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動漫設計的論文范文

時間:2023-08-12 09:05:43

序論:在您撰寫動漫設計的論文時,參考他人的優(yōu)秀作品可以開闊視野,小編為您整理的7篇范文,希望這些建議能夠激發(fā)您的創(chuàng)作熱情,引導您走向新的創(chuàng)作高度。

動漫設計的論文

第1篇

在我國對動漫影視作品的消費者中是以兒童觀眾為主的,但是為這個消費行為付錢的主要是家長.很多創(chuàng)作動漫作品的企業(yè)為了迎合家長寓教于樂的要求,就在動漫作品中加入了很多教育元素.而且我國很多電視臺對動漫影視作品的審核過程中,也對動漫作品的教育作用是比較看重的.這就使得很多少年兒童對于國產(chǎn)的動漫影視作品是不太看重的.動漫企業(yè)在進行動漫產(chǎn)品創(chuàng)作時,由于時間上的倉促,在編劇上經(jīng)驗的缺乏,為了保證能夠通過影視作品的檢查,順利播出,就采取了風險最小的劇本創(chuàng)作模式,也就是“寓教于樂”.現(xiàn)在是互聯(lián)網(wǎng)信息時代,國外的影視作品可以很輕易的通過網(wǎng)絡途徑來進入少年兒童的視野,如果我們的動漫影視作品沒有從故事的趣味性和時代性出發(fā),就很難把握住青少年兒童的需求,最終會使得整個產(chǎn)業(yè)難以維系.

在國外的動漫產(chǎn)業(yè)的整個開發(fā)過程中,動漫的衍生品是非常豐富的.從動漫人物設計出來,只要能夠得到市場的認可,則會很快推出服裝、鞋帽、玩偶等實體衍生品,然后會相繼在雜志、電視、電影和游戲等各種娛樂載體,讓消費者能得到全方位的消費.反觀我國的動漫衍生品的開發(fā),是非常缺乏的.就現(xiàn)在相對市場綜合開發(fā)做的比較好的喜羊羊系列,主要停留在服裝、鞋帽和玩偶等實體產(chǎn)品,雖然也開發(fā)了電影作品,但是在雜志和游戲方面的開發(fā)是不夠的,這仍然需要繼續(xù)探索.我們也要注意另外一個問題,就是過度開發(fā)的問題,如藍貓系列,在動漫人物稍有起色之時,就過度地進行商業(yè)開發(fā),最終導致衍生品的開發(fā)占用大量資金,使得整個動漫人物的后續(xù)開發(fā)乏力.[2]

動漫發(fā)展中應該融入傳統(tǒng)文化因素

1動漫人物設計中性格元素要注意傳統(tǒng)文化內(nèi)涵

我國文化受儒家傳統(tǒng)文化的影響,整個民族相對是比較注重等級和禮儀的.我國動漫產(chǎn)業(yè)在早期就出現(xiàn)兩極分化的情況,要么是死守傳統(tǒng),要么就是完全國際化,從整個動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展看,這兩種狀態(tài)都很難獲得成功,中國的動漫產(chǎn)業(yè)要取得發(fā)展,就必須從我國的基本國情出發(fā),從我國的傳統(tǒng)文化出發(fā),然后結(jié)合國際上的動漫特點,走出自己的國際化道路.如在藍貓虹兔系列的開發(fā)上,就沒有從我國的傳統(tǒng)文化出發(fā),藍貓的性格定位上就有貓和老鼠系列中Tom貓的痕跡,這就使得很多家長不愿意讓小孩多看,使得這個動漫產(chǎn)品的周期大大縮短了.喜羊羊系列在這個問題上就設計的比較好,整個人物造型是系列化的,作為主角的喜羊羊聰明、謙虛、好學和臨危不亂的個性,使得家長放心讓孩子去觀看.同時在灰太狼對老婆的關(guān)愛上,使得很多年青女性有了“嫁人就嫁灰太狼”的口號,可見這部動漫作品在人物性格設計上是很好的參考了我國傳統(tǒng)文化內(nèi)涵的.[3]

2動漫故事設計注意情節(jié)性

我國動漫作品由于長期以來關(guān)注的對象是少年兒童,因此在很多故事情節(jié)和人物個性的設計上都非常簡單,這樣才能讓年齡較低的觀眾能夠接受,但是隨著現(xiàn)代動漫產(chǎn)品的受眾年齡層次的豐富,以及少年兒童的心智發(fā)育的提前,使得我們在動漫故事情節(jié)的設計上要多加用心.依照中國的傳統(tǒng)文化,人物成功需要一個艱苦的過程,正面人物往往是比較弱小的,經(jīng)過不斷的努力和奮斗,在戰(zhàn)勝強大對手后才能成功,因此整個故事情節(jié)要按照這個大的橋段來進行,在整個故事的細節(jié)安排上,要注重傳統(tǒng)的為人謙虛謹慎,同時也要關(guān)注一些細節(jié)的幽默化,這樣才能吸引相對年齡層次較為廣泛的人群.在動漫作品的故事情節(jié)創(chuàng)作中,我們要按照電影劇本的模式加以創(chuàng)作,并且要充分注重動漫的特有對人物內(nèi)心刻畫的優(yōu)勢,注重對人物和故事內(nèi)核的深化挖掘.日本漫畫家宮崎駿的漫畫作品就是以整個故事內(nèi)涵的深邃得到了世界普遍的關(guān)注.

3加大衍生品的開發(fā)設計

我國動漫產(chǎn)品在整個衍生品的開發(fā)上,一直走的是模仿美國和日本的道路,這雖然是一條可以借鑒的成熟產(chǎn)業(yè)發(fā)展道路,但是也要關(guān)注到我國動漫產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀.我國整個國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展時間不長,動漫的品牌效應積累不夠,整個動漫市場對于國內(nèi)動漫產(chǎn)品及其衍生品的認可度需要提高.針對上述的產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀,我國動漫產(chǎn)業(yè)的衍生品開發(fā)首先要從提高品牌的知名度上出發(fā),要利用各種有效的途徑宣傳動漫品牌,然后對一些產(chǎn)品售價相對較低的衍生品開發(fā)上.在整個衍生品的開發(fā)過程中,要注意和現(xiàn)有的成功的產(chǎn)品制造企業(yè)聯(lián)合,利用中國制造業(yè)的成熟體制,來帶動中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展.[4]如海爾集團開發(fā)的海爾兄弟的漫畫作品,雖然其并沒有獲得多大成功,但是這開啟了我國企業(yè)與動漫產(chǎn)業(yè)結(jié)合發(fā)展之路.后續(xù)我們可以開發(fā)某個動漫產(chǎn)品的電視、手機等產(chǎn)品.

我國動漫設計的國際化之路

1注意中外文化差異

中國動漫的發(fā)展走國際化的道路,這不是我們自主的選擇,而是市場競爭中不可回避的問題.從我國現(xiàn)有的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的情況來看,整個動漫產(chǎn)業(yè)從誕生開始,就一直處在國外動漫產(chǎn)業(yè)的高壓之下.從某種角度來看,我國動漫產(chǎn)業(yè)的啟動就是由國外動漫作品帶動的,我國最早的動漫產(chǎn)業(yè),就是由日本漫畫書引發(fā)的.從國際上看,動漫產(chǎn)業(yè)也是一個發(fā)展時間不長的產(chǎn)業(yè),這個產(chǎn)業(yè)的不斷擴大是與電子信息技術(shù)緊密相連的.[5]我國動漫產(chǎn)業(yè)要想從國際動漫產(chǎn)業(yè)包圍的情況下走上自己的發(fā)展道路,就必須從我國傳統(tǒng)出發(fā).我國動漫產(chǎn)業(yè)要做大做強,就必須走出國門,走國際化的發(fā)展道路.要使得中國國產(chǎn)的動漫能夠獲得國際市場的認可,就必須在動漫產(chǎn)品的開發(fā)和設計上有國際化的視野.喜羊羊系列動畫片在這點上就做的比較好,他在情節(jié)設計上簡單,沒有文化隔閡,故事化為短片,使得整個情節(jié)設計簡單化,便于理解.

2按照世界動漫產(chǎn)業(yè)規(guī)則行事

日本的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展路徑是,漫畫的創(chuàng)作,漫畫圖書的出版,影視動畫的制作,電視臺和電影的播放,發(fā)行音像作品,最后是動漫衍生品的開發(fā).美國的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展路徑是,影視動畫的制作,電視臺和電影的播放,漫畫圖書的出版,發(fā)行音像作品,最后是動漫衍生品的開發(fā).[6]從這兩個動漫大國的整個產(chǎn)業(yè)發(fā)展路徑我們能看出,成熟的動漫產(chǎn)品的開發(fā)都是先有了市場后,才加大后續(xù)的發(fā)展.我國對動漫產(chǎn)業(yè)近幾年也推出了不少政策,也投入了不少資金,但是效果不是很明顯,這是因為我國的動漫產(chǎn)業(yè)的資金補助主要是對動漫影視作品的時間長度上進行補助,這就造成了很多動漫企業(yè)在產(chǎn)品的開發(fā)上,就根據(jù)國家政策進行了目標性開發(fā),對于整個產(chǎn)品的質(zhì)量沒有過多關(guān)注,而是不斷的拖延時間,已獲得財政補貼.還有很多動漫企業(yè)迷信高科技,對產(chǎn)品的品質(zhì)關(guān)注反而減少,這就需要我國動漫產(chǎn)業(yè)的從業(yè)者認識到,動漫產(chǎn)業(yè)是個經(jīng)濟行為,是需要遵守市場經(jīng)濟規(guī)律的,是要關(guān)注市場的.因此我國政府對于動漫產(chǎn)業(yè)的扶持,應該放在市場上,對于有市場需求的動漫企業(yè)加以重點扶持.

3注重名族特性的體現(xiàn)

第2篇

作者:石偉 陳琳 單位:重慶城市職業(yè)學院

商業(yè)市場猶如硬幣的兩面,一方面敦促動漫教育緊跟行業(yè)趨勢,另一方面又布下金錢的誘惑。在藝術(shù)創(chuàng)作中,如果過分地追求經(jīng)濟利益,再好的藝術(shù)作品也會因過于功利而失色。如同潘多拉的魔盒,打開的同時,各種利益驅(qū)動隨之而來,不利于教育的發(fā)展。傳統(tǒng)的高職動漫藝術(shù)教育,多數(shù)課程中都不愿涉及“了解市場”這一欄目,如此教育出來的動漫從業(yè)者又怎么做出令市場接受的作品?招人難與求職難并不是不可解答的題目,是職業(yè)教育與商業(yè)市場意識沒有對接的緣故。我們的動漫教育要打破發(fā)展瓶頸,除了在教學中要教會學生商業(yè)規(guī)則外,還要教會學生找到支撐動漫產(chǎn)生的商業(yè)價值,越過“直線追求”,做“曲線運動”的點。這個點就是動漫背后的文化價值取向。打造動漫“攻心”的文化價值取向傳統(tǒng)動漫教學結(jié)構(gòu)下的學生動漫作品,太過直白的例子數(shù)不勝數(shù):說教味太濃、缺少可看性、不易被觀眾接受、觀眾定位不準確等等。承上所述的“曲線運動的支撐點”是讓動漫增加更為豐富的文化價值取向,動漫作品只有打動人心才能贏得觀眾的共鳴。當前的高職動漫教育需通過完善教學設計,為學生快速地建立動漫創(chuàng)作時的價值取向問題,以便更好地使動漫藝術(shù)創(chuàng)作與商業(yè)結(jié)合,而不僅僅只是電腦技術(shù)拼裝出的無人問津的動畫短片。日本著名的動畫大師宮崎駿的動漫作品,做到了藝術(shù)與商業(yè)的完美結(jié)合,其產(chǎn)生的商業(yè)價值及在學術(shù)界的影響是無可替代的。面對社會的發(fā)展,科技的進步,其作品的特點是抓住了以“人與自然”為主題的發(fā)展變化,將動畫上升到人文高度,正是這種對人生深層的思考造就了宮崎駿宏大的動畫世界。面對高職動漫專業(yè)學生的“先天”藝術(shù)素養(yǎng)不足、創(chuàng)意匱乏的現(xiàn)實,我們需要在動畫短片創(chuàng)作理念上進行系列教學設計,有助于學生理解創(chuàng)作意圖,進而在未來的基層工作崗位中理解導演、主創(chuàng)人員的工作意圖,有利于學生在專業(yè)層面上與同伴有效地溝通,達到動漫企業(yè)基層制作人員“創(chuàng)意目的現(xiàn)實化”的崗位要求。以往高職院校的教師不太注重學生的文化素養(yǎng),特別是中國文化素養(yǎng)的培養(yǎng)。文化素養(yǎng)是一個國家和民族的標志。在中國,動漫產(chǎn)品,特別是動畫片的特殊性在于其受眾群體往往是兒童,動畫片是在構(gòu)建兒童對世界的初步認識,如同啟蒙老師般的動畫制作人員必然會被社會要求具備相應的文化素養(yǎng)。高職動畫專業(yè)的學生,所創(chuàng)作的任何形式的動畫作品要能吸引他人的眼球,必須要有一個核心的內(nèi)容作為強力粘合劑,串聯(lián)起主題、情節(jié)、人物,其中的關(guān)鍵就是文化價值取向??沼型獗頉]有文化內(nèi)涵的作品不會令人回味,只有技術(shù)而沒有思想的動畫作者充其量只是個代工工匠。

文化雜糅就是因為文化價值取向不明確,導致作品漏洞百出。近年來如《寶蓮燈》、《魔比斯環(huán)》等中國動畫作品飽受爭議,皆由這兩個因素是目前中國動畫從業(yè)者的軟肋的緣故。在動漫產(chǎn)業(yè)的構(gòu)成中,中期制作人員占據(jù)大量的比重,前期基礎和后期人員嚴重缺乏,沒有文化支撐、只有技術(shù)工人的產(chǎn)業(yè)其提高也是極其有限的。我們的學生就自身的提高發(fā)展而言,也需要在文化素養(yǎng)方面多接受一些熏陶和教育,因而在教學過程中應當適度地調(diào)整藝術(shù)和文化的交叉關(guān)系。利用地域優(yōu)勢“攻城”照本宣科不如就地取材,傳統(tǒng)的高職動漫教育吶喊著讓學生熟練掌握電腦操作技能,教師設計實訓項目多從教材演示及模擬仿真練習出發(fā),卻忽視了學生的實踐創(chuàng)新能力的培養(yǎng)?,F(xiàn)代教育技術(shù)告訴我們,最佳的訓練方式是讓學生直接參與企業(yè)實踐,了解工作流程,進而在職業(yè)生涯中可持續(xù)發(fā)展。比如,視美動畫公司的動畫片《麻辣小冤家》不僅獲得了成功,而且還在中央電視臺播出,并登上國際舞臺獲得大獎,它就是建立在重慶本土生活劇《生活麻辣燙》的熱播下。而當時該部動畫片的主創(chuàng)人員,就是四川美術(shù)學院影視動畫專業(yè)的老師和學生。隨著近幾年各地動漫基地的陸續(xù)建成和不斷發(fā)展,動漫教育服務城市的理念,將成為更多的高職動漫教育者關(guān)注的話題。我們應當在前人的基礎上,進一步發(fā)掘當?shù)乇就廖幕囆g(shù)富礦,整理出適合動漫創(chuàng)意的項目,包括聘請專家論證、評估其合理性。并在本院系形成可持續(xù)的固定工作項目,以學生為主體,教師輔導進行該項目的相關(guān)動漫作品開發(fā)。逐漸形成文化積淀,從而成為學院的精神財富。因此,在教學內(nèi)容的選擇上,最好能利用本土地域優(yōu)勢,讓學生充分參與實地調(diào)查,抓住本土文化資源,有據(jù)可依地打造具有本土特色的動漫作品。

確立以“運動規(guī)律”為主干的專業(yè)課程教學結(jié)構(gòu)體系動漫是一門集藝術(shù)與技術(shù)于一體的藝術(shù)表現(xiàn)形式,兩者缺一不可。新的電腦技術(shù)和軟件的運用如不及時更新,就無法在教學中進行展示和實踐。教師應不斷根據(jù)企業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及時調(diào)整課程標準與教學內(nèi)容,推動整個專業(yè)群均衡發(fā)展。將課程標準與項目化教學相結(jié)合,把崗位細化為目標,長期跟蹤研究行業(yè)發(fā)展規(guī)律,定期進行市場調(diào)研,及時分析論證文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展動向,使得學生能準確地理解課程標準框架下的項目工作所需要的技術(shù),并能針對技術(shù)的升級換代進行相應的分析和使用。為了保證學生職業(yè)素質(zhì)的全面提升,同時為相關(guān)專業(yè)群提供及時的專業(yè)技術(shù)支持,我們確立以“運動規(guī)律”為主干的專業(yè)課程教學結(jié)構(gòu)體系。按照商業(yè)動畫片的制作流程,進一步優(yōu)化課程設置為(圖略)從商業(yè)動畫制作企業(yè)的流程和崗位對應我們的預設課程來看,比較吻合?;倔w現(xiàn)了從策劃到制作,再到成片的流程,也是從整體到部分,再到細節(jié)的過程。與此同時,我們設置相應的課程標準來進行實施,我們將課程標準的制定與項目化教學結(jié)合起來,牢牢抓住專業(yè)核心課程的標準化建設。為改變目前動漫職業(yè)教育的人才培養(yǎng)模式與企業(yè)一線對人才的需求不相適應的問題,對行業(yè)典型工作崗位進行分析,重新修訂動漫人才培養(yǎng)方案,開發(fā)多方位、多領(lǐng)域的相關(guān)課程和技術(shù)課程群,以運動規(guī)律為主干的核心課程帶動專業(yè)群一般課程的建設,改變教師把掌握軟件的能力等同于設計技術(shù)能力的錯誤觀念,使得教學模式形成完整、規(guī)范、有效的職業(yè)技術(shù)教育模式。尋找合作企業(yè),開發(fā)教、學、做一體化教學模式建立校企合作機制,適時引入原創(chuàng)動漫設計市場化以及動漫作品的后續(xù)開發(fā)。打破了學科化的知識體系,將項目化教學和市場引入傳統(tǒng)課堂,是教學模式的重大變革。爭取通過幾年的努力,讓動漫職業(yè)教育與動漫市場發(fā)展相協(xié)調(diào),項目化教學以參與實際項目、活動為載體,將課程、教室、生產(chǎn)實踐融為一體,以課程知識為基礎,專業(yè)技術(shù)應用為核心,學生自主學習為支柱,教師為推手。將生產(chǎn)、教學、實訓緊密結(jié)合,在生產(chǎn)項目和技術(shù)中完成綜合專業(yè)技術(shù)的訓練。為彌補校內(nèi)實訓基地不足的教育頑癥,通過以項目化教學、頂崗實習等為主的教學方式,將工學結(jié)合真正落實到專業(yè)教學中。這樣,學生既能檢驗所學技術(shù),提高動手能力,又能學到企業(yè)文化,進行有效的職業(yè)道德養(yǎng)成教育,實現(xiàn)課堂與實習地點的一體化。五、結(jié)束語綜上所述,學生在校學習期間,經(jīng)歷認識市場、行業(yè)認知、練就技術(shù)與創(chuàng)意開發(fā)幾種不同維度的訓練以及教、學、做一體化教學模式,能夠?qū)崿F(xiàn)與市場企業(yè)的無縫對接,企業(yè)不需要再培訓,學生一畢業(yè)即可上崗操作。這樣既為企業(yè)培養(yǎng)了動漫從業(yè)人員,同時又讓學生快速適應了相應的崗位,一舉數(shù)得。

第3篇

對形象的夸張

一個完美的動畫角色形象需要動畫設計人員以現(xiàn)實生活為根本,將生活中的人物原型加以修飾,將現(xiàn)實生活人物中的原型與性格通過夸張的藝術(shù)手法將之進行還原。以“大力水手”為例,在該動畫角色當中,為了將“大力水手”中大力士的形象凸顯出來,動畫角色造型設計人員通過采用夸張的藝術(shù)手法將大力水手的雙臂塑造成了長而結(jié)實的胳膊,將他的嘴巴設計成為一個癟癟的,而且經(jīng)常叼著煙斗的形象,這樣就使得“大力水手”的形象栩栩如生,就如同是一個街道生活的大叔、或者是隔壁碼頭的搬運工,給人的印象顯得相當深刻。

對角色表情的夸張

通過對動畫角色造型進行夸張的另外一個手法就是對角色的表情進行夸張設計,這樣可以完全將動畫角色的個性特征表現(xiàn)出來,然后對之輔的增強其生命能力,將達到更好的藝術(shù)效果。同時,通過使用表情夸張的方式還可以使得動畫角色的表情更加的詼諧與幽默,在不經(jīng)意之間能夠引起人們哄堂大笑,使得動畫的藝術(shù)角色更加深入人們的腦海,達到良好的藝術(shù)效果。

擬人手法

在動畫影視中,另外一個經(jīng)常用到的藝術(shù)手法就是擬人的藝術(shù)設計方式,通過擬人可以將動畫角色的形象特征更加直觀、明顯的展現(xiàn)在人們的面前。最終可以充分的展現(xiàn)動畫角色的形象與特征。

動畫角色風格的分析與對比

對于動畫角色的造型風格等,國際上主要是根據(jù)各個國家的地域特色為標準進行劃分的,主要可以分為三個主要的風格流派,主要包括:以美國好萊塢動畫制作為代表的國際流派,它們是經(jīng)典動畫,是主流中的主流;另外一個就是以日本為代表的東方式動畫風格,它們的風格與韓國、香港與臺灣相接近,具有典型的東方形態(tài)特點,在亞洲地區(qū)具有極高的人氣;而以歐洲為代表的動畫風格則包括多種自由、多變、灑脫的特點,具有典型的獨立式以及自由特點,以歐洲風格為主。同時,中國的動畫在其中也占有比較重要的地位,尤其是以水墨為主的風格被國際動畫學派認為是“中國動畫學派”。

其中的美國風格大多是采用最為傳統(tǒng)和簡單的方式,將最為簡單的單線框以及平面色彩繪制的方式,利用艷麗的色彩、明晰的線條來進行色彩分明的設計。在設計的過程中講究動畫的體塊感,力圖通過整體效果的營造以及豐富的肢體、表情語言來達到通過復雜的結(jié)構(gòu)實現(xiàn)單純的動畫效果的目的。同時,美國動畫角色形象還具有動作十分夸張,充滿彈性、色彩濃烈等特點,充分的體現(xiàn)了動畫角色稚氣、夸張而可愛的一面,常常以及其夸張的特點獲得令人瞠目結(jié)舌的效果。

而“日本風格”的動畫片已經(jīng)逐步的形成了自己特定的模式,其中包含了極其鮮明以及濃郁的民族風格與特色,其中富含唯美的映像特帶你充滿了東方人明顯的人文精神特點。同時,在整個動畫角色的造型過程中,通過輕松的格調(diào)、細膩的風格以及甜美的造型而使得動畫角色充滿了輕松而細膩的特點。同時,在格調(diào)的設計過程中,通過對動畫角色的服裝、發(fā)型以及配件首飾等方面進行設計。而中國動畫則是在充分吸收中國民間繪畫藝術(shù)的基礎上,同時輔以戲曲等表現(xiàn)特點,將中國的繪畫、音樂、戲劇以及美學特點等精華結(jié)合起來,充滿了濃郁的中國特色。

動畫造型設計過程中遵循的基本原則

1充分與時代文化特點相結(jié)合

藝術(shù)的最終來源是生活,而一個好的藝術(shù)角色就必須貼近生活、源于生活,并且為生活提供服務。而動畫角色本身就是一個藝術(shù)角色,這就要求“動畫角色”在設計的過程中要與時代的特點相結(jié)合,通過與生活中的時代文化特點相融合,可以設計成為一個被人們欣然接受的動畫角色。同時,動畫角色設計師應該以現(xiàn)實中的中的人文特點以及性格特征為基礎,通過對這些任務的特點分析,創(chuàng)作出一個能夠反映出時代特點以及時代文化發(fā)展需要的動畫角色。而要達到這些,需要設計師在動畫角色造型的過程中對自己的生活進行充分的感悟,在生活當中做一個有心的人,這樣才能設計出一個符合時代特點的動畫角色。

2動畫角色造型應該充滿趣味性

動漫作品中的一個重要特點就是要充滿了趣味性,這時動畫的本質(zhì),也是動畫中的一個重要因素。因此,一個動畫作品的成功與否首先是與動漫角色的趣味性直接相關(guān)的。動畫角色的設計過程中就應該充分的抓住角色造型過程中的趣味性,這樣才能充分的表現(xiàn)出動畫角色的形象特點,體現(xiàn)出動畫角色充滿趣味的生命力以及幽默性。但是,在進行動畫角色設計的過程中,如何更好的體現(xiàn)出角色中的生動趣味性卻是一件不容易的事情。在角色造型設計的過程中可以從下面這樣幾個方面著手:其一,充分理解動漫角色,在此基礎上提醒艾諾出其趣味性;其二,從不同觀眾的角度來對角色造型的趣味性進行設計;其三,注重對動畫角色細節(jié)部分的設計,從細節(jié)體現(xiàn)出動畫角色的趣味性;其四,從動畫角色的體現(xiàn)手段來表示出其趣味性。

第4篇

角色的服飾也體現(xiàn)了一定的歐美現(xiàn)代地方特色,如小男孩的海魂衫、油漆工的背帶工作服、麥當勞送外賣服務生的標有“M”字樣的頭盔服飾等。動畫造型把抽象的形象通過藝術(shù)手段轉(zhuǎn)換成可被人感知的視覺直觀形象,再人為地賦予其個性和情感。動畫造型的手段是多種多樣的,但都離不開變形、夸張、擬人等表現(xiàn)手法,把動畫角色設計為生動的視覺形象。動畫需要幽默、想象力、表現(xiàn)力、靈魂、思想等諸多元素。在動畫中,角色則是幽默與想象力的表現(xiàn)者,亦是靈魂和思想的載體與傳達者,動畫角色的設定是最直觀的表現(xiàn)方式。

短片《不許動》中角色設計的形象表現(xiàn)

1.角色造型的形態(tài)特點表現(xiàn)

《不許動》短片中出現(xiàn)了5個人物和2只動物。因為短片的大環(huán)境被設計在歐美小鎮(zhèn)的一條普通的街道上,所以在做造型設計的時候,人物的設計也是歐美形象。主角小男孩是一個在街上拿著玩具彩彈槍自娛自樂的角色,年齡被設定為七八歲,其具有這個年齡段小男孩的體態(tài)特征。另外,劇本中有小男孩用彩彈槍打小鳥和愣神看小鳥飛走的鏡頭,表現(xiàn)出小男孩應該是一個有些淘氣又有些天真的孩子。在搜集了大量的外國小男孩的圖片后,設計者把小男孩夸張設計成身體胖、腦袋大、棕色卷發(fā)、眼睛瞇縫著的淘氣的小男孩形象。

2.角色個性的行為特點體現(xiàn)

筆者認為,角色造型不僅是外在的、靜止的,動作和表情的行為表達也是角色造型塑造的一部分?!恫辉S動》中角色的個性特點在人物的表情和動作中也都有所傳達。在制作角色動作過程中,筆者和團隊成員搜集了大量的圖片、視頻素材并反復表演模仿,盡可能地把角色的動作表情表現(xiàn)到位。如,小男孩是淘氣活潑的形象,他的行動方式多為跑跳、躲藏,表情則是壞笑和玩耍時的一本正經(jīng),這些都是現(xiàn)實生活中七八歲小男孩會表現(xiàn)出的行為。

短片《不許動》中角色造型實現(xiàn)的技術(shù)操作

1.Flash軟件在角色造型設定中的運用

在《不許動》角色造型二維造型設計的初始階段,角色設計者使用的是Flash軟件。先反復修改設計紙面草圖,然后將基本確定的草圖掃描到電腦中,使用Flash軟件進行修改調(diào)整和上色。在造型的調(diào)整方面,使用Flash軟件勾出的線稿具有極其靈活的可調(diào)整性,可以復制多個線稿進行對比調(diào)整。此外,在對角色造型的調(diào)整中還會出現(xiàn)一些意想不到的效果,如在調(diào)整過程中還可以隨意拖拽線條弧度和移動結(jié)點。在修改方面,這款軟件可人為任意調(diào)整線條弧度,這一特點使其使用起來比其他常用繪圖軟件更加得心應手。

2.角色造型中二維手繪材質(zhì)和三維渲染的結(jié)合

第5篇

(一)網(wǎng)絡技術(shù)能有效的提升教學的效率

網(wǎng)絡它能處理非常復雜的信息,能夠接觸到大量的書籍、數(shù)據(jù)庫、圖像等,信息的處理功能是教育進程的最核心;網(wǎng)絡也逐漸的成為了通訊的工具,用計算機作為媒介的通訊,呈現(xiàn)一個強大的高效率交互媒體,讓學生及時的發(fā)現(xiàn)問題、提出問題、處理問題與教師很好的溝通交流;網(wǎng)絡也是一個創(chuàng)造的環(huán)境,現(xiàn)今有眾多的傳送材料都能夠支持學生的創(chuàng)新。若是學生有想法,就能夠即刻的利用制作軟件開始記錄,且隨時隨地的進行加工與創(chuàng)作,刪改也是非常的輕松;網(wǎng)絡逐漸的成為了教學的傳輸媒介,極大的提升了教學的效率、縮短了教學的最終時間。網(wǎng)絡以多媒體的形態(tài)逐漸的進入課堂,且產(chǎn)生了深遠的影響。

(二)基于網(wǎng)絡時代的高校動漫專業(yè)教育方式

現(xiàn)今這網(wǎng)絡技術(shù)快速進展的社會環(huán)境下,多媒體技術(shù)也是逐漸的由單機模式轉(zhuǎn)向網(wǎng)絡化模式進展,多媒體教學網(wǎng)絡體系要依賴于將各類型的現(xiàn)代化教學設施完美的結(jié)合,實時、高效率的采集、加工、傳送、播放等信息,充分的發(fā)揮眾多的設施潛能與功能。并且在這信息時代,學生可以容易的在網(wǎng)絡上獲得諸多的信息與知識,且創(chuàng)設非常豐富的情景教學,將學生獲取知識的積極性有效的激發(fā),培養(yǎng)學生對專業(yè)的興趣。學生的思維通常都是在時代的前言,他們對新穎、異同、時代感強的事物抵制性不高,就是說很容易被那些時代潮流物質(zhì)所吸引。

(三)網(wǎng)絡技術(shù)在高校動漫教育中的可行性

近年來多媒體技術(shù)跟網(wǎng)絡技術(shù)不斷的推廣普及,在網(wǎng)絡中呈現(xiàn)了界面友好、形象、直接的交互式學習狀態(tài),超文本、鏈接的形態(tài)構(gòu)造的網(wǎng)教資源,已經(jīng)深受學生的喜歡與關(guān)注。眾多的優(yōu)異動漫網(wǎng)站都提供美妙的漫畫作業(yè)、CG插畫、動畫影視等,還提供給學生們漫畫的畫法技巧、軟件引導、操作視頻等輔的學習資源,在學習技能的同時還提上了審美、鑒賞、創(chuàng)造等能力。

二、發(fā)揮網(wǎng)絡優(yōu)勢豐富動漫教學的方式

(一)引入網(wǎng)絡動漫資源

網(wǎng)絡具有及時性、便捷性等優(yōu)點,從而促進學生的學習,還能打破時空的約束以及教師的知識局限性等制約,讓課堂教學呈現(xiàn)師生互動、共同探討的良好活動進程,這樣有效的改善以往的教學模式。將計算機作為學生的學習載體,培養(yǎng)學生的創(chuàng)造能力提供新型的路徑。

(二)在課程中創(chuàng)設動漫工作組

動漫是技術(shù)和藝術(shù)的結(jié)合體,它會涉及諸多的知識。對實踐與應用性有著極高的要求。學生們的自學與互學是動漫教育最重要的,培養(yǎng)學生的獨立思維與創(chuàng)造能力,使之能夠靈活的滲入到實踐中。所以,動漫的教學進程一定要激發(fā)學生的潛能,在動漫的課程中形成團隊組等實現(xiàn)課程的模擬等制作,有學生自己的分工方式,這也就是動漫工作組的意義,突破傳統(tǒng)的教育模式,鼓勵學生進行獨立的個人創(chuàng)作并培養(yǎng)學生的團隊意識,促使學生能夠運用多媒體技術(shù),進行學習內(nèi)容的交互學習與合作,充分的發(fā)揮學生的特長與培養(yǎng)學生的合作性,達到最終更深層的理解和掌握課程內(nèi)容的。

(三)開發(fā)新型的教學方式

1.異步、同步討論學習的方式

亦不討論式學習方式是很簡單也是很實用的方式,教師依照教學的內(nèi)容,利用電子公告板,構(gòu)建、提供跟課程內(nèi)容有著很大關(guān)聯(lián)的主題,學生依據(jù)自己實際的情況進行相關(guān)的討論交流。這能提升學生的學習積極性,讓學生主動動腦,并創(chuàng)設自主學習空間。同步討論式學習方式也就是在線聊天的系統(tǒng),學生們所關(guān)注的問題及時的跟教師提出并進行實時的、聊天式討論。強化學生的積極參與性和協(xié)作性,提升教學的內(nèi)容傳遞性。

2.自助式學習

利用強大的網(wǎng)絡,讓學生在那些資源中探索所要學習的課程內(nèi)容,在網(wǎng)絡上的涵蓋范圍極大,這種方式通常都是教師依據(jù)教學的內(nèi)容擬定相應的問題,提出諸多的問題致使學生去訪問、解答、學習等。且教師還要提供眾多的信息資源,可以讓學生進行查詢閱覽,也可以讓學生自主的區(qū)網(wǎng)絡上搜索并解決相關(guān)問題的信息。

3.網(wǎng)絡競爭式學習方式

人類從一出生就有著強烈的求勝本能,學生在學習的過程中能全神貫注的,這樣方便在競爭中獲勝,以達到非常顯著的學習成果。通常是教師提出這樣的問題,且給予學生一定的相關(guān)信息資源。學生可以在網(wǎng)絡上擇選競爭對手,且商定好協(xié)議,在利用各自獨立的個體學習來解決所提出的問題,這樣能夠提升學生的作品思想、藝術(shù)、觀賞、趣味性。

4.角色互換學習方式

使不同的學生在學習的進程中飾演不一樣的角色,這種方式在以往傳統(tǒng)的教學中實行是有一定的難度的,但是在網(wǎng)絡中,學生能夠改變自己的姓名,致使自身不會感受到授課中所存在的恐慌,教師負責網(wǎng)上提出相關(guān)的問題并檢查學生的答案是否正確。這樣能夠挖掘?qū)W生們的思考、探索的積極性,進而高效率的完成教學的目的。

三、結(jié)語

第6篇

[關(guān)鍵詞]中國傳統(tǒng);文化元素;動漫設計;必要性;動漫人才

[中圖分類號]J5 [文獻標識碼]A [文章編號]1671-5918(2015)14-0095-02

隨著全球一體化的快速發(fā)展,我國的動漫設計產(chǎn)業(yè)也隨之廣受其他國家動漫設計的嚴重影響。在當今社會環(huán)境中,國與國之間的界限已經(jīng)沒有以前那么明顯,即便是各不相同的國家,一些優(yōu)秀的事物依然會跨越國界在諸多國家流行起來,特別是動漫設計的國際化發(fā)展,包括中國在內(nèi)的很多國家的兒童幾乎都認識唐老鴨和米老鼠。對兒童來說,經(jīng)典的動漫作品,不但可以為他們增添無窮的樂趣,更能夠讓他們從中學到廣泛的文化與知識。就我國而言,由于我國動漫設計起步晚,致使我國的動漫產(chǎn)業(yè)受國外的影響作用更大,這就使得將傳統(tǒng)文化元素運用到動漫設計之中顯得尤為重要。只有具備本民族文化特色的動漫設計作品,才能夠在國際動漫領(lǐng)域占有一席之地,并讓我國的廣大兒童從小受到中華優(yōu)秀歷史文化的熏陶與感染。因此,針對傳統(tǒng)文化元素在動漫設計中運用的研究是至關(guān)重要的。

一、中國傳統(tǒng)文化元素在動漫設計產(chǎn)業(yè)中運用的必要性

我們傳統(tǒng)文化元素在動漫設計中的運用,具有重大的跨時代影響力。在當前日美動漫占主導地位的背景下,把我國博大精深的傳統(tǒng)文化融合進動漫設計中,創(chuàng)作出更多的動漫原創(chuàng)作品,在動漫角色的塑造上更加豐富多元化充滿趣味性,在題材上更加多樣化,這些終將使得中國動漫設計這一產(chǎn)業(yè)走得更加遙遠更加順利更加國際化。一方面,中國傳統(tǒng)文化元素有助于提高動漫設計作品的吸引力。將我國燦爛的文化注入動漫設計中,使得動漫作品不再空洞,有了一定的深層意義。當每一個動漫作品都有了自己的題材內(nèi)容,將更加容易感染觀眾,使得觀眾對動漫作品產(chǎn)生一定的共鳴。另一方面,中國傳統(tǒng)文化元素有助于提高動漫作品的文化素養(yǎng)。動漫作品的創(chuàng)作不僅要來源于現(xiàn)實,而且要高于現(xiàn)實。而文化恰巧就成了動漫作品的基礎,一部好的動漫作品必然有著一定的民族特色,必然帶有本民族的傳統(tǒng)文化元素。隨著時代的發(fā)展,綜合國力的競爭也包含著文化方面的競爭力。

二、當前中國動漫設計存在的主要問題

伴隨著整個社會的發(fā)展和時代的不斷進步,動漫作為文化的重要組成部分,在一個國家綜合實力中的地位越來越重要。要想更好地明白傳統(tǒng)文化元素在動漫設計中是如何運用的,首先我們就必須應該知道在中國動漫設計中目前存在的各種問題。

(一)動漫設計缺乏原創(chuàng)的意識

日本動漫以其具有吸引力的故事情節(jié)和趣味性成為世界上第一動漫大國,在我國占據(jù)著主導地位。因此,為了吸引廣大受眾,動漫人員不顧中國本地文化一味地照抄照搬外來的動漫作品,導致中國動漫作品缺乏原創(chuàng)性,沒有屬于中國特色的代表性作品。殊不知,正是由于文化的存在,才使得動漫設計更加受歡迎,失去了本國的傳統(tǒng)文化元素,那么其動漫作品也必然是空洞的,毫無趣味性而言,動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也必須會慢慢地走下坡路,最終走向滅亡。所以,要想有高質(zhì)量的中國動漫作品,傳統(tǒng)文化元素是必不可少的。

(二)動漫受眾群體比較單一

1978年改革開放之后,全國各地的經(jīng)濟如雨后春筍般蓬勃發(fā)展,我國傳統(tǒng)文化與外來文化不斷碰撞。外來文化不斷涌入國內(nèi),這使得那個年代的兒童青少年比較習慣于接受外來文化,崇洋的現(xiàn)象慢慢地日益嚴重,而對本民族的優(yōu)秀傳統(tǒng)文化則表現(xiàn)的充耳不聞。因此,外來動漫作品的受眾主體主要存在在二十世紀八九十年代出生的人們之中。像奧特曼、蠟筆小新和蜘蛛俠的形象早已扎根于中國人的內(nèi)心深處。伴隨著蜘蛛俠、奧特曼、蠟筆小新以及機器貓等大量動漫產(chǎn)品涌入,歐美以及日本的動漫故事與人物已經(jīng)對我國的廣大兒童產(chǎn)生了重要的影響。

(三)動漫設計人才比較欠缺

目前我國的動漫設計人員不但總量不足,而且從業(yè)相關(guān)人員的質(zhì)量也普遍不高,相當一部分人員都不是專業(yè)出身,面對高技術(shù)含量的動漫設計往往不能勝任,當前的綜合性動漫人才幾乎是鳳毛麟角,致使出現(xiàn)了人才供應嚴重不足的情況。同時,具備深厚文化底蘊的創(chuàng)新性人才也比較匱乏,多數(shù)從其他行業(yè)轉(zhuǎn)行過來的人員都側(cè)重于操作型與技術(shù)型,而對我國的傳統(tǒng)文化卻沒有深入的了解與認知,這就必然會造成設計出來的動漫作品缺乏傳統(tǒng)文化的特性。因此,專業(yè)人才短缺的現(xiàn)象是制約我國動漫設計產(chǎn)業(yè)發(fā)展進步的一個重要瓶頸。

三、中國傳統(tǒng)文化元素在動漫設計中的運用的途徑

傳統(tǒng)文化元素與動漫設計二者緊密相連、缺一不可。傳統(tǒng)文化元素的運用使得動漫設計更加具體趣味性,像花木蘭、水滸傳、牛郎織女的故事都可以融合進動漫設計中,不僅可以使故事情節(jié)更加具有吸引力,也可以使得動漫受眾更好地了解中國傳統(tǒng)文化;同樣地動漫設計也離不開中國傳統(tǒng)文化元素,動漫設計的靈感來源于生活,來源于博大精深的傳統(tǒng)文化。否則,離開了傳統(tǒng)文化元素的動漫設計就必然空洞的、虛無縹緲的。中國傳統(tǒng)文化元素在動漫設計中的運用途徑具體表現(xiàn)在以下幾個方面:

(一)在動漫作品角色方面的運用

《漁童》、《三個和尚》在角色設計上都具有很明顯的中國傳統(tǒng)文化元素,是典型的中國特色,因此很容易讓世人記住。動漫角色是動漫作品的主體,一個好的角色對整個動漫作品都有重大的影響,動漫角色的成功往往代表著動漫作品的成功。在設計動漫作品的時候,應該充分考慮角色的定位、其時代背景、地域特征記憶民族風俗文化。動漫作品中的角色和當時的時代、民族背景相一致,才能經(jīng)得起時間的考驗,經(jīng)得起人們仔細的推敲與琢磨,流傳的才能更加久遠。

(二)在動漫作品題材方面的運用

題材代表了動漫作品的內(nèi)容,選擇了什么樣的題材,也就是說明整個動漫設計選擇了一個什么樣的內(nèi)容。題材貫穿于整個動漫作品的始終。如果沒有好具有吸引力的題材,這在很大程度上就會導致動漫受眾的減少,進而會失去動漫作品設計存在的意義,也就是說之前的努力都成了無用功。而我國文化博大精深、源遠流長,歷史悠久,傳統(tǒng)藝術(shù)表現(xiàn)形式多種多樣。像唐宋元明清各個時代都有其當時的文化傳統(tǒng),有著各種各樣的歷史故事都足以成為動漫設計的主體?!端疂G傳》、《西游記》、《三國演義》等等作品中的很多小故事都能各自成為動漫作品中的一個題材,都具有豐富的意義。

(三)在動漫作品場景創(chuàng)作方面的運用

動漫場景的創(chuàng)作成功與否代表著動漫作品的成功與否。創(chuàng)作動漫作品,必須結(jié)合故事當時發(fā)生的時代背景,地域風情、民族特性、文化背景等等,以達到動漫作品的完整性、邏輯性與協(xié)調(diào)性。具有中國傳統(tǒng)文化元素的作品有很多,比如戲劇、每一個朝代的服飾、繪畫、皮影戲以及二胡琵琶等,在動漫設計的過程中將這些具有中國特色的文化元素融合進去,一定會吸引越來越多的動漫受眾群體,拉近觀眾與動漫作品的距離,使人們更加深層次去了解動漫設計的內(nèi)在意義,這無疑在動漫設計上是一大進步。

總而言之,動漫設計屬于文化商品的一種類型,因此只有具備堅強的文化基底與后盾,才有可能擁有更強的生命力,也才有可能不斷地發(fā)展壯大并持久不衰。而中國的動漫設計如果想超越國外的經(jīng)典作品,在國際動漫行業(yè)中開辟出一片新天地,則就必須把中華民族的傳統(tǒng)文化作為創(chuàng)作的根基與源泉,將傳統(tǒng)文化元素和動漫設計的主題加以緊密的融合。當然,動漫設計者自身的知識積累與文化積淀也是至關(guān)重要的,必須確保獨特新穎的創(chuàng)作靈感源源不斷,賦予整部作品一個嶄新的文化表現(xiàn)形式,真正的讓動漫角色動起來、跑起來、笑起來以及活起來。唯有對我國本土傳統(tǒng)文化進行不同形式的詮釋,才能夠突破當前照抄照搬日本與歐美動漫作品的呆板模式,才能讓我國的動漫設計更有發(fā)展前景,甚至是樹立自己的獨特品牌,因此,把傳統(tǒng)的多彩文化與動漫設計的相結(jié)合,才會為我國的動漫設計產(chǎn)業(yè)帶來光明的曙光。參考文獻:

[1]劉勝艷.淺談中國元素在動漫設計中的應用[J].湖北經(jīng)濟學院學報(人文社會科學版),2009(10).

[2]喬德基.中國傳統(tǒng)文化與現(xiàn)代動漫設計的關(guān)系探究[J].渤海大學文理學院,2012(6).

[3]劉天星.動漫設計中的民族傳統(tǒng)元素探析[J].福建工貿(mào)學校,2012(7).

第7篇

關(guān)鍵詞:環(huán)境藝術(shù)設計;動畫漫游;建筑

伴隨著社會經(jīng)濟的快速發(fā)展,國內(nèi)各行業(yè)都有了很大的進步,尤其是以科技為依托的虛擬現(xiàn)實技術(shù),是現(xiàn)代前沿科技的代表之一。環(huán)境藝術(shù)設計領(lǐng)域同樣如此,人們對于精神生活的要求越來越高,自身的藝術(shù)修養(yǎng)與欣賞水平也在不斷提升,對于居住環(huán)境也提出了人文、綠化等要求,“未動工,先見形”已經(jīng)成為建筑與環(huán)境設計行業(yè)的基本要求。建筑動畫漫游應運而生,在現(xiàn)在乃至將來都是藝術(shù)設計領(lǐng)域熱門的概念。

一、動畫漫游中的建筑環(huán)境設計

建筑動畫漫游是在科技的依托下,將環(huán)境藝術(shù)設計的思維方式與創(chuàng)作手法和虛擬現(xiàn)實技術(shù)相結(jié)合,根據(jù)規(guī)劃設計圖紙將建筑、園林景觀以及各種生活配套設施等諸多環(huán)境藝術(shù)設計元素通過虛擬現(xiàn)實技術(shù)展現(xiàn)出來,是現(xiàn)代城市規(guī)劃與建筑設計領(lǐng)域普遍采用的一種較先進的科技手段。近年來,隨著數(shù)字科技的進步,建筑動畫漫游在國內(nèi)外都得到了更多的運用。與以往的建筑環(huán)境設計方式相比,建筑動畫漫游有著前所未有的人機交互性特征,其制作呈現(xiàn)的真實建筑空間感和大面積的三維地形仿真,都是傳統(tǒng)建筑規(guī)劃與環(huán)境設計所不能比擬的。建筑動畫漫游能夠較為全面地展現(xiàn)建筑整體的建成效果,甚至可以通過虛擬技術(shù)制作出實拍所無法展現(xiàn)的鏡頭,有利于建筑設計師將設計思想準確無誤地體現(xiàn)在建筑環(huán)境設計中。通過建筑動畫漫游,人們能夠提前看到未來居住環(huán)境的概貌,感受到未來家園的美麗景象。目前,房地產(chǎn)商在開發(fā)項目之前,往往會將整體設計理念通過三維圖像技術(shù)進行綜合體現(xiàn),對整體的建筑環(huán)境進行現(xiàn)實模擬,展現(xiàn)未來的設計效果。在建筑動畫漫游中,人們可以在虛擬現(xiàn)實的三維環(huán)境下,用動態(tài)交互方式對未來的居住環(huán)境,包括室內(nèi)環(huán)境、室外景觀、生活設施等方面,進行身臨其境的綜合體驗與全面審視,可以在任意的角度與距離仔細觀察每一個場景;人們能夠選擇多種運動方式,自由控制瀏覽路線,通過行走、駕駛或者飛翔等不同的運動方式,選擇多種路線進行觀察。而且在整個漫游過程中,還能夠?qū)崿F(xiàn)多種設計方案效果的切換,人們可以感受不同設計方案中不同的環(huán)境設計效果,從而獲得強烈、逼真的感官沖擊和身臨其境的體驗。

二、動畫漫游制作中的環(huán)境設計思維

虛擬現(xiàn)實中體現(xiàn)的環(huán)境藝術(shù)設計,是通過動畫漫游的視覺形式而體現(xiàn)的一種環(huán)境設計展現(xiàn)方式,可以為觀眾提供更直觀的視覺參考,也是人們了解環(huán)境整體設計的便捷途徑。在建筑動畫漫游中,關(guān)于環(huán)境建筑場景的設計需要遵循如下幾種思維方式。第一,建筑動畫漫游中環(huán)境設計的整體思維方式。在這里,整體思維也稱為系統(tǒng)思維,它認為整體是由局部有序組織構(gòu)成的,并且要求綜合、全面、整體地把握設計對象。在進行建筑動畫漫游的整體環(huán)境設計時,設計師自始至終要保持一種整體、全面、系統(tǒng)的創(chuàng)作理念,并且要在設計制作過程中處理好整體與局部的關(guān)系。整體來看,建筑物設計、景觀設計、場景設計或者內(nèi)部裝飾設計,在整個動畫漫游制作中都屬于局部設計,這些局部設計中要體現(xiàn)整體思維的內(nèi)在特質(zhì)。在實際的建筑環(huán)境設計過程中,局部設計的設計師,如景觀設計師,在設計之初就要與主創(chuàng)人員進行溝通與交流,并達成統(tǒng)一的創(chuàng)作意圖與目標。景觀設計師要從宏觀上整體把握整體動畫漫游制作的景觀造型、色彩與情景基調(diào),從整體上駕馭動畫漫游作品的關(guān)系框架,因為景觀設計在整體的建筑動畫漫游中能夠起到銜接的作用。在一些具有復古風格的現(xiàn)代傳統(tǒng)建筑設計中,設計師需要按照一定的程序系統(tǒng)地進行設計,一般環(huán)節(jié)為搜集素材、整合材料、創(chuàng)新設計等。首先要搜集素材,傳統(tǒng)風格的建筑設計素材搜集一般包括考古資料、實物素材以及當?shù)鼐用裆罘绞?、建筑營造方式甚至氣候特征等多方面。其次是整合材料,對于搜集到的所有素材,要根據(jù)整體設計需求進行整合、歸納,目的是使素材條理化、系統(tǒng)化、合理化、簡潔化,為整體設計提供直接的參考數(shù)據(jù)和相關(guān)資料。再次是創(chuàng)新設計,根據(jù)所整理出的設計素材,先要設計出整體規(guī)劃的平面圖紙;再根據(jù)整體動畫漫游制作的意圖與目的,包括風格、色彩基調(diào)等,進行局部的建筑與具體物件設施的設計;到后期還需要將局部的個體設計放在整體的大關(guān)系中進行調(diào)整??偟膩砜矗瑒赢嬄蔚恼w制作過程也就是由整體構(gòu)思到局部設計再到整體調(diào)整的過程。因此,建筑動畫漫游本身就具備整體思維的特性。第二,建筑動畫漫游中環(huán)境設計的辯證思維。辯證思維遵循唯物辯證法的規(guī)律進行一系列的思維活動。唯物主義告訴我們,社會存在決定社會意識。環(huán)境藝術(shù)設計源自人們對于居住環(huán)境的審美需求,人們對于居住環(huán)境的審美對于設計師的思維與設計方向有著很強的導向作用。在環(huán)境藝術(shù)設計中應用建筑動畫漫游同樣需要遵循此理念,在已有的技術(shù)條件下,設計的過程更關(guān)注市場的供求關(guān)系與人們審美的演變?,F(xiàn)階段,通過現(xiàn)代科技藝術(shù)形式,以動畫漫游的方式帶領(lǐng)人們進行仿真體驗,其設計制作過程要求設計師以開放性的眼光進行設計,用事物之間存在普遍聯(lián)系的觀點完善素材,參照當?shù)丨h(huán)境特色、建筑美學、園林景觀規(guī)劃等,綜合受眾的通識審美特征,在變化與對立中尋求統(tǒng)一,用一種辯證思維的方法理解并指導環(huán)境藝術(shù)設計中的建筑動畫漫游制作。優(yōu)秀的現(xiàn)代環(huán)境藝術(shù)設計要求實事求是,符合當今的國情,并對當?shù)仫L土人情、環(huán)境氣候尤其是受眾的要求有適當?shù)捏w現(xiàn),在建筑動畫漫游設計中同樣如此。動畫漫游中的主體設計要根據(jù)當?shù)厝说纳罘绞健⒔ㄔ觳牧吓c技術(shù)、地方獨特氣候綜合考量,現(xiàn)代建筑設計也是根據(jù)這些影響因素構(gòu)成的。因此,在建筑動畫漫游中,用唯物辯證思維進行設計制作,就能夠設計出符合當?shù)孛袼孜幕c大眾審美要求的動畫漫游作品。第三,建筑動畫漫游中環(huán)境藝術(shù)設計的創(chuàng)意思維方法。創(chuàng)意思維可以被理解為設計師在針對設計對象進行設計的過程中的一種創(chuàng)造性思維活動。設計師通過想象、組合與創(chuàng)造對設計對象的主題、內(nèi)容以及表現(xiàn)形式進行觀念性的創(chuàng)新構(gòu)思,創(chuàng)造出一種全新的意念或者系統(tǒng),使創(chuàng)造主體的內(nèi)在屬性上升為大眾能夠接受的具象表現(xiàn)。一般情況下,創(chuàng)意思維包括形象、直覺、抽象、靈感、收斂、發(fā)散、聯(lián)想、逆向等多種思維方式,有獨特性與趣味性,是具有創(chuàng)造性的一項行為活動。環(huán)境藝術(shù)的動畫漫游設計更需要較強的創(chuàng)意思維,以提升設計作品的藝術(shù)感染力與趣味性。在建筑動畫漫游設計中,設計師還要注重設計對象的科學性與真實性,通過多種途徑,依據(jù)自身經(jīng)驗與學識,得到合理、準確的數(shù)據(jù),從而設計出逼真的場景、道具、主體建筑等。在設計中,設計師需要運用多種創(chuàng)意思維的方法,綜合整體動畫漫游的基調(diào),進行設計造型,完成既與主題要求相符又形象逼真的動畫漫游形象。

結(jié)語

環(huán)境藝術(shù)設計與虛擬現(xiàn)實技術(shù)的融合,以動畫漫游的科技藝術(shù)形式提前展現(xiàn)設計師的思路與創(chuàng)作,讓受眾在仿真體驗未來居住環(huán)境的同時,能夠根據(jù)自身的實際需求,對設計方案進行考察,更加全面、直觀地感受未來的居住環(huán)境,彰顯了環(huán)境藝術(shù)與虛擬技術(shù)不同領(lǐng)域的文化藝術(shù)多元化的交互式發(fā)展。在環(huán)境藝術(shù)設計創(chuàng)新發(fā)展的道路上,跨學科、跨領(lǐng)域的發(fā)展模式能使設計師擁有更廣闊的思考范圍,從而挖掘出新的作品與藝術(shù)形式。

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