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動漫經(jīng)濟論文范文

時間:2023-03-17 18:07:35

序論:在您撰寫動漫經(jīng)濟論文時,參考他人的優(yōu)秀作品可以開闊視野,小編為您整理的7篇范文,希望這些建議能夠激發(fā)您的創(chuàng)作熱情,引導您走向新的創(chuàng)作高度。

動漫經(jīng)濟論文

第1篇

在我國對動漫影視作品的消費者中是以兒童觀眾為主的,但是為這個消費行為付錢的主要是家長.很多創(chuàng)作動漫作品的企業(yè)為了迎合家長寓教于樂的要求,就在動漫作品中加入了很多教育元素.而且我國很多電視臺對動漫影視作品的審核過程中,也對動漫作品的教育作用是比較看重的.這就使得很多少年兒童對于國產(chǎn)的動漫影視作品是不太看重的.動漫企業(yè)在進行動漫產(chǎn)品創(chuàng)作時,由于時間上的倉促,在編劇上經(jīng)驗的缺乏,為了保證能夠通過影視作品的檢查,順利播出,就采取了風險最小的劇本創(chuàng)作模式,也就是“寓教于樂”.現(xiàn)在是互聯(lián)網(wǎng)信息時代,國外的影視作品可以很輕易的通過網(wǎng)絡途徑來進入少年兒童的視野,如果我們的動漫影視作品沒有從故事的趣味性和時代性出發(fā),就很難把握住青少年兒童的需求,最終會使得整個產(chǎn)業(yè)難以維系.

在國外的動漫產(chǎn)業(yè)的整個開發(fā)過程中,動漫的衍生品是非常豐富的.從動漫人物設計出來,只要能夠得到市場的認可,則會很快推出服裝、鞋帽、玩偶等實體衍生品,然后會相繼在雜志、電視、電影和游戲等各種娛樂載體,讓消費者能得到全方位的消費.反觀我國的動漫衍生品的開發(fā),是非常缺乏的.就現(xiàn)在相對市場綜合開發(fā)做的比較好的喜羊羊系列,主要停留在服裝、鞋帽和玩偶等實體產(chǎn)品,雖然也開發(fā)了電影作品,但是在雜志和游戲方面的開發(fā)是不夠的,這仍然需要繼續(xù)探索.我們也要注意另外一個問題,就是過度開發(fā)的問題,如藍貓系列,在動漫人物稍有起色之時,就過度地進行商業(yè)開發(fā),最終導致衍生品的開發(fā)占用大量資金,使得整個動漫人物的后續(xù)開發(fā)乏力.[2]

動漫發(fā)展中應該融入傳統(tǒng)文化因素

1動漫人物設計中性格元素要注意傳統(tǒng)文化內涵

我國文化受儒家傳統(tǒng)文化的影響,整個民族相對是比較注重等級和禮儀的.我國動漫產(chǎn)業(yè)在早期就出現(xiàn)兩極分化的情況,要么是死守傳統(tǒng),要么就是完全國際化,從整個動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展看,這兩種狀態(tài)都很難獲得成功,中國的動漫產(chǎn)業(yè)要取得發(fā)展,就必須從我國的基本國情出發(fā),從我國的傳統(tǒng)文化出發(fā),然后結合國際上的動漫特點,走出自己的國際化道路.如在藍貓虹兔系列的開發(fā)上,就沒有從我國的傳統(tǒng)文化出發(fā),藍貓的性格定位上就有貓和老鼠系列中Tom貓的痕跡,這就使得很多家長不愿意讓小孩多看,使得這個動漫產(chǎn)品的周期大大縮短了.喜羊羊系列在這個問題上就設計的比較好,整個人物造型是系列化的,作為主角的喜羊羊聰明、謙虛、好學和臨危不亂的個性,使得家長放心讓孩子去觀看.同時在灰太狼對老婆的關愛上,使得很多年青女性有了“嫁人就嫁灰太狼”的口號,可見這部動漫作品在人物性格設計上是很好的參考了我國傳統(tǒng)文化內涵的.[3]

2動漫故事設計注意情節(jié)性

我國動漫作品由于長期以來關注的對象是少年兒童,因此在很多故事情節(jié)和人物個性的設計上都非常簡單,這樣才能讓年齡較低的觀眾能夠接受,但是隨著現(xiàn)代動漫產(chǎn)品的受眾年齡層次的豐富,以及少年兒童的心智發(fā)育的提前,使得我們在動漫故事情節(jié)的設計上要多加用心.依照中國的傳統(tǒng)文化,人物成功需要一個艱苦的過程,正面人物往往是比較弱小的,經(jīng)過不斷的努力和奮斗,在戰(zhàn)勝強大對手后才能成功,因此整個故事情節(jié)要按照這個大的橋段來進行,在整個故事的細節(jié)安排上,要注重傳統(tǒng)的為人謙虛謹慎,同時也要關注一些細節(jié)的幽默化,這樣才能吸引相對年齡層次較為廣泛的人群.在動漫作品的故事情節(jié)創(chuàng)作中,我們要按照電影劇本的模式加以創(chuàng)作,并且要充分注重動漫的特有對人物內心刻畫的優(yōu)勢,注重對人物和故事內核的深化挖掘.日本漫畫家宮崎駿的漫畫作品就是以整個故事內涵的深邃得到了世界普遍的關注.

3加大衍生品的開發(fā)設計

我國動漫產(chǎn)品在整個衍生品的開發(fā)上,一直走的是模仿美國和日本的道路,這雖然是一條可以借鑒的成熟產(chǎn)業(yè)發(fā)展道路,但是也要關注到我國動漫產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀.我國整個國內動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展時間不長,動漫的品牌效應積累不夠,整個動漫市場對于國內動漫產(chǎn)品及其衍生品的認可度需要提高.針對上述的產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀,我國動漫產(chǎn)業(yè)的衍生品開發(fā)首先要從提高品牌的知名度上出發(fā),要利用各種有效的途徑宣傳動漫品牌,然后對一些產(chǎn)品售價相對較低的衍生品開發(fā)上.在整個衍生品的開發(fā)過程中,要注意和現(xiàn)有的成功的產(chǎn)品制造企業(yè)聯(lián)合,利用中國制造業(yè)的成熟體制,來帶動中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展.[4]如海爾集團開發(fā)的海爾兄弟的漫畫作品,雖然其并沒有獲得多大成功,但是這開啟了我國企業(yè)與動漫產(chǎn)業(yè)結合發(fā)展之路.后續(xù)我們可以開發(fā)某個動漫產(chǎn)品的電視、手機等產(chǎn)品.

我國動漫設計的國際化之路

1注意中外文化差異

中國動漫的發(fā)展走國際化的道路,這不是我們自主的選擇,而是市場競爭中不可回避的問題.從我國現(xiàn)有的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的情況來看,整個動漫產(chǎn)業(yè)從誕生開始,就一直處在國外動漫產(chǎn)業(yè)的高壓之下.從某種角度來看,我國動漫產(chǎn)業(yè)的啟動就是由國外動漫作品帶動的,我國最早的動漫產(chǎn)業(yè),就是由日本漫畫書引發(fā)的.從國際上看,動漫產(chǎn)業(yè)也是一個發(fā)展時間不長的產(chǎn)業(yè),這個產(chǎn)業(yè)的不斷擴大是與電子信息技術緊密相連的.[5]我國動漫產(chǎn)業(yè)要想從國際動漫產(chǎn)業(yè)包圍的情況下走上自己的發(fā)展道路,就必須從我國傳統(tǒng)出發(fā).我國動漫產(chǎn)業(yè)要做大做強,就必須走出國門,走國際化的發(fā)展道路.要使得中國國產(chǎn)的動漫能夠獲得國際市場的認可,就必須在動漫產(chǎn)品的開發(fā)和設計上有國際化的視野.喜羊羊系列動畫片在這點上就做的比較好,他在情節(jié)設計上簡單,沒有文化隔閡,故事化為短片,使得整個情節(jié)設計簡單化,便于理解.

2按照世界動漫產(chǎn)業(yè)規(guī)則行事

日本的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展路徑是,漫畫的創(chuàng)作,漫畫圖書的出版,影視動畫的制作,電視臺和電影的播放,發(fā)行音像作品,最后是動漫衍生品的開發(fā).美國的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展路徑是,影視動畫的制作,電視臺和電影的播放,漫畫圖書的出版,發(fā)行音像作品,最后是動漫衍生品的開發(fā).[6]從這兩個動漫大國的整個產(chǎn)業(yè)發(fā)展路徑我們能看出,成熟的動漫產(chǎn)品的開發(fā)都是先有了市場后,才加大后續(xù)的發(fā)展.我國對動漫產(chǎn)業(yè)近幾年也推出了不少政策,也投入了不少資金,但是效果不是很明顯,這是因為我國的動漫產(chǎn)業(yè)的資金補助主要是對動漫影視作品的時間長度上進行補助,這就造成了很多動漫企業(yè)在產(chǎn)品的開發(fā)上,就根據(jù)國家政策進行了目標性開發(fā),對于整個產(chǎn)品的質量沒有過多關注,而是不斷的拖延時間,已獲得財政補貼.還有很多動漫企業(yè)迷信高科技,對產(chǎn)品的品質關注反而減少,這就需要我國動漫產(chǎn)業(yè)的從業(yè)者認識到,動漫產(chǎn)業(yè)是個經(jīng)濟行為,是需要遵守市場經(jīng)濟規(guī)律的,是要關注市場的.因此我國政府對于動漫產(chǎn)業(yè)的扶持,應該放在市場上,對于有市場需求的動漫企業(yè)加以重點扶持.

3注重名族特性的體現(xiàn)

第2篇

本文作者:王維冰、韋文杰 單位:重慶工商大學文學與新聞學院、重慶工商大學融智學院創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)研究所

動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中,賦予傳統(tǒng)文化要素新的形式,主要是賦予傳統(tǒng)動漫文化要素新的載體形式和新的內容形式。一是運用現(xiàn)代技術手段,賦予傳統(tǒng)動漫文化要素新的載體形式,把文學、戲劇、傳說、神話、雕塑、風俗等所包含的動漫文化要素直接融入動漫作品,使傳統(tǒng)動漫文化要素以影視、漫畫、游戲、衍生品等多種形式展現(xiàn)出來,創(chuàng)新了傳統(tǒng)文化的展現(xiàn)形式。二是運用創(chuàng)意手法,賦予傳統(tǒng)動漫文化要素新的內容形式。主要有以下四種方式:運用傳統(tǒng)藝術手法展現(xiàn)傳統(tǒng)文化,賦予傳統(tǒng)文化要素傳統(tǒng)的內容形式;運用現(xiàn)代藝術手法展現(xiàn)傳統(tǒng)文化,賦予傳統(tǒng)文化要素現(xiàn)代的內容形式;運用傳統(tǒng)藝術手法展現(xiàn)現(xiàn)代文化,賦予現(xiàn)代文化要素傳統(tǒng)的內容形式;運用現(xiàn)代的藝術手法展現(xiàn)現(xiàn)代文化,賦予現(xiàn)代文化要素現(xiàn)代的內容形式。

動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中,運用創(chuàng)意手段,賦予傳統(tǒng)文化要素新的內容,主要有以下四種方式:一是對傳統(tǒng)動漫文化要素與現(xiàn)代動漫文化要素進行結構重組。在傳統(tǒng)文化要素為主的動漫作品中植入現(xiàn)代文化要素,或在現(xiàn)代文化要素為主的動漫作品中植入傳統(tǒng)文化要素,促進傳統(tǒng)文化要素與現(xiàn)代文化要素相結合,賦予傳統(tǒng)動漫文化要素新的內容。二是對傳統(tǒng)動漫文化要素與現(xiàn)代動漫文化要素進行內容融合,把傳統(tǒng)文化要素融入現(xiàn)代文化要素的外殼,促進傳統(tǒng)文化要素與現(xiàn)代文化要素相融合,賦予傳統(tǒng)文化要素新的內容。三是在傳統(tǒng)文化要素的外殼中,融入現(xiàn)代文化要素的價值理念或涵義,賦予傳統(tǒng)文化要素新的主題或意義。四是對傳統(tǒng)文化元素進行剝離劃分,揚棄傳統(tǒng)文化元素中過時的文化元素,保留傳統(tǒng)動漫文化要素中的普世價值和通用價值內核。

國外文化是構建國家文化軟實力的重要條件和外部資源,動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中,要把引進國外文化與促進民族文化走出去相結合,借鑒國外文化的展現(xiàn)形式和設計手法,改造使用國外文化的外殼,融入民族文化的內核,助推民族文化走向國際市場;運用創(chuàng)意手段,在民族文化的外殼中融入國際文化價值內核,促進民族文化與國際文化的融合。1、賦予民族文化要素新的形式動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中,賦予民族文化要素新的形式,主要是賦予民族文化要素新的載體形式和新的內容形式。一是賦予民族文化要素新的載體形式。動漫作品創(chuàng)作過程中,運用國際上先進的設計理念和技術手段,對民族文化要素進行動漫創(chuàng)作,使民族動漫文化要素中融入國際領先的技術表現(xiàn)手法,符合國外受眾的心理需求,進而促進民族文化的傳播,擴大民族文化在國際市場的影響力。二是賦予民族文化要素新的內容形式。動漫作品創(chuàng)作過程中,借鑒世界上優(yōu)秀的動漫文化要素,對其他民族動漫文化要素中對本民族充滿敬意、對其他民族充滿敵意的狹隘民族觀念進行剝離,在世界動漫文化要素的外殼中融入本民族文化要素的普世價值內核,或在民族動漫文化要素的外殼中融入代表世界普世價值或通用價值的動漫文化要素,創(chuàng)作出受眾心理上容易接受的動漫形象,傳播民族文化。

動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中,賦予民族文化要素新的內容,主要有以下四種方式。一是動漫作品創(chuàng)作過程中,促進民族動漫文化要素與世界動漫文化要素相結合,在民族動漫文化要素為主的動漫作品中植入世界動漫文化要素,或在世界動漫文化要素為主的動漫作品中植入民族動漫文化要素,進而創(chuàng)作出民族動漫文化要素的新內容。二是動漫作品創(chuàng)作過程中,運用替換等創(chuàng)意手法,剝離民族文化要素中不適合國際化傳播的狹隘民族觀念,保留民族文化要素的外殼,并融入世界文化要素中的普世價值內核,創(chuàng)意出新的動漫文化內容,促進民族動漫形象的國際化。三是動漫作品創(chuàng)作過程中,促進民族文化與世界文化相融合,產(chǎn)生新的主題或意義,促進民族動漫文化要素新內容的產(chǎn)生。四是對民族動漫文化要素進行剝離,保留民族文化要素中的普世價值和通用價值,融入世界動漫文化要素的外殼,產(chǎn)生民族動漫文化要素的新內容。

第3篇

場景設計既要求有高度的創(chuàng)作性,又要求有很強的藝術性。動漫游戲場景不僅僅是繪景,更不同于環(huán)境設計。它是一門為動漫游戲服務,為展現(xiàn)故事情節(jié),完成戲劇沖突,刻畫人物性格服務的時空造型藝術。它的創(chuàng)作是依據(jù)動漫游戲劇本、依據(jù)角色造型、依據(jù)特定的時間線索規(guī)定的。動漫游戲場景設計對鏡頭畫面的形成起著至關重要的作用,可以說場景空間設計制約著鏡頭畫面。設計一般是依據(jù)場景空間的創(chuàng)意思維來安排鏡頭畫面中景別的變化、視角的變化、鏡頭的運動方式以及場景氣氛效果的營造。

場景設計還有可能影響到劇情發(fā)展,比如古代對建筑規(guī)模和建筑形制的規(guī)定都很嚴格,那么古裝角色要根據(jù)自己的身份選擇合適的建筑去居住和生活,活動范圍也會受到限制,劇情要依照這些場景來展開。

場景設計不但影響著角色與劇情,而且還影響著影視動畫的欣賞。動畫片給觀眾帶來的感受是動畫片中多種元素綜合產(chǎn)生的,它讓觀眾隨著劇情的發(fā)展而緊張、憂傷、欣喜、興奮,在欣賞過程中,觀眾最直接感受到的還是場景設計所傳達出來的復雜情緒。場景設計對動畫中的場面施加主觀影響,通過色彩、構圖、光影等設計手法來強化影視動畫的視覺表現(xiàn),使恐怖氣氛更加恐怖,優(yōu)雅場面更加優(yōu)雅。

2動漫游戲場景設計原則

2.1整體上把握作品主題與基調

設計游戲場景設計需要從宏觀上把握游戲的場景造型,要有駕馭整個作品的主體意識。場景總體設計的切入點在于把握整個動漫作品的主題;場景的總體設計必須圍繞主題進行;主題反映于場景的視覺形象中。正確完整的思維方式應該是:整體構思——局部構成——總體歸納。也就是先有一個整體的思路,再進行每個局部的設計,然后再進行總體的歸納整理。具體的做法就是要從調度著手,充分考慮場面的調度,以動作為依據(jù)。強調造型的意識,以造型的表意性、敘事性取代說明性。如何表現(xiàn)場景的視覺形象,就是要找出動漫作品的藝術基調?;{就好似音樂的主旋律,無論樂章如何變化,總會有一個基本情調;或歡樂、或悲壯、或莊嚴、或詼諧等等。而基調就是通過動漫游戲中角色的造型、色彩、故事的節(jié)奏以及獨特的場景設計等表現(xiàn)出的一種特有風格。

2.2營造恰當?shù)臍夥?/p>

動漫游戲的場景設計也是一種藝術表現(xiàn),是一種世界觀的設計,不管是什么樣類型的作品,還是采用了二維或是三維的空間形式,都可以應用視覺藝術的表現(xiàn)原則來實現(xiàn)區(qū)別于現(xiàn)實世界的虛擬電子空間。氣氛的營造是游戲場景設計的第一位,白天、夜晚、明亮、清新、陰暗、詭異……不同的環(huán)境、氣候和色彩能給玩家?guī)聿煌母惺?;然后就是真實感的實現(xiàn),年代、地域、氣候、風俗習慣等客觀依據(jù),這種真實不一定是現(xiàn)實中的那種真實,可以是制作者自己營造出來的一個小社會中的真實。最后是最重要的一點,就是在真實與夸張之中找到一種統(tǒng)一、平衡。動漫世界不可能完全的再現(xiàn)現(xiàn)實,卻能濃縮現(xiàn)實,建造一個屬于自己真實,這種真實感可以說是來自于人類社會,但卻比人類社會更有趣。當然,這需要設計師的靈感和想象力去實現(xiàn)。好的氣氛營造、真實感和適當?shù)娜∩峥鋸?,也就構成了動漫游戲的世界觀,這種世界觀決定了作品的成敗。

2.3場景空間的表現(xiàn)和造型形式

動漫游戲場景的空間要素主要包括物質要素:景觀、建筑、道具、人物、裝飾等等;效果要素:外觀、顏色、光源等等。利用景深加強場景可以有效的擴大場景的空間感;利用光影塑造距離和深度感;利用引力感可以產(chǎn)生不同的空間效果。場景可以很容易的創(chuàng)造出危機感和神秘感。通過復雜互動的場景空間強調懸念感。在場景的設計制作上,應將場景處理的盡量的豐富些、多變些、信息量大些,使觀眾不會感到不真實,太單調。由于動漫場景制作手段多元化,使用數(shù)字造型動畫軟件可以較方便的創(chuàng)造出超現(xiàn)實、幻想的內容。在場景設計方面有效的配合魔幻的效果,營造神秘感,但是任何的藝術創(chuàng)作都需要把握尺度,豐富多變的場景空間,并不是要求創(chuàng)作者一味的追求復雜,過于復雜也會造成繁瑣眩目的效果。最恰當?shù)膭勇螒驁鼍霸O計就是在豐富的場景空間中,能最快地、最準確地傳達出信息、突出主題、使參與者在豐富生動的視覺效果中,沉浸其中,娛樂其中。

優(yōu)秀的動漫游戲作品應該是內容與形式的完美結合。造型形式,特別是場景的造型形式,是體現(xiàn)影片整體形式風格、藝術追求的重要因素。場景的造型形式直接體現(xiàn)出游戲的空間結構、色彩搭配、繪畫風格,設計者需要探求游戲整體與局部、局部與局部之間的關系,形成游戲造型形式的基本風格。場景的造型隨著技術的不斷更新,造型變得更復雜細致,實時渲染也變得更快。游戲廠商不斷的在過分追求游戲畫面的寫實性,將寫實做到極端,勢必會帶來負面的影響,游戲場景的造型風格應吸納全世界各地域文化的特點。

3常用動漫游戲場景設計軟件

數(shù)碼技術的出現(xiàn)對場景設計而言無論是創(chuàng)作工具還是創(chuàng)作方法上來說都有了較大的改變和突破。使得藝術設計師可以創(chuàng)作出全新的藝術設計形式。數(shù)字化場景設計在風格上有寫實、裝飾、漫畫等風格。根據(jù)風格的不同在手段上大致可以分為這么幾種,一是借助電腦軟件繪制完成的場景設計,目前常用的軟件是PHOTOSHOP、PAITER。這種類型的場景設計繪畫性較強。二是通過電腦合成照片,還有就是通過三維軟件創(chuàng)作場景中所需要的模型。我們所熟悉的軟件像3DSMAX、MAYA等。通過合成等手段完成的場景設計能輕松實現(xiàn)對真實場景的模仿,而且能將真實世界很難同時出現(xiàn)的場景合成展現(xiàn)在我們眼前。合成的手段目前主要還是依賴軟件,流行的合成軟件有:PAINT、AFTEREFFECTS、MAYAFUSION、FLINT/INFORNO等,這些軟件的功能都十分強大,而且在此基礎上又有各自獨特而擅長的功能,以處理各種不同的合成需要。利用三維軟件的輔助設計,增強了畫面的空間深度和立體感。通過計算機軟件,使得許多以往不可能實現(xiàn)的效果成為了可能。但是任何三維軟件都是非常龐大復雜的軟件,學習使用起來是一個漫長的過程,只有熟練掌握基本要求才能更好的提高。首先要鍛煉三維空間想象能力,熟練掌握視圖、坐標與物體的位置關系,這是最基本的要掌握的內容。其次要掌握基本的操作命令:選擇、移動、旋轉、縮放、鏡像、對齊、陣列、視圖工具,這些命令是最常用也是最基本的,幾乎所有制作都用到,在這些基礎之上學維圖案的編輯,很多三維物體的生成和效果都是取決于二維圖案。最后,對于場景設計來說,就要掌握好最基本的特效制作,掌握常用的材質參數(shù)、貼圖的原理和應用;熟悉燈光的參數(shù)及與材質效果的關系;另外也要加強藝術方面的修養(yǎng),這就需要我們不斷加強美術方面的修養(yǎng),加強色彩方面的知識,多注意觀察實際生活中的效果。

4結論

動漫游戲場景設計不僅僅是繪景,更是一門為展現(xiàn)故事情節(jié)、完成戲劇沖突、刻畫人物性格服務的時空造型藝術。在創(chuàng)作過程中,經(jīng)常只要場景一出現(xiàn),整部作品的情緒基調就會立刻顯得更為突出,更為鮮明。場景運用得當,節(jié)奏就更加流暢,更加富有韻律美感;反之,場景處理失誤也會破壞影片的整體感覺。因此,在動漫游戲的創(chuàng)作中應充分認識、充分利用場景對于情緒氛圍的推動作用,在塑造聲畫合一的視聽綜合藝術形象的同時,營造出最佳的總體效果。

參考文獻:

[1]韓笑.影視動畫場景設計[M].海洋出版社,2006.

第4篇

關鍵詞:動漫游戲場景設計

一、引言

動漫游戲中場景設計是動漫作品構成中重要的組成部分,場景設計是指動漫游戲中除角色造型以外的隨著時間改變而變化的一切物的造型設計。好的場景設計可以提升動畫影片的美感、強化渲染主題,它能夠使動畫影片的渲染效果更加飽滿。恰當?shù)膱鼍霸O計更能為影視作品提升附加值,直接影響著整部作品的風格和藝術水平。

二、場景設計在動漫游戲中的作用

場景設計既要求有高度的創(chuàng)作性,又要求有很強的藝術性。動漫游戲場景不僅僅是繪景,更不同于環(huán)境設計。它是一門為動漫游戲服務,為展現(xiàn)故事情節(jié),完成戲劇沖突,刻畫人物性格服務的時空造型藝術。它的創(chuàng)作是依據(jù)動漫游戲劇本、依據(jù)角色造型、依據(jù)特定的時間線索規(guī)定的。動漫游戲場景設計對鏡頭畫面的形成起著至關重要的作用,可以說場景空間設計制約著鏡頭畫面。設計一般是依據(jù)場景空間的創(chuàng)意思維來安排鏡頭畫面中景別的變化、視角的變化、鏡頭的運動方式以及場景氣氛效果的營造。

場景設計還有可能影響到劇情發(fā)展,比如古代對建筑規(guī)模和建筑形制的規(guī)定都很嚴格,那么古裝角色要根據(jù)自己的身份選擇合適的建筑去居住和生活,活動范圍也會受到限制,劇情要依照這些場景來展開。

場景設計不但影響著角色與劇情,而且還影響著影視動畫的欣賞。動畫片給觀眾帶來的感受是動畫片中多種元素綜合產(chǎn)生的,它讓觀眾隨著劇情的發(fā)展而緊張、憂傷、欣喜、興奮,在欣賞過程中,觀眾最直接感受到的還是場景設計所傳達出來的復雜情緒。場景設計對動畫中的場面施加主觀影響,通過色彩、構圖、光影等設計手法來強化影視動畫的視覺表現(xiàn),使恐怖氣氛更加恐怖,優(yōu)雅場面更加優(yōu)雅。

三、動漫游戲場景設計原則

3.1整體上把握作品主題與基調

設計游戲場景設計需要從宏觀上把握游戲的場景造型,要有駕馭整個作品的主體意識。場景總體設計的切入點在于把握整個動漫作品的主題;場景的總體設計必須圍繞主題進行;主題反映于場景的視覺形象中。正確完整的思維方式應該是:整體構思——局部構成——總體歸納。也就是先有一個整體的思路,再進行每個局部的設計,然后再進行總體的歸納整理。具體的做法就是要從調度著手,充分考慮場面的調度,以動作為依據(jù)。強調造型的意識,以造型的表意性、敘事性取代說明性。如何表現(xiàn)場景的視覺形象,就是要找出動漫作品的藝術基調?;{就好似音樂的主旋律,無論樂章如何變化,總會有一個基本情調;或歡樂、或悲壯、或莊嚴、或詼諧等等。而基調就是通過動漫游戲中角色的造型、色彩、故事的節(jié)奏以及獨特的場景設計等表現(xiàn)出的一種特有風格。

3.2營造恰當?shù)臍夥?/p>

動漫游戲的場景設計也是一種藝術表現(xiàn),是一種世界觀的設計,不管是什么樣類型的作品,還是采用了二維或是三維的空間形式,都可以應用視覺藝術的表現(xiàn)原則來實現(xiàn)區(qū)別于現(xiàn)實世界的虛擬電子空間。氣氛的營造是游戲場景設計的第一位,白天、夜晚、明亮、清新、陰暗、詭異……不同的環(huán)境、氣候和色彩能給玩家?guī)聿煌母惺?;然后就是真實感的實現(xiàn),年代、地域、氣候、風俗習慣等客觀依據(jù),這種真實不一定是現(xiàn)實中的那種真實,可以是制作者自己營造出來的一個小社會中的真實。最后是最重要的一點,就是在真實與夸張之中找到一種統(tǒng)一、平衡。動漫世界不可能完全的再現(xiàn)現(xiàn)實,卻能濃縮現(xiàn)實,建造一個屬于自己真實,這種真實感可以說是來自于人類社會,但卻比人類社會更有趣。當然,這需要設計師的靈感和想象力去實現(xiàn)。好的氣氛營造、真實感和適當?shù)娜∩峥鋸?,也就構成了動漫游戲的世界觀,這種世界觀決定了作品的成敗。

3.3場景空間的表現(xiàn)和造型形式

動漫游戲場景的空間要素主要包括物質要素:景觀、建筑、道具、人物、裝飾等等;效果要素:外觀、顏色、光源等等。利用景深加強場景可以有效的擴大場景的空間感;利用光影塑造距離和深度感;利用引力感可以產(chǎn)生不同的空間效果。場景可以很容易的創(chuàng)造出危機感和神秘感。通過復雜互動的場景空間強調懸念感。在場景的設計制作上,應將場景處理的盡量的豐富些、多變些、信息量大些,使觀眾不會感到不真實,太單調。由于動漫場景制作手段多元化,使用數(shù)字造型動畫軟件可以較方便的創(chuàng)造出超現(xiàn)實、幻想的內容。在場景設計方面有效的配合魔幻的效果,營造神秘感,但是任何的藝術創(chuàng)作都需要把握尺度,豐富多變的場景空間,并不是要求創(chuàng)作者一味的追求復雜,過于復雜也會造成繁瑣眩目的效果。最恰當?shù)膭勇螒驁鼍霸O計就是在豐富的場景空間中,能最快地、最準確地傳達出信息、突出主題、使參與者在豐富生動的視覺效果中,沉浸其中,娛樂其中。

優(yōu)秀的動漫游戲作品應該是內容與形式的完美結合。造型形式,特別是場景的造型形式,是體現(xiàn)影片整體形式風格、藝術追求的重要因素。場景的造型形式直接體現(xiàn)出游戲的空間結構、色彩搭配、繪畫風格,設計者需要探求游戲整體與局部、局部與局部之間的關系,形成游戲造型形式的基本風格。場景的造型隨著技術的不斷更新,造型變得更復雜細致,實時渲染也變得更快。游戲廠商不斷的在過分追求游戲畫面的寫實性,將寫實做到極端,勢必會帶來負面的影響,游戲場景的造型風格應吸納全世界各地域文化的特點。

四、常用動漫游戲場景設計軟件

數(shù)碼技術的出現(xiàn)對場景設計而言無論是創(chuàng)作工具還是創(chuàng)作方法上來說都有了較大的改變和突破。使得藝術設計師可以創(chuàng)作出全新的藝術設計形式。數(shù)字化場景設計在風格上有寫實、裝飾、漫畫等風格。根據(jù)風格的不同在手段上大致可以分為這么幾種,一是借助電腦軟件繪制完成的場景設計,目前常用的軟件是PHOTOSHOP、PAITER。這種類型的場景設計繪畫性較強。二是通過電腦合成照片,還有就是通過三維軟件創(chuàng)作場景中所需要的模型。我們所熟悉的軟件像3DSMAX、MAYA等。通過合成等手段完成的場景設計能輕松實現(xiàn)對真實場景的模仿,而且能將真實世界很難同時出現(xiàn)的場景合成展現(xiàn)在我們眼前。合成的手段目前主要還是依賴軟件,流行的合成軟件有:PAINT、AFTEREFFECTS、MAYAFUSION、FLINT/INFORNO等,這些軟件的功能都十分強大,而且在此基礎上又有各自獨特而擅長的功能,以處理各種不同的合成需要。利用三維軟件的輔助設計,增強了畫面的空間深度和立體感。通過計算機軟件,使得許多以往不可能實現(xiàn)的效果成為了可能。但是任何三維軟件都是非常龐大復雜的軟件,學習使用起來是一個漫長的過程,只有熟練掌握基本要求才能更好的提高。首先要鍛煉三維空間想象能力,熟練掌握視圖、坐標與物體的位置關系,這是最基本的要掌握的內容。其次要掌握基本的操作命令:選擇、移動、旋轉、縮放、鏡像、對齊、陣列、視圖工具,這些命令是最常用也是最基本的,幾乎所有制作都用到,在這些基礎之上學維圖案的編輯,很多三維物體的生成和效果都是取決于二維圖案。最后,對于場景設計來說,就要掌握好最基本的特效制作,掌握常用的材質參數(shù)、貼圖的原理和應用;熟悉燈光的參數(shù)及與材質效果的關系;另外也要加強藝術方面的修養(yǎng),這就需要我們不斷加強美術方面的修養(yǎng),加強色彩方面的知識,多注意觀察實際生活中的效果。

五、結論

動漫游戲場景設計不僅僅是繪景,更是一門為展現(xiàn)故事情節(jié)、完成戲劇沖突、刻畫人物性格服務的時空造型藝術。在創(chuàng)作過程中,經(jīng)常只要場景一出現(xiàn),整部作品的情緒基調就會立刻顯得更為突出,更為鮮明。場景運用得當,節(jié)奏就更加流暢,更加富有韻律美感;反之,場景處理失誤也會破壞影片的整體感覺。因此,在動漫游戲的創(chuàng)作中應充分認識、充分利用場景對于情緒氛圍的推動作用,在塑造聲畫合一的視聽綜合藝術形象的同時,營造出最佳的總體效果。

參考文獻:

[1]韓笑.影視動畫場景設計[M].海洋出版社,2006.

第5篇

西方世界對神秘的中國傳統(tǒng)文化非常感興趣,這就為我國開展動漫產(chǎn)業(yè)提供了相當好的機會。我們可以以動漫為契機,通過制作動漫產(chǎn)品,大力發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè),將這些產(chǎn)品推廣到西方世界,不僅可以成功地推動中國傳統(tǒng)文化的宣傳,而且可以為動漫產(chǎn)品走向世界提供良好的基礎。[5]在這一點上,兩部《功夫熊貓》已經(jīng)在國內外市場上大獲成功,而利用的元素卻恰恰是中國的傳統(tǒng)文化。

目前雖然全球經(jīng)濟有些不景氣,但對于動漫產(chǎn)品的需求,特別是反映中國傳統(tǒng)文化的動漫產(chǎn)品的需求依舊非常大,這對于我國大力發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè),將優(yōu)秀的動漫產(chǎn)品推向世界是一個非常好的時機。[6]為了更好地推進我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,政府正在加大制定相關動漫產(chǎn)業(yè)政策的力度,從2008年以來,國家已作出了積極的行動。

動漫強國的成功經(jīng)驗

1.動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式成熟完備。美國在進行動漫創(chuàng)作的同時,擁有一整套成熟的產(chǎn)業(yè)鏈。動漫作品本身就需要有一定的衍生能力,書本雜志是一個本身足夠強大的傳播方式,能夠積聚人氣,圖書出版有強大的單行發(fā)行能力,可以像塑造明星一樣塑造動漫形象,電視制作中心擁有良好的運營能力,保證動漫影片在播放時獲得巨大的利潤,衍生產(chǎn)品的經(jīng)銷商則更加強大,他們可以利用手上的資源,找到適合的消費對象并出售商品,這樣,動漫產(chǎn)業(yè)在美國大獲成功,就是有這樣一條強大而成熟的產(chǎn)業(yè)鏈在背后支撐著。[7]

2.技術優(yōu)勢。美國動漫之所以可以大獲成功,一個很重要的原因就是擁有強大的技術優(yōu)勢,美國在創(chuàng)作動漫作品時一直堅持利用計算機與動漫特技結合起來,形成逼真和震撼的視覺效果。[8]以2003年美國推出的《海底總動員》為例,其負責技術支撐的制作公司—PixarAnimationStudios將電腦特技動漫使用到絢麗多彩的海底世界中去,將海水、海洋生物等形象逼真地展現(xiàn)在廣大觀眾面前,讓觀眾在觀看的過程中,猶如親身經(jīng)歷一般來到了海底世界,進行了一次真實的海底旅行。

3.主題突出,情節(jié)吸引觀眾,內容健康向上。美國、日本的很我多優(yōu)秀動漫作品主題突出,情節(jié)吸引觀眾,內容健康向上。一般來講,主要是以遵循社會公認的準則和道德規(guī)范作為動漫主題,不會出現(xiàn)婚外戀、三角戀以及種族歧視等消極的主題因素。宣揚的主題都是以邪惡不能壓倒正義,反映親情和友情的主題,情節(jié)方面也是特別能吸引各個年齡層次的觀眾,內容樂于接受。[9]例如,2009年美國Hollywood的鼎力3D作品《飛屋環(huán)游記》影片講述的就是78歲的Carl老先生,為了信守對愛妻的承諾,決心帶著他與妻子Ally共同打造的房屋一飛沖天的動人故事。

4.與優(yōu)美音樂相結合,給觀眾帶來強烈的聽覺沖擊。美國、日本動漫之所以能夠深入人心,大獲成功,這跟動漫作品中所搭配使用的音樂有很大關系,美國動漫作品中大都以本土百老匯為主的音樂,大方,富有感染力和震撼力,對欣賞動漫作品的觀眾來講,可以產(chǎn)生很強的共鳴。直到現(xiàn)在,美國動漫影片中仍然有著很強的音樂情結,曲風貼近劇情,突出人物,渲染感情,提升內涵。所以,一段優(yōu)美的旋律起到的效果往往要比言語和動作來得更快,更能打動人。

發(fā)展路徑研究

1.大力培養(yǎng)國際化的動漫人才。中國動漫產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,需要有眾多開拓進取的動漫創(chuàng)作家。這中間專業(yè)人才的細分就很重要,一般來講,國際上公認的是由動漫制作人、動漫助理、動漫畫家、動漫企劃、動漫原畫師、動漫動作師和動漫導演等各種專業(yè)人才組成。這樣的人才不但具有良好的動漫專業(yè)知識和文化與藝術修養(yǎng),而且還具備經(jīng)濟頭腦與市場意識。可以通過在職業(yè)類學校,開設有關的動漫制作的選修課,供學生加以選擇,培養(yǎng)中國的動漫人才。

2.通過新媒體帶動中國動漫走向世界。目前,我國不但擁有手機人數(shù)是全球最多的國家,而且我國的手機上網(wǎng)普及率也是全球最高。未來中國的手機上網(wǎng)用戶將極有可能超越PC機上網(wǎng)用戶。這樣如此龐大的上網(wǎng)人群也給我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶來了新的機遇??梢酝ㄟ^動漫與手機相結合,未來實現(xiàn)在國內外創(chuàng)造出一個集觀看、制作、轉發(fā)等產(chǎn)業(yè)鏈在內的大約年收益1000億元的手機動漫大市場。

3.加快動漫品牌建設。中國的動漫產(chǎn)業(yè)想要在國際社會上占有一席之地,品牌建設刻不容緩。以美國、日本為例,他們的動漫產(chǎn)品能夠在世界范圍內享有很好的知名度和廣泛的市場,其中很大部分的原因是在于他們各自的動漫品牌做得很成功。對此,中國應大力加以借鑒和利用,利用中國文化資源豐富的優(yōu)勢,以中國的古圣人孔子為例,我們完全可以把孔子作為中國動漫推向世界的一個強有力的品牌。

4.積極開展國際間的合作與交流。隨著經(jīng)濟全球化的快速發(fā)展,科技進步日新月異,生產(chǎn)要素流動和人才的轉移加快,國際競爭越來越激烈,我國與世界經(jīng)濟的相互影響聯(lián)系也日益加深,為了使我國的動漫產(chǎn)業(yè)更快地走向世界,在保留產(chǎn)品民族特點的同時,我們也要考慮國際市場的需求與特點,兼顧國內外市場,積極開展國際間的合作與交流,中國動漫才不至于被其它國家吞噬,才有可能在不斷發(fā)展壯大的過程中擴大中國動漫在國際市場上占有的份額。

5.通過和其他行業(yè)的配合,大力開發(fā)動漫衍生產(chǎn)品。動漫產(chǎn)業(yè)要想快速發(fā)展,進入世界市場,就離不開其他行業(yè)的支持與配合。例如,中國的動漫產(chǎn)業(yè)可以與游戲產(chǎn)業(yè)相結合,大力開發(fā)與游戲有關的動漫作品,以游戲的形式進入國際市場。在這一點上,我們可以好好學習日本的先進經(jīng)驗。日本在動漫與游戲方面已經(jīng)形成一個成熟的產(chǎn)業(yè)鏈,動漫已經(jīng)從單單的平面媒體和電視媒體擴展到游戲機、網(wǎng)絡、玩具等眾多領域。許多動漫游戲應運而生。當然,我國的動漫產(chǎn)業(yè)除了和游戲相結合以外,還可以和玩具業(yè)、建筑業(yè)和服裝業(yè)等其他行業(yè)相合作,大力開發(fā)動漫衍生產(chǎn)品。

第6篇

關鍵詞:環(huán)境藝術設計;動畫漫游;建筑

伴隨著社會經(jīng)濟的快速發(fā)展,國內各行業(yè)都有了很大的進步,尤其是以科技為依托的虛擬現(xiàn)實技術,是現(xiàn)代前沿科技的代表之一。環(huán)境藝術設計領域同樣如此,人們對于精神生活的要求越來越高,自身的藝術修養(yǎng)與欣賞水平也在不斷提升,對于居住環(huán)境也提出了人文、綠化等要求,“未動工,先見形”已經(jīng)成為建筑與環(huán)境設計行業(yè)的基本要求。建筑動畫漫游應運而生,在現(xiàn)在乃至將來都是藝術設計領域熱門的概念。

一、動畫漫游中的建筑環(huán)境設計

建筑動畫漫游是在科技的依托下,將環(huán)境藝術設計的思維方式與創(chuàng)作手法和虛擬現(xiàn)實技術相結合,根據(jù)規(guī)劃設計圖紙將建筑、園林景觀以及各種生活配套設施等諸多環(huán)境藝術設計元素通過虛擬現(xiàn)實技術展現(xiàn)出來,是現(xiàn)代城市規(guī)劃與建筑設計領域普遍采用的一種較先進的科技手段。近年來,隨著數(shù)字科技的進步,建筑動畫漫游在國內外都得到了更多的運用。與以往的建筑環(huán)境設計方式相比,建筑動畫漫游有著前所未有的人機交互性特征,其制作呈現(xiàn)的真實建筑空間感和大面積的三維地形仿真,都是傳統(tǒng)建筑規(guī)劃與環(huán)境設計所不能比擬的。建筑動畫漫游能夠較為全面地展現(xiàn)建筑整體的建成效果,甚至可以通過虛擬技術制作出實拍所無法展現(xiàn)的鏡頭,有利于建筑設計師將設計思想準確無誤地體現(xiàn)在建筑環(huán)境設計中。通過建筑動畫漫游,人們能夠提前看到未來居住環(huán)境的概貌,感受到未來家園的美麗景象。目前,房地產(chǎn)商在開發(fā)項目之前,往往會將整體設計理念通過三維圖像技術進行綜合體現(xiàn),對整體的建筑環(huán)境進行現(xiàn)實模擬,展現(xiàn)未來的設計效果。在建筑動畫漫游中,人們可以在虛擬現(xiàn)實的三維環(huán)境下,用動態(tài)交互方式對未來的居住環(huán)境,包括室內環(huán)境、室外景觀、生活設施等方面,進行身臨其境的綜合體驗與全面審視,可以在任意的角度與距離仔細觀察每一個場景;人們能夠選擇多種運動方式,自由控制瀏覽路線,通過行走、駕駛或者飛翔等不同的運動方式,選擇多種路線進行觀察。而且在整個漫游過程中,還能夠實現(xiàn)多種設計方案效果的切換,人們可以感受不同設計方案中不同的環(huán)境設計效果,從而獲得強烈、逼真的感官沖擊和身臨其境的體驗。

二、動畫漫游制作中的環(huán)境設計思維

虛擬現(xiàn)實中體現(xiàn)的環(huán)境藝術設計,是通過動畫漫游的視覺形式而體現(xiàn)的一種環(huán)境設計展現(xiàn)方式,可以為觀眾提供更直觀的視覺參考,也是人們了解環(huán)境整體設計的便捷途徑。在建筑動畫漫游中,關于環(huán)境建筑場景的設計需要遵循如下幾種思維方式。第一,建筑動畫漫游中環(huán)境設計的整體思維方式。在這里,整體思維也稱為系統(tǒng)思維,它認為整體是由局部有序組織構成的,并且要求綜合、全面、整體地把握設計對象。在進行建筑動畫漫游的整體環(huán)境設計時,設計師自始至終要保持一種整體、全面、系統(tǒng)的創(chuàng)作理念,并且要在設計制作過程中處理好整體與局部的關系。整體來看,建筑物設計、景觀設計、場景設計或者內部裝飾設計,在整個動畫漫游制作中都屬于局部設計,這些局部設計中要體現(xiàn)整體思維的內在特質。在實際的建筑環(huán)境設計過程中,局部設計的設計師,如景觀設計師,在設計之初就要與主創(chuàng)人員進行溝通與交流,并達成統(tǒng)一的創(chuàng)作意圖與目標。景觀設計師要從宏觀上整體把握整體動畫漫游制作的景觀造型、色彩與情景基調,從整體上駕馭動畫漫游作品的關系框架,因為景觀設計在整體的建筑動畫漫游中能夠起到銜接的作用。在一些具有復古風格的現(xiàn)代傳統(tǒng)建筑設計中,設計師需要按照一定的程序系統(tǒng)地進行設計,一般環(huán)節(jié)為搜集素材、整合材料、創(chuàng)新設計等。首先要搜集素材,傳統(tǒng)風格的建筑設計素材搜集一般包括考古資料、實物素材以及當?shù)鼐用裆罘绞?、建筑營造方式甚至氣候特征等多方面。其次是整合材料,對于搜集到的所有素材,要根據(jù)整體設計需求進行整合、歸納,目的是使素材條理化、系統(tǒng)化、合理化、簡潔化,為整體設計提供直接的參考數(shù)據(jù)和相關資料。再次是創(chuàng)新設計,根據(jù)所整理出的設計素材,先要設計出整體規(guī)劃的平面圖紙;再根據(jù)整體動畫漫游制作的意圖與目的,包括風格、色彩基調等,進行局部的建筑與具體物件設施的設計;到后期還需要將局部的個體設計放在整體的大關系中進行調整。總的來看,動畫漫游的整體制作過程也就是由整體構思到局部設計再到整體調整的過程。因此,建筑動畫漫游本身就具備整體思維的特性。第二,建筑動畫漫游中環(huán)境設計的辯證思維。辯證思維遵循唯物辯證法的規(guī)律進行一系列的思維活動。唯物主義告訴我們,社會存在決定社會意識。環(huán)境藝術設計源自人們對于居住環(huán)境的審美需求,人們對于居住環(huán)境的審美對于設計師的思維與設計方向有著很強的導向作用。在環(huán)境藝術設計中應用建筑動畫漫游同樣需要遵循此理念,在已有的技術條件下,設計的過程更關注市場的供求關系與人們審美的演變?,F(xiàn)階段,通過現(xiàn)代科技藝術形式,以動畫漫游的方式帶領人們進行仿真體驗,其設計制作過程要求設計師以開放性的眼光進行設計,用事物之間存在普遍聯(lián)系的觀點完善素材,參照當?shù)丨h(huán)境特色、建筑美學、園林景觀規(guī)劃等,綜合受眾的通識審美特征,在變化與對立中尋求統(tǒng)一,用一種辯證思維的方法理解并指導環(huán)境藝術設計中的建筑動畫漫游制作。優(yōu)秀的現(xiàn)代環(huán)境藝術設計要求實事求是,符合當今的國情,并對當?shù)仫L土人情、環(huán)境氣候尤其是受眾的要求有適當?shù)捏w現(xiàn),在建筑動畫漫游設計中同樣如此。動畫漫游中的主體設計要根據(jù)當?shù)厝说纳罘绞健⒔ㄔ觳牧吓c技術、地方獨特氣候綜合考量,現(xiàn)代建筑設計也是根據(jù)這些影響因素構成的。因此,在建筑動畫漫游中,用唯物辯證思維進行設計制作,就能夠設計出符合當?shù)孛袼孜幕c大眾審美要求的動畫漫游作品。第三,建筑動畫漫游中環(huán)境藝術設計的創(chuàng)意思維方法。創(chuàng)意思維可以被理解為設計師在針對設計對象進行設計的過程中的一種創(chuàng)造性思維活動。設計師通過想象、組合與創(chuàng)造對設計對象的主題、內容以及表現(xiàn)形式進行觀念性的創(chuàng)新構思,創(chuàng)造出一種全新的意念或者系統(tǒng),使創(chuàng)造主體的內在屬性上升為大眾能夠接受的具象表現(xiàn)。一般情況下,創(chuàng)意思維包括形象、直覺、抽象、靈感、收斂、發(fā)散、聯(lián)想、逆向等多種思維方式,有獨特性與趣味性,是具有創(chuàng)造性的一項行為活動。環(huán)境藝術的動畫漫游設計更需要較強的創(chuàng)意思維,以提升設計作品的藝術感染力與趣味性。在建筑動畫漫游設計中,設計師還要注重設計對象的科學性與真實性,通過多種途徑,依據(jù)自身經(jīng)驗與學識,得到合理、準確的數(shù)據(jù),從而設計出逼真的場景、道具、主體建筑等。在設計中,設計師需要運用多種創(chuàng)意思維的方法,綜合整體動畫漫游的基調,進行設計造型,完成既與主題要求相符又形象逼真的動畫漫游形象。

結語

環(huán)境藝術設計與虛擬現(xiàn)實技術的融合,以動畫漫游的科技藝術形式提前展現(xiàn)設計師的思路與創(chuàng)作,讓受眾在仿真體驗未來居住環(huán)境的同時,能夠根據(jù)自身的實際需求,對設計方案進行考察,更加全面、直觀地感受未來的居住環(huán)境,彰顯了環(huán)境藝術與虛擬技術不同領域的文化藝術多元化的交互式發(fā)展。在環(huán)境藝術設計創(chuàng)新發(fā)展的道路上,跨學科、跨領域的發(fā)展模式能使設計師擁有更廣闊的思考范圍,從而挖掘出新的作品與藝術形式。

參考文獻:

[1]王暉.虛擬現(xiàn)實動畫技術在現(xiàn)代環(huán)境藝術設計中的應用.現(xiàn)代裝飾(理論),2012(7).

[2]田世彬,韋凱.談虛擬古跡漫游動畫的場景設計思維方法.藝術教育,2009(1).

[3]潘祖堯.古為今用——現(xiàn)代化傳統(tǒng)建筑設計探索.現(xiàn)代城市研究,2002(2).

[4]楊洋.虛擬漫游在小區(qū)景觀設計中的運用.延邊大學碩士學位論文,2013.

第7篇

一、整體思維方法

整體思維又稱系統(tǒng)思維,它認為整體是由各個局部按照一定的秩序組織起來的,要求以整體和全面的視角把握對象。在進行虛擬古跡漫游動畫的場景設計時,始終要樹立整體的、全面的、系統(tǒng)的創(chuàng)作觀念,要處理好整體與局部的關系。

縱觀場景設計在整個虛擬古跡漫游動畫片制作過程中所扮演的角色是局部,是個體,它與整體之間具備了整體思維的本質特點。在實際工作中,場景設計師在設計場景之前,要與導演以及主創(chuàng)人員進行溝通、交流,達成統(tǒng)一的創(chuàng)作意圖。要求場景設計師不僅要從宏觀上把握整個影片的場景造型、基調以及時空關系,還要有駕馭整個作品的主體意思,因為場景在虛擬古跡漫游動畫中占據(jù)主要位置。換句話說,場景設計師在正式設計之初必須先做一次導演,以全局的、整體的思維方法作指導,處理好整體與局部、局部與整體的關系,使其達到協(xié)調統(tǒng)一。WWw.lw881.com因此,場景設計師要以整體和全面的視角把握場景設計。

橫看虛擬古跡漫游動畫場景設計本身,也具備整體(系統(tǒng))思維的特性。場景設計師在進行場景設計時,必須按一定的程序、系統(tǒng)進行,一般為收集素材、整理素材、場景設計三個步驟。第一,收集素材。虛擬古跡漫游動畫場景設計素材的收集一般包括:史籍資料、考古資料、實物素材等,圖文皆有,量大且零散。因此,收集素材時要力求全面。有些古跡本身的素材資料比較齊全、可信,收集起來方便快捷,也有部分古跡自身資料有限,又有很多爭議,收集起來就必較困難,但無論如何,都必須要全面收集。比如,我們要虛擬阿房宮,就會遇到這樣的困難。史籍上對阿房宮的文字記載并不多,且大同小異,不同歷史時期對其面積的描述都不同,最新的考古結論證明阿房宮沒有建成,推翻了詩人杜牧《阿房宮賦》里描寫的壯麗景象。所以要求我們不僅僅收集與阿房宮有直接聯(lián)系的素材,我們還要收集秦代時期的有關素材,如秦建筑文化等相關的資料,才能設計出比較符合歷史時期的場景。第二,整理素材。對收集的第一手資料按整體需要進行歸納整理,其目的就是讓素材系統(tǒng)化、合理化、簡潔化,為場景設計提供直接的數(shù)據(jù)及相關資料。第三,場景設計。根據(jù)整理的素材,先要設計出整體規(guī)劃的平面圖,再根據(jù)導演意圖確定整體風格、基調等,才能進行單個建筑、物件等的設計。最后還要把個體放在整體當中進行調整,這其實是一個整體構思——局部設計——調整歸納的過程。由此可見,虛擬古跡漫游動畫場景設計本身就具備整體思維方法的特性。

無論是從虛擬古跡漫游動畫創(chuàng)作過程看場景設計,還是從場景設計本身的設計過程看,都遵循了整體思維的本質規(guī)律。因此,虛擬古跡漫游動畫的場景設計要以整體思維方法作指導。

二、辯證思維方法

辯證思維,也稱矛盾思維,是指按照辯證邏輯的規(guī)律,即按唯物辯證法的規(guī)律進行的思維活動。它最主要的特征是:事物普遍聯(lián)系的觀點,發(fā)展變化的觀點和對立統(tǒng)一的觀點;具有科學性、開放性、實踐性和能動性的特點。辯證思維方法是從唯物主義辯證法思想中直接脫胎而來的。從哲學認識論來理解,辯證法是人們關于這個世界的客觀真理,從思維學來講,辯證法又是一種思維方法,作為思想形態(tài)的辯證法和作為思維形態(tài)的辯證思維方法,是一個問題的兩個方面,一個事物的兩種表現(xiàn)形態(tài)。因此,它在其具體的思維方法上,處處體現(xiàn)著唯物辯證法的思想觀點和精神實質,它是唯物主義辯證法思想、觀點、規(guī)律在思維方法上的具體貫徹和表現(xiàn)。包括兩分法、矛盾法、過程法、聯(lián)系法和實踐法五種基本方法。

古跡有保存較完好的,有破壞嚴重的,有歷史、考古資料齊全的,有歷史、考古資料稀少的,有人們公認的,有飽受爭議的等??脊拧v史研究、保護以及開發(fā)等領域對古跡產(chǎn)生濃厚的興趣,但同時也面臨很多困難。對那些保存完好、資料齊全的古跡進行研究比較容易,但是對于資料稀少、破壞嚴重、存在爭議的古跡進行研究、開發(fā)就很困難。面臨困難,必須尋求解決的方法,特別是進行虛擬古跡漫游動畫場景設計的時候,為了保證虛擬場景的真實性、科學性,就要充分、科學、合理地運用辯證思維方法作指導。

例如,在虛擬阿房宮的時候,存在很多問題和困難。2002年10月至2004年12月,由中國社會科學院考古研究所和西安市文物保護考古研究所組建的阿房宮考古工作隊,對阿房宮前殿遺址進行了密集考古勘探和重點發(fā)掘,得出的最新考古結論顯示,阿房宮并沒有完全建成,是一半拉子工程,順其自然地推翻了唐代詩人杜牧的《阿房宮賦》這一文學作品中所描述的阿房宮,接著又推翻了項羽火燒阿房宮的歷史傳說等。1994年,聯(lián)合國教科文組織實地考察后,確認其遺址建筑規(guī)模和保護完整程度在世界古建筑中名列第一,接著投資1.3億元人民幣,在秦阿房宮遺址上藝術地再現(xiàn)了阿房宮前殿、磁石門、上天臺等眾多建筑,這為大眾提供了一個真實的觀賞場景,但這一建筑群也倍受爭議。我們在虛擬這樣的古跡漫游動畫的場景設計時,應該采取什么樣的思維方法作指導?我們應運用辯證的思維方法,要用兩分法、矛盾法等方法去解決。

通過考古證明了沒有建成,沒有被燒的事實,我們還要用兩分法的觀點看待這一問題,這些并不代表就沒有這樣一建筑遺跡,不能全盤否認,有可能由于種種原因只完成了一部分工程。在今天,人們腦海里仍然有一個美麗壯觀的阿房宮,以辯證思維方法中發(fā)展變化的觀點為指導。我們可以通過現(xiàn)代科技藝術的虛擬這樣的古跡,以漫游動畫的形式帶領大家共賞美景。在虛擬古跡進行場景設計的時候,我們要以開放性的眼光進行設計,用事物普遍聯(lián)系的觀點完善資料,不僅限制阿房宮本身的一些資料,還可以參照同一個歷史時期的建筑風格、建筑美學、園林規(guī)劃學的資料。當然,為了場景虛擬的更加真實,我們不能拋棄阿房宮自身真實的歷史資料,在變化、對立中尋求統(tǒng)一。所以,要用辯證的思維方法去理解、去指導虛擬古跡漫游動畫的場景設計。

三、創(chuàng)意思維方法

創(chuàng)意,在英語中以“creative、creativity、ideas”表示,是創(chuàng)作、創(chuàng)制的意思,有時也可以用“production”表示。我們認為:所謂創(chuàng)意思維就是設計師對創(chuàng)作對象所進行的創(chuàng)造性的思維活動,是通過想象、組合和創(chuàng)造,對主題、內容和表現(xiàn)形式所進行的觀念性的新穎性文化構思,創(chuàng)造新的意念或系統(tǒng),使創(chuàng)作對象的潛在現(xiàn)實屬性升華為社會公眾所能感受到的具象。一般有抽象、形象、直覺、靈感、發(fā)散、收斂、逆向、聯(lián)想等思維形式,具有獨特性、趣味性的特點,是一創(chuàng)造性活動的過程。

虛擬古跡漫游動畫的場景設計中,也需要強有力的創(chuàng)意思維來增強作品的藝術感染力和趣味性。前面我們說過要注重場景的科學性、真實性,這是必須的,我們可以通過科考資料得到合理的數(shù)據(jù)、有力的證據(jù),從而設計出逼真的場景、道具等。那么沒有得到考證的空白,我們就要運用創(chuàng)意思維方法作指引,發(fā)散思維,充分發(fā)揮聯(lián)想,形象地虛擬古跡,才能完成既符合主題要求,又有聯(lián)系的逼真場景設計。

例如我們在虛擬阿房宮遺跡的時候,就可以合理地運用創(chuàng)意思維方法。阿房宮是一個沒有完成的半拉子工程,今天,只留下夯土臺基,這是唯一的可考資源,在這個基礎上我們要想完整地虛擬阿房宮,就不得不通過歷史記載資料、考古資料、實地考察資料,充分發(fā)揮聯(lián)想,來藝術地虛擬出壯美的場景。所以在進行虛擬古跡漫游動畫場景設計時,要合理發(fā)揮創(chuàng)意思維活動。