9、制作動畫。按下動畫控制區(qū)“Anim”動畫記錄按鈕(變?yōu)榧t色),移動時間滑塊到50幀,將處于同等位置的數(shù)個乙烯分子邊從XY平面、XZ平面、YZ平面旋轉(zhuǎn),邊移至漸遠,同時將一個乙烯分子各角度旋轉(zhuǎn)至漸近;移動時間滑塊到100幀,同樣將漸近的一個乙烯分子移至滿屏,并以正面呈現(xiàn),其余分子移至屏幕最遠;關閉動畫記錄。

10、單擊動畫控制區(qū)“Play”按鈕,即可看到制作好單一個乙烯分子球模從一群分子中以各個角度飛出至滿屏,其余退至最遠。

第6篇

1)三維動畫課程方向不明確

三維動畫如果單純軟件技能操作上考慮,它包含的模塊很多,大致可以分為:模型、材質(zhì)渲染、動畫、動力學,每一個模塊的教學內(nèi)容量相當于一個二維軟件的教學量,比如PS,F(xiàn)LASH這些軟件。所以,在開設三維動畫課程的時候,如果單是命名“三維動畫”,沒有明確課程重點或者專業(yè)方向,仍然按照一般課時量的安排,三維動畫課程只是讓學生對此軟件的所有命令都操作一遍而已,還不能保證完全掌握。這樣的課程教學,不僅會削弱了教師的教學技能,還會讓學生有一種學了但是還是不會,食之無味,棄之可惜的雞肋感覺。

2)教學內(nèi)容單一

目前高職院校計算機三維動畫課程教學多以各種三維制作軟件基本命令、菜單講解為主,以簡單實例操作為輔,忽略了三維動畫制作中角色表演、運動規(guī)律、時間把握、節(jié)奏掌控等要素應用的重要性。以3DSMAX為例,按學習順序可劃分為軟件基本操作、基本模型創(chuàng)建、多邊形建模等內(nèi)容。每個部分單獨講解,且沒有設置與企業(yè)實際所需的場景設計、角色動畫、動作設定、影視特效等專題內(nèi)容,導致學生無法將動畫理論知識融入于軟件實際操作。

3)教學模式落后

目前高職院校三維動畫課程教學主要采用兩種模式:一是教師多媒體理論知識課堂講解與學生機房實踐練習依次進行的模式;二是理論教學與實踐練習在機房同步進行的模式。雖說后者解決了前者無法實現(xiàn)的教師演示與生練習連續(xù)性問題,但容易導致學生完全機械式模仿教師操作,缺失了自己理解和思考。

4)師資短缺

由于中國高校的動漫教育起步于21世紀,因此最開始幾年的動漫專業(yè)大多數(shù)是由原來的影視藝術專業(yè)演變而來,動漫專業(yè)的教師主要來源于藝術、影視專業(yè),或者計算機專業(yè)調(diào)轉(zhuǎn)過來,所以早期的高校藝術教育培養(yǎng)高等人才,要么出現(xiàn)偏重學生理論基礎和藝術修養(yǎng)的培養(yǎng),要么就偏重軟件技能的培訓,結果高校學生畢業(yè)之后面臨相當大的困難:社會上的生產(chǎn)企業(yè)需要聘用的是立即能產(chǎn)生經(jīng)濟效益的工人,需要的是一個復合型人才,能夠熟練掌握動畫制作的工具手段,還需要能夠有一定的審美能力和創(chuàng)新能力,同時,企業(yè)對聘用者的繼續(xù)學習和深入培養(yǎng)缺乏信心和足夠的物質(zhì)、人力支持,在對人才的二次開發(fā)上,不愿意投入過多的成本。這一矛盾的出現(xiàn),促使社會上一批以社會辦學形式出現(xiàn)的培訓機構如雨后春筍般不斷成長并壯大起來,但也只在某種程度上彌補了高校教育和社會生產(chǎn)實際需求間對于技術工種的空白,對于動畫藝術的發(fā)展并沒有多少貢獻,模式單一、缺乏想象力的教育模式顯然已不能滿足時代的需要。

5)引進企業(yè)外聘人員

現(xiàn)在不少高等職業(yè)院校能根據(jù)自身發(fā)展特點通過對生產(chǎn)一線的技術專家的積極引入對學生進行直接指導,主要還是偏向于制作技術、動畫規(guī)律的提高。這類行業(yè)專家的教學技能是在自己多年的工作中摸索總結出來的,因此縮小了學生技術學習與工作實踐之間的差距,使學生能更快地掌握實際操作技術和能力??墒?,這類行業(yè)專業(yè)也分為兩類,一類是80年身于動畫行業(yè),現(xiàn)在都是導演級別,他們教學的課程主要集中在原畫、動畫運動規(guī)律的學習和應用,這些專家擅長手繪動畫,或鼠繪,大多數(shù)限于二維動畫的教學;另一類是現(xiàn)在從事動畫行業(yè)5年的年輕技術人員,他們教學的課程集中在軟件技能的培訓,他們教授的軟件技能更加實用,也更加與行業(yè)企業(yè)接軌,大部分能夠在教軟件技能操作的過程,融入一些動畫規(guī)律、原畫方面的知識,但很少能從導演設計的角度考慮三維動畫的獨特藝術效果。因此,前者不能講授三維動畫實操,后者講授三維偏重技能實踐。可是,隨著科技的發(fā)展,一般質(zhì)量和缺少創(chuàng)意、缺少藝術感的三維動畫已不能滿足觀眾對于高質(zhì)量、富逼真感和有視覺震撼力的動畫作品的強烈需要。在前行中,數(shù)字動畫教育者也在思考,如何才能培養(yǎng)出符合時代需求的數(shù)字人才呢?三維動畫人才又應該具備哪些特質(zhì)呢?

2常用的課程教學方法分析

1)任務驅(qū)動

任務驅(qū)動是我們常使用的課堂教學方法,特別是以實踐技能為學習要求的課程設計。將課堂教學內(nèi)容的知識點融入到一個個具有趣味性、可操作性的實例任務中,驅(qū)使學生帶著任務完成此單元知識點的學習,并且允許學生完成任務的差異性。此方法注重培養(yǎng)學生實踐操作能力,保證學生學習的活躍度,快速有效地完成一個課堂知識點的學習。在三維動畫課程教學中,本人亦采用此方法,除上述的課堂效果外,存在的問題是:學生能夠很好完成課堂的任務教學,但如果換一個任務作業(yè)時,學生多數(shù)不能完成;另外由于是以課堂知識單元為基礎建立的學習任務,學生不能很好地理解三維動畫課程知識點之間的聯(lián)系和相互影響。

2)項目驅(qū)動

項目驅(qū)動教學是一種圍繞工程項目案例展開教學,讓學生在項目研發(fā)過程中自主建構知識體系的教學方法。在項目驅(qū)動教學中,項目是教學的核心內(nèi)容,學生要在項目的驅(qū)動下掌握書本上的知識點,鍛煉實際操作技能,培養(yǎng)團隊合作精神等。項目驅(qū)動可以彌補教學中知識點獨立脫節(jié)的問題,可以讓學生把課程學習內(nèi)容整體聯(lián)系起來,有利于學生克服撿了芝麻,丟了西瓜的學習問題。以李景欣在《項目驅(qū)動的案例教學法在三維動畫課程教學中的應用》的“飛機起飛場景動畫教學”項目為例,可以很好地完成了飛機模型、材質(zhì)貼圖、音效、動畫、特效、渲染各個環(huán)節(jié)的任務,最后實現(xiàn)項目完成考核的學習效果。本人亦嘗試過此方法,不過是以角色動畫為驅(qū)動的項目,制作一個卡通熊在森林跑跳的一段30秒的短片,教學內(nèi)容涵蓋了三維動畫的全部模塊,問題在于項目的制作流程是環(huán)環(huán)相扣的,如果其中一個環(huán)節(jié)的任務完成不及格,會影響下一個任務的完成質(zhì)量,在角色動畫中,甚至會影響下個任務是否能夠開展。以目前動畫專業(yè)的招生情況,保守估計,假使一個班級30個學生,教師如何能夠保證30個學生能夠在同一個時間段完成某一環(huán)節(jié)的完成質(zhì)量,對教師是一個很大的挑戰(zhàn),如果出現(xiàn)1/3學生不能按時完成任務,將面臨是照顧2/3的學生還是照顧1/3學生的兩難局面。況且,動畫專業(yè)的三維動畫課程最主要實現(xiàn)的是三維角色的動畫,而不是場景物體的動畫。

3)工作室模式

工作室教學模式是項目驅(qū)動模式的進一步延伸。“工作室”教學是一種自由開放的教學模式,工作室成為教學過程的載體。通過這一載體建立教學與實踐相結合的工學結合模式,課程設置不再以章節(jié)式知識結構劃分,整個課程以三維動畫項目制作為依托,按照項目的生產(chǎn)流程實施教學。在其過程中學生不但掌握了專業(yè)技能,還能夠培養(yǎng)費學生的團隊合作與溝通能力。工作室模式的教學對教師的要求更高,教師必須要有一段時間的企業(yè)相關崗位的實踐實習,否則教師很難把握工作室項目的質(zhì)量和產(chǎn)品要求。只有當教師能夠獨當一面,獨立完成一部符合市場要求的三維動畫作品時,才能帶領學生以工作室的模式學習,不然還是回歸到課堂教學。二是工作室模式需要有相關動漫企業(yè)的合作,有企業(yè)人員帶進真實的商業(yè)項目實操,并按照企業(yè)一線專業(yè)技術、工作標準、管理模式等職業(yè)能力和規(guī)范傳導給學生,達到縮小學生面向社會和企業(yè)接軌距離的目的,否則,工作室模式也只是個“花架子”。而是否能夠與有實力的動漫企業(yè)合作并引進項目,需要該動畫專業(yè)在當?shù)亓己玫慕虒W質(zhì)量口碑,同時也要考察當?shù)氐膭勇a(chǎn)業(yè)發(fā)展是否蓬勃,是否有足夠的企業(yè)人力和項目帶進學校。

3總結

第7篇

1.在這樣的大環(huán)境和新形勢下,有專家認為可以通過理論學習+實驗研究+項目實訓的教學模式,用專業(yè)術語解釋實際上就是“教材、教法、能力”三位一體教學模式能改變學生實踐能力欠缺的弊端。有研究表明,合格的動畫人才應該具備較好的產(chǎn)業(yè)適應度、文化知識修養(yǎng);在專業(yè)技能方面有實踐操作能力、團隊協(xié)作精神、獨立學習能力、獨立創(chuàng)新能力;在個人品質(zhì)方面應具有艱苦創(chuàng)業(yè)品質(zhì)和強烈的責任感。這些方面的能力在“三位一體”的課程教學中都能得到較好的鍛煉?!叭灰惑w”的教學模式的研究有利于我們在現(xiàn)代因素的滲透下,改革創(chuàng)新教育教學模式與內(nèi)容,構架出一套生態(tài)體系,它不僅可以為動畫行業(yè)培養(yǎng)創(chuàng)新型的復合人才,更可帶動創(chuàng)新設計教育改革,為當前創(chuàng)意文化產(chǎn)業(yè)輸出創(chuàng)新人才。因此對“三位一體”教學模式的研究既有現(xiàn)實意義,更有戰(zhàn)略意義。

2.“三位一體”教學模式在動畫專業(yè)課堂設計的程序包括以下三個階段:第一個階段是“理論學習(教材及案例)”。這個階段的學習,采用傳授接受式與案例分析的教學模式來完成。傳授接受式教學模式在我國廣為流行,它強調(diào)教師的指導作用,認為知識是教師到學生的一種單向傳遞的作用。動畫教師在深入挖掘教材和深刻領會大綱的基礎上,依據(jù)教材以及其他參考資料向?qū)W生傳授專業(yè)課程基礎知識及要領。當然,動畫專業(yè)由于其自身的特點,純理論課程的知識并不多。第二個階段是“實驗研究(方法探索與實驗)”。當完成了第一階段的學習后,學生已經(jīng)有了一定的理論基礎,然后我們通過探究式與合作學習模式把理論知識變成實踐。教師引導學生用所學的方法分析并更加深入地理解教材或者脫離教材。這一過程是學生熟悉所學的理論知識,自己動腦理解和分析的過程,也是培養(yǎng)學生創(chuàng)造思維能力的階段。這個階段的任務是在教師德引導下,學生通過探究式和小組合作的模式,把理論變成實踐的一個探索與實驗過程。第三個階段是“項目實訓(綜合能力實踐)”。當學生有一定的理論基礎、實驗研究的經(jīng)驗后,要想成為真正與市場接軌的動畫人才,還需要參與項目實訓的課程,這部分的課程要與市場接軌,與動畫公司合作并參與它們的動畫制作是最好的選擇??墒谴蟛糠衷盒6紱]有這種合作的條件,所以我們可以采用工作室的模式,建立工作室制度,采用小組負責制,讓學生運用已經(jīng)學習和初步掌握的方法,在指導教師的帶領下按照市場動畫項目的制作程序,去嘗試獨立分析和解決現(xiàn)實的問題,并完成項目實訓的過程。

二、三位一體教學模式的特色