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游戲界面設計論文范文

時間:2022-03-24 19:05:40

序論:在您撰寫游戲界面設計論文時,參考他人的優(yōu)秀作品可以開闊視野,小編為您整理的7篇范文,希望這些建議能夠激發(fā)您的創(chuàng)作熱情,引導您走向新的創(chuàng)作高度。

游戲界面設計論文

第1篇

關鍵詞:格式塔心理學;手機游戲界面設計;策略

近年來,隨著經(jīng)濟和技術的迅猛發(fā)展,手機的功能也愈來愈豐富,越來越多的人通過手機游戲來消磨時間、放松身心,而手機游戲因其便攜、受眾廣以及互動性[1]的特點更加受大眾的歡迎。在手機游戲行業(yè)也出現(xiàn)了不少的巨頭,如騰訊游戲以及網(wǎng)易游戲,這些開發(fā)商也開始逐漸重視用戶體驗的改善,行業(yè)內(nèi)也開始重視關于界面設計的研究。但是在手機游戲的界面設計中仍存在著一些問題,例如:(1)過分追求界面的華麗、繁復,有喧賓奪主的問題;(2)手機游戲界面設計中的視覺交互方面未被重視;(3)手機游戲界面設計單一,缺乏創(chuàng)新性;(4)手機游戲引導方面做得不夠;(5)機型適配方面的工作做得不夠好;(6)PC端游戲移植至手機端的過程中,并沒有做好用戶反饋的工作[2]。而格式塔心理學正是研究人的視知覺系統(tǒng)的理論,其表示人的視覺系統(tǒng)能自動輸入并構建結構,對形狀、圖形和物體等視覺元素進行整體組織。它的一些基礎原理與法則在指導界面設計上有一定的幫助。例如,在楊梅、李航的論文中根據(jù)格式塔心理學得出扁平化設計風格的設計思路與設計方法[3];在韓靜華、牛菁的論文中通過不同的界面設計案例,分別分析了在界面設計中格式塔心理學的接近性、相似性和閉合性3個原理[4]等。而在手機游戲界面設計中,格式塔心理學還處于空白階段,所以本文根據(jù)格式塔心理學基本原理以及相關法則,闡述了其在手機游戲界面設計中的應用。

1格式塔心理學概述

1.1格式塔心理學的概念

“格式塔”是德文“Gestalt”一詞的音譯,即系統(tǒng)的完形、形狀或結構[5]。也可稱之為完形心理學,主要研究視覺及感覺領域[6],其強調(diào)知覺的整體性。人的視覺具有整體化、簡化處理圖形的傾向[7]。格式塔心理學派斷言:人們在觀看時,眼腦共同作用,并不是在一開始就區(qū)分一個形象的各個單一的組成部分,而是將各個部分組合起來,使之成為一個更易于理解的統(tǒng)一體。格式塔理論明確提出,通過眼腦的共同作用,知覺形象不斷進行組織、簡化和統(tǒng)一,直到產(chǎn)生出易于理解、協(xié)調(diào)的整體。一個好的格式塔應具有整體和諧的組織關系,并且給人簡單明了的視覺效果[8]。

1.2格式塔心理學基本法則

1.2.1相似性法則相似性的法則是說如果一個人在感知一組元素時,他傾向于將具有一個或多個特征的那些組合作為相關的。而這些特征包括形狀、大小、顏色、紋理等。

1.2.2接近性法則接近性法則是說人們更加傾向于將距離較近的元素歸在一起。例如,在界面上有兩個相似的圖形,它們的距離比較近,而離它們較遠處存在另外一個圖形,那么前兩者的相關性就比它們和第三個圖形的相關性更強。所以對相似性和接近心的判斷始終是相對的[9]。

1.2.3連續(xù)性法則連續(xù)性法則以格式塔派心理學家提出的另外一個原則為依據(jù),即大腦不傾向于選擇直線運動中出現(xiàn)的突然或不同尋常的變化。換言之,大腦尋求盡可能流暢完整的直線。這個直線可以指傳統(tǒng)意義上畫面中的直線,也可以指幾個物體(圖形)排列成的直線。大腦能把屬于一條連續(xù)直線的物體和不屬于這條直線的物體分離開來。

1.2.4封閉式法則封閉式法則是說人們的視覺系統(tǒng)會傾向于自動將敞開的圖形閉合起來,從而使人們將其感知為完整的物體而不是分散的碎片。如果有一斷弧線,即使它不為完整的圓,而是其一部分,人們的大腦也會感知到整個圓。

2手機游戲界面設計關鍵元素

在設計手機游戲的界面之前,需要了解手機游戲界面中存在什么元素、這些元素都會運用在哪、怎樣運用以及如何運用,為此本文結合自身經(jīng)驗、查閱相關資料后對其進行了分析、整理以及歸納,最終確定了手機游戲界面當中設計關鍵元素有如下幾點:

2.1圖標元素

圖標通常代表的是有意義的圖形符號,其具有高度總結、快速傳達信息、便于記憶等特性。在手機游戲的界面設計中,圖標被廣泛地運用,它可以單獨存在顯示信息,但是因為它對信息進行高度的濃縮,而對于用戶來說卻是負擔,所以它經(jīng)常與文字進行配合使用。

2.2文字元素

在手機游戲界面設計中,文字是不可或缺的,但是它也不是通篇存在的,有時它會與圖標搭配使用,使用戶對圖標的含義有更加清晰地認識;有時它會單獨使用來顯示信息。

2.3色彩元素

在手機游戲界面設計中,視覺占據(jù)主導地位,而色彩在視覺中非常重要。在同一個界面中,色彩通常會是統(tǒng)一和諧的,色彩的改變通常是運用在差異化的處理上,比如一個界面中需要強調(diào)某一元素,則經(jīng)常會改變其顏色,當然,一個界面不能出現(xiàn)太多色彩,不然會造成用戶的負擔,所以在使用色彩時需要慎重考慮。

2.4按鈕元素

在手機游戲界面設計中,按鈕經(jīng)常是圖標與文字的結合。而同一個按鈕通常會有兩種不同的狀態(tài),一種是可以點擊,而另一種是不可點擊。不同的按鈕之間的顏色、圖標或文字大小會有差異,當然,同一類型的按鈕的風格一般是一致的。

2.5背景元素

手機游戲界面設計的背景作為極為關鍵的設計要素,能夠直接影響手機游戲界面的整體風格走向[10],為此,背景不能盲目地選擇,它需要與該手機游戲風格相匹配,而且需要與其他的元素相互融合。

3基于格式塔心理學的手機游戲界面設計策略

在手機游戲界面設計中,視覺在用戶的體驗中發(fā)揮著重要的作用,成為了不得不考慮的一大因素,根據(jù)視覺的特點進行界面的設計,有助于提升用戶的滿意度。

3.1對界面的元素進行篩選

在一個手機游戲界面中,會出現(xiàn)很多的功能或入口,特別是對于手機游戲的主界面,這個時候需要根據(jù)游戲的定位以及策劃的內(nèi)容將這些功能、入口進行重要性排序,對于需求程度較低的功能可以根據(jù)后期排版進行增加或減少。

3.2將元素進行分類

在篩選后,手機游戲的界面中通常還是會出現(xiàn)很多功能或入口,在這么多的功能中,需要將其分為幾類,有些功能具有相似性,可以很輕易地將其辨別,但是有些功能卻沒有很強的相關性,這個時候可以參考該游戲的定位以及策劃的內(nèi)容,分析其重要性,進行合理的分配。3.3對類似元素進行統(tǒng)一處理在對手機游戲界面的元素進行分類之后,需要將同一類的元素其進行色彩、顏色、大小以及字體的相同處理,并且排布的方式需要進行處理,較常見的排布方式有橫向排布和縱向排布,當然,根據(jù)格式塔心理學的相關原理,也可以進行有運動趨勢的排布。

3.4將不同類別元素拉開距離

一般來說,分在一組的元素的距離較近,而不同的元素距離較遠,這樣視覺就能很好地自動將其進行分組。當然也可以將不同類別的元素的底部進行差異化處理,例如,底部的顏色、樣式不同,這樣也可以很好地將不同類別元素進行區(qū)分。

3.5對突出功能進行改變

在同一類的元素中,有時可能需要強調(diào)某一元素,這個時候可以改變其顏色或樣式,通常顏色的改變有更大的吸引力,而顏色的突出也以紅、黃等暖色為主,當然也要考慮背景顏色以及其他元素。

3.6巧用封閉式、連續(xù)性法則

在對細節(jié)的處理上,封閉式與連續(xù)性的原理可以很巧妙地幫助人們將一類元素進行組合,當然,在大的元素上也一樣可以發(fā)揮其作用。

4基于格式塔心理學的手機游戲界面設計案例分析

格式塔心理學是如何被運用在手機游戲界面設計之中的呢?本章通過分析4個優(yōu)秀的手機游戲界面設計案例,來看看格式塔心理學的相關法則是如何影響手機游戲界面設計的。

4.1基于接近性與封閉性的手機界面設計

去除《王者榮耀》主界面顏色以及對其中的按鈕、圖標以及文字進行簡化后,如圖1、圖2所示,根據(jù)格式塔心理學的接近性和相似性法則,可以將其簡要的分為7個部分,分別為:頂部欄、好友欄、進行游戲欄、底部導航欄、右側導航欄、公告欄以及聊天欄。在位置的編排上,重要的“進入游戲”相關按鈕排布在了中間且較其他元素更大,最為醒目且方便點擊;金幣、鉆石等信息放在了游戲欄頂端,處于視覺的起始位置,更加方便觀看;然后將次要部分放置左右部分。對于同一部分,圖標、按鈕、顏色以及文字進行了相似的處理。讓其內(nèi)部更加統(tǒng)一,對于想要突出的地方,進行了顏色的差異化,例如,頂部欄想要突出“首充”,則對其加上了醒目的顏色。對于細節(jié),例如,好友欄中,運用了格式塔中封閉式原理,使玩家在沒有看到下面內(nèi)容的情況下輕松地了解其可以向下拖動。

4.2基于接近性與連續(xù)性的手機界面設計

去除了《和平精英》主界面顏色以及進行處理后,如圖3、4所示,很容易觀察到以下7個部分:進入游戲入口、社交入口、公告功能、底部導航欄1、側邊導航欄、語言功能以及底部導航欄2。除了運用格式塔心理學中的接近性、相似性法則之外,還運用了連續(xù)性法則,例如,“組隊”與“好友”功能,它們的整體形狀可以歸為一個圖形,又例如語音功能入口也是如此。不僅在較小的元素上可以使用這條法則,在較大的元素中,這條法則也可以發(fā)揮很好的作用。在《星季》中,如圖5、圖6所示,底部的大圓盡管是沒有封閉的,但是人們的視覺習慣將其作為一個整圓,這樣也非常巧妙地運用了該法則,簡潔、直觀地體現(xiàn)了該游戲其星星圍繞星球轉(zhuǎn)的游戲玩法。在《崩壞3》中,如圖7、圖8所示,第1、2個部分元素其內(nèi)部的的形狀、大小、顏色不僅高度一致,而且其內(nèi)部的元素排列具有連續(xù)性,盡管不知道其里面的內(nèi)容,但顯而易見的是,它們顯然是一組的。

第2篇

【關鍵詞】個人性化的游戲;游戲;設計

一、人性化游戲界面設計理論基礎

良好的用戶體驗是人性化有些界面設計的基礎。用戶體驗發(fā)生在生活的每個瞬間,比如當你用水杯喝水時,會隨手將杯蓋放在任何你隨手可以放置的地方,當你在不注意的情況下會將杯蓋隨手放在任何地方,隨后因為沒有印象而忘記杯蓋放在了哪里?,F(xiàn)在很多的水杯都將杯蓋設計成連接在杯子上的,這樣就不容易忘記放在哪里了。這樣的例子不計其數(shù)。用戶體驗在開發(fā)數(shù)字產(chǎn)品、系統(tǒng)及服務的不同設計與可用性學科,并通過界面的交互設計來影響人們的體驗。數(shù)字產(chǎn)品的用戶體驗設計包括三方面,即形式,行為和內(nèi)容。操作是游戲體驗的必要行為,交互設計關注行為設計,也關注行為如何和形式與內(nèi)容產(chǎn)生聯(lián)系。人性化的游戲界面設計就是將交互設計理念完美的融入界面設計中,將形式和內(nèi)容通過交互設計達到一種自然的狀態(tài),是玩家才做起來更加順暢而方便,提高游戲的娛樂性。人性化游戲界面設計不僅要考慮到玩家大眾的心理,使用習慣,使用環(huán)境等因素,還要更好的研究大眾的文化,審美等因素對游戲的影響。只有達到平衡才能使玩家和游戲之間順暢而自然地進行信息交流

游戲界面交互設計同一般的WEB設計有所區(qū)別。游戲的信息功能復雜,板塊較多,加上玩法和游戲特定的規(guī)范,在創(chuàng)新設計上需要設計師全方位的考慮周全,有舍有取。

二、人性化游戲界面設計原則

游戲界面就像是一個自助式的產(chǎn)品,他和很多網(wǎng)絡產(chǎn)品一樣,沒有像真正產(chǎn)品一樣的說明書,當新手引導結束后,用戶只能憑自己的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品使用經(jīng)驗操作那些命令。一個不好的界面,會使游戲玩家因為一個操作的卡住最終放棄游戲,這將造成巨大的損失。游戲界面承擔著玩家與游戲之間溝通的媒介作用,直接和界面設計相關的除了美術部分就是交互設計。交互設計是關于行為,操作流程的,和外觀相比,更難于觀察和理解。作為游戲界面的交互,保證玩家使用界面順利成功的進行游戲,界面設計需要以為人本,并且必須遵循一些游戲界面特定的設計原則。

1.簡潔易用

Less is more的設計思想不管設計任何事物都有很好的指導意義。游戲的界面需要設計師盡量做到精簡,以免太多的按鈕和菜單出現(xiàn)在畫面上,并且過于華麗的修飾也會干擾到玩家的注意力,很可能分散玩家的注意力,是玩家不能集中精力于游戲世界。操作界面應該盡量做到簡單明確,并且盡量少占用屏幕空間。而有的游戲因為信息數(shù)據(jù)繁多,做到精簡的難度很大。但是也有設計師挑戰(zhàn)了這種矛盾。例如現(xiàn)在很多網(wǎng)頁游戲都將游戲構成單元和主要場景結合起來。例如圖一,將主要場景中的建筑和組成這個游戲的各個玩法單元結合起來。這樣不僅僅減少了界面上菜單按鈕的數(shù)量,也更好的將玩家吸引到游戲情境當中。不僅是玩家操作更順暢,減少記憶成本,增加了操作上的游戲樂趣。

圖二是《大將軍》網(wǎng)頁游戲中的城外界面的國家查找界面。設計者沒有用過多的裝飾,簡潔的操作界面一目了然,并且雖然是游戲,但是為了方便玩家尋找國家承包,增加了搜索功能,將互聯(lián)網(wǎng)其他產(chǎn)品的功能活用到游戲當中也是一個很巧妙的辦法。

2.遵循游戲習慣

上面講到了將互聯(lián)網(wǎng)其他的產(chǎn)品的一部分需求功能增加到游戲當中,這樣的做法也需要度。因為游戲作為一個已經(jīng)給玩家固定印象的產(chǎn)品,有他的特征。網(wǎng)頁游戲發(fā)展了許多年,玩家已經(jīng)培養(yǎng)成了固定的使用習慣,因此不能隨意的改變這些習慣。例如圖三所示。

圖三為網(wǎng)頁游戲《一代宗師》的英雄界面和主城界面。主城界面可以看出和其他的大部分網(wǎng)頁游戲沒有太多的區(qū)別。左上角為英雄頭像,名稱,等級和一些屬性。下方一條則為工具欄。左右兩邊為信息欄和任務欄。玩家已經(jīng)經(jīng)歷了多個類似設計的網(wǎng)頁游戲,已經(jīng)培養(yǎng)起了固定的使用習慣,因此這樣的設計不會使玩家在尋找操作方式上花費太多時間。英雄界面則改動很大。圖四為一款網(wǎng)頁游戲的交互設計原型圖。圖四的設計是大多數(shù)網(wǎng)頁游戲英雄面板的設計方式。從左至右的方式選擇,符合用戶使用習慣。而圖三則將英雄的選擇方式放到了上方,將玩家關注的英雄裝備情況的區(qū)域縮小,放到了界面的下方,這樣做模糊了主次關系,將本該強化注意的裝備情況削弱了。不但視覺上不舒服,而且在操作上也加大了玩家的學習成本,很容易造成游戲用戶的流失。

3.可擴充原則

網(wǎng)頁游戲和一般的網(wǎng)絡產(chǎn)品不同的是,它會不斷地更新新的版本,增加新的功能,這樣才能適應不同玩家的不同需求,適應市場競爭。這樣也要求交互設計師再設計操作界面的時候,要給以后的游戲功能開發(fā)流出一定的空間,所謂的動態(tài)擴展空間。聽起來很困難,但是在工作中需要和游戲策劃者多多溝通,及時得到最新信息。

上面的圖五和圖六是同一款游戲的英雄界面。圖六界面上方的功能比圖五多出一個“資料”按鈕,而圖五會因為游戲未進入到開啟這一功能的階段,或者應游戲版本更新的需求,設計師提前預留了相應的位置。

第3篇

圖形用戶界面(Graphical User Interface,簡稱 GUI,)是指采用圖形方式顯示的計算機操作用戶界面。它是一種結合了計算機科學、心理學、美學、行為學,以及各商業(yè)領域需求分析的人機系統(tǒng)工程,強調(diào)人、機和環(huán)境三者作為一個系統(tǒng)而進行的總體設計。

這種面向客戶的系統(tǒng)工程設計主要依靠視覺以及手動控制,實現(xiàn)以圖形用戶界面為載體的人機交互過程,其操作過程簡潔直觀,易于掌握[1]。如比較成熟的圖形界面有Apple的Mac系統(tǒng)、Microsoft的Windows系統(tǒng)和HTC的Android等。

二、游戲界面設計的基本原則

游戲界面設計的核心理念就是使用戶在游戲過程中能夠充分體驗人機交流和人性化操作所帶來的愉悅感。一個成功的操作界面的布局、色彩的搭配及圖像的使用等要遵循一定的基本原則。根據(jù)調(diào)研結果與游戲用戶的評價,以及對國內(nèi)外觸屏游戲的分析與參考,簡單概括有以下幾點:

(一)可操作性強,易于使用

根據(jù)游戲的內(nèi)容和適用人群的定位,確定游戲的主要功能和界面的布局。游戲的相關功能和操作圖標,要做到簡潔明了,讓用戶一目了然的知道如何操作,充分享受游戲的樂趣。

(二)界面設計風格要統(tǒng)一

優(yōu)秀的游戲界面設計的前提是美觀、整體感強。界面的色彩搭配、背景選取和圖標的擺放位置要盡量統(tǒng)一,以便加強游戲的整體性,有利于用戶加深對產(chǎn)品的印象。

(三)習慣性原則

《人本界面》一書闡明[2]:要特別留意利用人們習慣形成的特性來設計界面,以使得用戶養(yǎng)成順利進行的工作習慣。鍵盤上的26個字母的排列是無序的,它是按照人們的使用習慣來設計的。包括各種網(wǎng)絡游戲和單機游戲的基本操作,雖然風格和內(nèi)容上各有不同,但基本的操作按鍵都大體相同。

(四)注重可視性

《設計心理學》一書提到[3]:注重可視性、給用戶提供正確的操作線索、讓用戶得到操作動作的反饋。這就要求圖標的設計要貼近生活,做到所見即所得。比如音量按鈕的設計,其外形可借鑒生活中的旋鈕來暗示用戶通過轉(zhuǎn)動來進行調(diào)節(jié)。

三、App游戲設計及實例分析

用戶在進行游戲時,大部分都是些零碎的時間片段,因此不會有太多的精力和耐心去閱讀游戲中大量的文字。這樣的特點注定了游戲界面中圖多字少的設計。所以,圖文的合理搭配是游戲界面成功的前提。

當用戶欣賞完游戲中的CG片頭之后,接觸到的第一個畫面就是游戲的GUI主菜單界面。用戶首先接觸的應該是具有可操作功能的圖標,當點擊相應圖標后,游戲便執(zhí)行相關的命令。此時,合理的布局和形象的圖標設計決定了用戶接受信息的效率。所以,優(yōu)秀的GUI設計會以最簡單的元素、最適宜的色彩風格來傳達信息,讓用戶在操作之前,就已經(jīng)明白該如何使用。

App游戲的類別大致可分為動作游戲、街機游戲、策略游戲、養(yǎng)成游戲、教育游戲、和探險類游戲等。其中動作游戲和智力游戲受歡迎度較高。它成功的秘訣除了自身的AppStore商店的便捷性運營模式之外,游戲的設計也有其不可復制的特點。

(一)App游戲設計的特點

1.界面美觀,趣味感強

漂亮的事物總會受到關注與好感,游戲的操作界面和整體風格要足夠漂亮。作為一款App游戲,最大的重點就在于人性化的操控界面。同時,有趣的內(nèi)容、搞笑的畫面都會讓玩家充分享受游戲過程。

2.由淺入深,不斷樹立新的目標

游戲的設定要從簡單開始,隨著玩家的深入,在游戲過程中不斷被激勵,從而逐步去挑戰(zhàn)更高的難度。這就需要不斷的為玩家設立新目標,完成一個后,再去做下一個。而缺乏目標感的游戲會讓人感覺索然無味。

3.分享與競爭

玩家在每關結束后所得的分數(shù),可以通過社交工具分享給好友。獨樂樂不如眾樂樂,玩家受到關注后,會有一定的認同感與存在感。同時,通過排行榜排名的方式,更能激發(fā)玩家的斗志,從而獲得一定競技樂趣。

4.完善的后臺服務

游戲在進行過程中都會遇到一些問題,玩家會將問題及時反饋到客服,即問即答、細心周到的服務,是提高游戲認可度的關鍵。

(二)觸屏游戲的市場現(xiàn)狀

目前生產(chǎn)主流觸屏設備廠商主要有Apple、Samsung、Android等。在其中幾款觸屏游戲中,最受歡迎的是切水果、憤怒的小鳥和跑酷等。經(jīng)調(diào)查分析獲知,玩家之所以喜歡這些游戲,在于游戲操作容易上手,畫面美觀,具有趣味性和競爭性。

但隨著各類公司爭相推出新的觸屏游戲,制作成本大幅的降低,更新周期的不斷縮短,導致一些游戲在內(nèi)容上同質(zhì)化嚴重,在玩法上沒有任何的創(chuàng)新,游戲的界面設計不夠美觀,按鈕的比例和擺放位置缺乏人性化以及整體音效的協(xié)調(diào)性一般,都會讓玩家在游戲過程中產(chǎn)生乏味感。因此,針對這些問題,除了完善以往游戲設計的缺陷,還需考慮不同用戶的審美需求和使用習慣等因素,充分調(diào)動聽覺、視覺、觸覺及整體的交互性,帶給用戶多感官的體驗。

四、App游戲《國民教育委員會》的概念設計和需求說明

本游戲是一款基于App應用的2D版觸屏游戲,游戲?qū)⑦\行在iPad、iPhone或者IPod Touch平臺上。該游戲類型屬于經(jīng)典的智力問答,即在有限的時間內(nèi),通過回答從卡通動漫到天文地理的各類問題,采取逐關升級的方式,從幼兒園開始到大學直到畢業(yè),問題全部答對后會自動解鎖下一等級,讓玩家在充滿趣味性的游戲過程中獲取相關的專業(yè)知識。

(一)游戲的概念設計

每一款游戲都有自己的設計風格和相應主題,在游戲整體風格的要求下,設計者的創(chuàng)作就必須符合整體游戲的需要。

本游戲的設計概念來源于1993年臺灣街機版的《民國教育委員會》,以經(jīng)典的智力問答為框架,通過優(yōu)化畫面質(zhì)量、增加題目難度、增添游戲互動性和趣味性,以適配當今游戲環(huán)境的各種需要,同時喚起人們的懷舊情結,滿足人們對時尚、趣味和審美的不斷追求,讓玩家在娛樂中增長知識。

(二)目標設定人群

本游戲目前只在年輕人中最受追捧的蘋果設備上運行,根據(jù)用戶反饋以后會在多種平臺上運行和推廣。目標的受眾人群主要以大學生和一、二線城市中的白領,因他們的生活規(guī)律比較緊湊,在較快的工作和學習節(jié)奏中,往往沒有完整的時間去做自己的事情。游戲通過利用此類用戶的碎片時間,使玩家能夠通過游戲來放松心情。

(三)用戶的體驗設計

游戲界面是否美觀、是否無障礙操作、能否適應目標人群,這些都需要經(jīng)過一定的測試和在用戶評論中得知。游戲GUI界面的主要功能就是能夠讓用戶在第一時間快速開始游戲,而不是像普通軟件那樣一頁頁的翻看操作說明。

本游戲集合了現(xiàn)有App軟件的各種特性,在實現(xiàn)畫面和聲音以及操控的和諧統(tǒng)一之外,對游戲菜單的簡潔化處理和圖標的直觀化做了相應的設計。通過投擲骰子的方式選擇相應問題,解答關卡的問題后通過投擲骰子的方式繼續(xù)向前直到終點。全部操作過程只需手指觸摸屏幕,游戲過程中玩家可以在了解各種文化知識的同時,結合詼諧搞笑的畫面讓知識的獲取過程不再枯燥乏味,充分調(diào)動娛樂性與文化性,激發(fā)用戶的學習能力以及游戲的創(chuàng)造性,為人與機器之間搭建情感的橋梁。

結語

游戲界面的可操作性,包括手眼協(xié)調(diào)、條件反射和難度遞增等,是游戲可玩性的一個基本要素,對于操作復雜的游戲,還應具備供玩家解讀和操作的相關資料,幫助玩家快速上手。通過對各要素之間的分析與研究,運用設計心理學、人機工程學、設計藝術等多方面學科的理論知識,探索出GUI界面設計的內(nèi)在規(guī)律和核心理念。

可以預見,在未來很長一段時間內(nèi),觸屏類游戲仍處于主流。界面的設計應該追求更佳的可用互效果,作為設計者還要有敏銳的時尚洞察力才能跟得上時展的腳步。同時,游戲圖形界面的合理性和交互性無疑將是其發(fā)展的重要方向之一。

注釋

[1] 劉金曉:《人機交互界面定制及生成工具的研究與開發(fā)》,9頁,華北電力大學(北京)碩士學位論文,2007。

[2] 拉斯基:《人本界面》,18~19頁,北京,機械工業(yè)出版社,2004。

[3] 唐納德.A.諾曼:《設計心理學》,10頁,北京,中信出版社,2003。

參考文獻

1 Alan Cooper:《交互設計之路》,北京,電子工業(yè)出版社,2006。

2 拉斯基:《人本界面》,北京,機械工業(yè)出版社,2004。

第4篇

由于教學模擬游戲兼具模擬和游戲兩種特質(zhì),其具有強大的教學潛力,要充分發(fā)揮其教學傳播效果,必須重視教學訊息設計。文章把訊息的形態(tài)和誘導兩方面作為思維出發(fā)點,以印第安納大學開發(fā)的影響較為廣泛的《擴散模擬游戲》(增強版)為例,重點分析其界面設計和激勵環(huán)境設計,從而揭示教學模擬游戲在訊息設計上的重要原則。

一 教學訊息設計

教學是信源將教學訊息傳遞給學習者,并得到學習者相關反饋的雙向傳播過程。教學訊息設計是指,為了解決某個特定的教學傳播問題,對傳播符號――訊息(文字與畫面)進行分析、綜合處理的工作,目的是提高教學傳播效果。訊息是教學傳播系統(tǒng)的基本要素,是學習資源的組成部分,任何學習過程或?qū)W習資源的開發(fā)工作都離不開訊息設計。

從訊息設計視角審視教學傳播過程(如圖1),教學傳播者(信源)精心選擇教學信息,將其轉(zhuǎn)換為視覺、聽覺等傳播符號,然后通過適當媒體加以呈示,這個過程是訊息(包括形態(tài)和誘導兩個構成要素)的編碼過程。在整個傳播過程中,學習者是信宿,教學傳播的最終目的在于,幫助學習者有效地接收和理解訊息從而促進其學習。對訊息形態(tài)的編碼,就是對訊息可視化效果的設計,屬于界面設計,旨在引起學習者早期注意和知覺;對訊息誘導成分的設計屬于激勵環(huán)境的設計,有助于維持學習者的注意和進一步知覺,促進知識的保持和遷移。

在與媒體的交互過程中,學習者直接感知到的是圖、形或聲的符號,解釋并理解這些符號所代表的意義的過程稱為譯碼。在接受信息、解釋信息并對信息做出反應(反饋)的訊息譯碼過程,學習者的心理活動發(fā)生如下部分或全部變化:注意、知覺、理解、保持和遷移。進行訊息編碼時,必須要以學習者的內(nèi)部心理加工過程為依據(jù),促進學習者進行深層次學習。

本文重視以學習者的內(nèi)部心理加工過程為依據(jù),充分認識到形態(tài)和誘導兩個方面對訊息設計的重要性,將從界面設計和激勵環(huán)境設計兩個視角,具體分析《擴散模擬游戲》(增強版)的設計。

二 擴散模擬游戲(Diffusion Simulation Game)

《擴散模擬游戲》(Diffusion SimulationGame)是由印第安納大學開發(fā)的一款在線模擬游戲,該游戲旨在幫助人們更好地理解,由埃弗雷特?羅杰斯(Everett M.Rogers)教授提出的創(chuàng)新擴散理論,期望游戲參與者學會應用該理論的各種推廣策略,成功地向特定組織推廣新的創(chuàng)新成果。游戲模擬變革推廣的真實情景,允許參與者以變革促進者的角色,到預設的學校中進行為期兩年的推廣活動,如果參與者能讓校方所有人員采納變革,就被視為成功,否則變革推廣失敗。游戲歷經(jīng)多版本變遷,前一版與增強版相比,最明顯的區(qū)別在于界面設計(從以文字為主轉(zhuǎn)變?yōu)閳D文并茂),其正在嘗試通過Web運行游戲,同時為用戶帶來桌面應用程序般的體驗。

該游戲設計了四個主要部分:游戲規(guī)則(Game Rules)、玩游戲(Play Game)、游戲日志(GameLog)和我的賬戶(MyAccount)。“游戲規(guī)則”:幫助參與者熟悉游戲環(huán)境,呈現(xiàn)學習目標,圖文并茂地指導操作,并介紹爭取采納者的建議性策略;“玩游戲”:具體參與界面;“游戲日志”:記錄在最近一次游戲中,參與者對校方各職工采用過的策略、相應的系統(tǒng)反饋以及采納者數(shù)量等信息,“我的賬戶”;跟蹤記錄參與者歷次游戲的具體信息,允許查看相應游戲狀態(tài),這兩個部分都是對參與者的學習跟蹤,既有助于參與者反思決策過程,又能為設計者改進游戲提供數(shù)據(jù)資料。

三 從訊息設計的視角看《擴散模擬游戲》(增強版)的設計

前面提到,對訊息形態(tài)的編碼屬于界面設計,對訊息誘導成分的設計屬于激勵環(huán)境設計,所以下面將從界面設計和激勵環(huán)境設計兩方面探討《擴散模擬游戲》(增強版)的設計。

1 界面設計

(1)結構設計

結構設計主要涉及導航設計和界面布局設計,結構設計是否合理直接影響到界面的可操作性和內(nèi)容的清晰度,過于繁瑣的導航設計或混亂的布局,容易分散學習者的注意力,將時間耗費在無謂的操作上,最終降低他們的學習興趣。

《擴散模擬游戲》(增強版)強調(diào)以用戶為中心的設計,其結構設計符合用戶導向的原則。首先,該游戲網(wǎng)站導航清晰,操作設置簡單,其設計的四個主菜單(如圖2):游戲規(guī)則、玩游戲、游戲日志和我的賬戶,簡單清晰地展示游戲的四個主體部分;每個子頁面的導航按鈕都是一級按鈕,不存在下一級子按鈕,學習者點擊鼠標左鍵,就可以輕松訪問自己感興趣的內(nèi)容。其次,界面布局清晰、風格一致,菜單和內(nèi)容顯示位置相同,有助于學習者迅速適應網(wǎng)絡學習環(huán)境;界面內(nèi)容圖文并茂、比例協(xié)調(diào),符合學習者從上而下、從左而右的閱讀風格;每個頁面的內(nèi)容都可以同屏顯示,盡量避免使用者在滾動窗口、點擊鼠標等操作上浪費時間,合理的內(nèi)容長度和圖文并茂的表現(xiàn)形式,體現(xiàn)了減少用戶短時記憶負擔這一黃金法則。

(2)視覺設計

進行界面設計時,要注重對界面部分或整體的視覺效果設計,其影響學習者的注意和感知,影響學習者對內(nèi)容的理解程度。

遵循感知和美學原則?!稊U散模擬游戲》(增強版)在色彩配置、字體設置和圖文安排上,都遵循了感知和美學原則。首先,游戲界面以橙色系列為主色調(diào),簡單的明度和對比度處理,使得界面和諧、亮麗,此系列色彩是暖色系中較為歡快活潑的色彩,能夠帶給學生一種富足、快樂而幸福的感受,有助于激發(fā)學生的感知,使其更大程度地投入學習。其次,頁面內(nèi)容區(qū)文字采用活潑清晰、不花哨的Calibri字體,有利于學生辨認文字內(nèi)容,減少視覺疲勞感;對于重點內(nèi)容,通過特殊變化(顏色、字體、字號、添加下劃線等)突出重點。再次,增加圖片、視頻輔助文字說明,克服單純文字的抽象性,圖文整體設計符合視覺平衡和整體原則,布局合理,基本色調(diào)與頁面整體色調(diào)一致,不僅能夠激發(fā)感知,而且能夠給人帶來美的感受。

符合內(nèi)容的組織和分組設計原則。在內(nèi)容的視覺設計上,要遵循內(nèi)容組織和分組的基本原則。注意是有選擇的,知覺是有組織的,在空間上接近的部分有助于知覺和記憶的歸類,同一邏輯范圍的內(nèi)容比較接近,不同邏輯范圍的內(nèi)容,通過增加空間距離感加以區(qū)分,符合視覺設計的接近性原則。如在“玩游戲”界面(如圖3),左邊的“信息活動”就與其下的推廣活動及右邊的各項內(nèi)容彼此分離,分別處于不同的表 格中。而這種自然的分離感是通過留白設計實現(xiàn)的,同時,所有視覺要素都遵循左對齊,界面雖內(nèi)容豐富且圖文并茂,但不擁擠,整體和諧、美觀,具有高度的協(xié)調(diào)性和一致性,能夠合理引導學習者的注意力,促進感知和理解。

(3)交互設計

交互設計的目的在于方便學習者操作,通過參與增加學習者的學習熱情,允許其自己主宰學習過程。雖然該模擬游戲通過Web運行,卻旨在為用戶帶來一種桌面應用程序般的體驗,鼓勵學習者進行持續(xù)有效的交互。

交互操作方式具有一致性和沉浸性。交互操作主要通過導航和超文本鏈接等實現(xiàn),良好的交互設置應做到:結構簡明清晰、風格一致,操作設置具有高度的一致性和沉浸性;這樣的設計有助于學習者輕松訪問,并盡情地投入到學習情境,避免產(chǎn)生厭煩情緒。首先,《擴散模擬游戲》界面的導航和超鏈接設計風格一致,如主菜單的位置和鏈接方式相同,內(nèi)容區(qū)的下一步按鈕都位于右下角等。其次,界面的交互設計做到了沉浸性,它將用戶中心原則貫穿到超鏈接的設計,鏈接操作簡易,直接操作性有助于學習者將注意力集中到學習內(nèi)容。如圖3,當學習者點擊任意活動鏈接時,只有界面右側的活動區(qū)會自動更新,而不是刷新整個網(wǎng)頁,學習者根本不會感覺到任何突兀的變化,能沉浸于自己選擇的學習情境。

反饋設計具有及時性和高效性。反饋設計對于游戲來說至關重要,及時高效的反饋有利于激發(fā)和維持學習動機,增強學習者的好奇心和獲勝欲望,增強學習的堅持性。學習系統(tǒng)在學習過程中要能適當給予學習者反饋信息,這種信息包括學習者目前正在做什么、處于什么位置或者一些適當?shù)奶崾拘畔⒌?。除此之外,《擴散模擬游戲》幾乎同步反饋學習者最近一次操作的學習結果信息,并將這些信息跟蹤記錄到“游戲日志”和“我的賬戶”,具有高度的及時性和高效性。

2 激勵環(huán)境設計

訊息設計要注意激發(fā)和保持學習者的學習動機,促進學習者進行深層次的信息加工,為此,必須強調(diào)激勵環(huán)境的設計。從心理學角度,激勵指為實現(xiàn)期望目標,以一定的刺激物誘發(fā)人的行為動機,并引發(fā)、鼓勵行為的活動過程。美國哈佛大學的管理學教授詹姆斯認為;“如果沒有激勵,一個人的能力發(fā)揮不過20%-30%;如果施以激勵,一個人的能力則可以發(fā)揮到80%~90%?!?/p>

(1)強調(diào)人性化設計,以吸引注意和激發(fā)好奇心

《擴散模擬游戲》的設計強調(diào)以用戶為中心,不論布局設計還是內(nèi)容組織,都強調(diào)吸引學習者的注意力和好奇心。首先,游戲首頁(如圖2)采用人性化設計,開宗明義地闡明學習目標、介紹學習者的游戲角色,采用視頻、圖、文多種形式給予明晰的操作指導,提供獲取采納者的重要策略,還十分貼心地提供玩游戲的注意事項,以及第一步操作的建議性方略等,嘗試為學習者留下良好的第一印象。其次,在玩游戲的過程中,學習者可以自主控制學習過程,而且每一步操作結果都是不可預料的,再加上游戲采用角色扮演的策略,這些都在不同程度地激發(fā)學習者的興趣和好奇心。

(2)突出需要的刺激,以激勵內(nèi)部動機

善于捕捉學習者的需要,并與之建立關聯(lián),才能激勵內(nèi)在動機的形成,而內(nèi)在動機將成為不斷學習的持續(xù)動力。

將學習內(nèi)容、目標與學習者已有知識、技能和愿望建立關聯(lián)。學習者總會對自己感興趣的任務給予特殊關注,特別是,當學習內(nèi)容和目標與自己的學習愿望不謀而合,自已又有相關知識和技能來完成任務時,他們就會表現(xiàn)出強烈的學習欲望。《擴散模擬游戲》的理論基礎是,羅杰斯(Rogers)教授的創(chuàng)新擴散理論,其目的是幫助參與者學會應用該理論中的各種推廣策略,成功地向特定組織推廣創(chuàng)新成果,而游戲參與者都是具備一定創(chuàng)新擴散理論基礎,有從事創(chuàng)新推廣意向的學習者。因此,該游戲的內(nèi)容和目標與學習者已有水平和愿望有高度一致性,能夠激發(fā)學習者的內(nèi)部學習動機。

提供自主學習氛圍,以與學習者的自身需要建立關聯(lián)。該游戲為學習者提供了相對寬松的學習環(huán)境,允許學習者按照自身需要,自主安排學習過程,學習者在參與活動時,可以根據(jù)自身需要選擇玩游戲的次數(shù),不斷體驗各種策略的應用序列;網(wǎng)站會自動跟蹤記錄學習者的學習進度,學習者可以通過日志和個人賬戶查看學習記錄,通過對比分析,找出有效的實踐策略。高度的自主性設計,充分考慮到了學習者內(nèi)在控制感的需要,有助于保證學習者的學習熱情。

采用角色扮演策略,以與學習者的真實任務建立關聯(lián)。整個游戲都圍繞問題情境:“如何能讓學校員工接受一項新改革”展開,模擬變革推廣的真實情景,為學習者建立真實任務,學習者通過扮演變革推廣者角色,學習和應用變革推廣的有效策略,了解真實情境中可能遇到的各種困難等。學習者通過游戲?qū)W習的知識和技能,都是具有可遷移性的,學習者可以將其應用到真實的現(xiàn)實任務中。游戲規(guī)則中也提到,現(xiàn)實情境極其復雜,學習者通過游戲習得的知識和技能不一定百分百奏效,但其對現(xiàn)實實踐確實具有重要指導意義。

(3)設置適當?shù)奶魬?zhàn)水平

如何能讓學校員工接受一項新改革?這是一個懸而未解的問題情境,無疑在挑戰(zhàn)所有學習者的想象力和創(chuàng)造力,試圖激發(fā)學習者的學習動機。

設置合適的挑戰(zhàn)水平,激勵學習者形成正確的成功期望。根據(jù)YERKES-DODSON法則,挑戰(zhàn)水平和學習者的業(yè)績關系呈倒U型,挑戰(zhàn)水平過高和過低都不利于提高學習者的學習業(yè)績。一方面,《擴散模擬游戲》的時間期限為兩年,每一步游戲選擇至少耗時一周,時間上的緊迫感會為學習者帶來挑戰(zhàn)。另一方面,游戲向?qū)W習者展示了成功的可能性。游戲首頁為學習者提供第一步操作指導,并提供重要暗示:爭取采納者并不是很難,是有套路的,他們可以成功;在玩游戲時,系統(tǒng)會為學習者的每步操作提供結果反饋和行動建議,幫助學習者更為順利地完成任務,使之不致氣餒。

明確目標和任務需要,幫助學習者設立自己的目標?!坝螒蛞?guī)則”明確指明學習目標,即使所有員工采納改革,并表示學習者不必急于一次性完成游戲,可以自定進度,逐漸完成任務;系統(tǒng)會自動保存游戲記錄,以備下次繼續(xù)進行游戲。這些設計有助于學習者設立自己的學習目標,逐步安排游戲?qū)W習計劃,增強自我控制感,激發(fā)其學習欲望。

幫助學習者將成功歸因于努力和堅韌。不論游戲結果如何,游戲設計者都希望學習者建立正確的歸因方式。在闡釋游戲規(guī)則時,設計者就告示所有學習者:在現(xiàn)實情境中,開展變革推廣不是一件易事,因為人類行為有時是不合邏輯或不可預測的,你認為合理的策略不一定奏效。為此,變革推廣者的成功密鑰就在于努力和堅韌。為引導學習者建立正確歸因方式,設計者在游戲設計上也是煞費苦心,比如,當變革推廣者想見校長時,必須先花費一周時間與秘書商談,再花一周請求面見校長,但校長又不一定有空閑,所以,作為變革者的唯一辦法就是繼續(xù)嘗試,只有努力才會有回報。

第5篇

【關鍵詞】手機界面 界面設計 交互 產(chǎn)品設計

一、前言

隨著移動通信技術、網(wǎng)絡技術的普及,手機的功能日益強大,成為人們生活不可或缺的用品。而喬布斯帶領的蘋果公司引發(fā)的手機革命,使得以諾基亞、摩托羅拉占主導的手機市場重新洗牌,開啟了智能手機大屏觸控操作方式的全新時代,為人們創(chuàng)造出了一種全新的移動信息體驗,在全球也掀起了一場蘋果手機的熱潮。手機市場的巨變是科技的發(fā)展與市場的需求,手機領域創(chuàng)新性的消除按鍵操作,引入觸摸屏的設計,使手機界面設計的重要性顯得尤為突出,界面設計隨之蓬勃發(fā)展。

二、界面設計

界面設計在國外盛行較早,近幾年在中國逐漸受到重視,界面設計師也成為一個新興崗位受到親昵。界面設計涉及到計算機科學、藝術、認知心理學、人機工程學等知識。界面是人與產(chǎn)品之間經(jīng)互動、傳遞和交換信息的媒介,包括硬件界面和軟件界面。界面設計是通過用戶體驗來提升設計,優(yōu)化信息與通信軟件系統(tǒng),以滿足用戶的需要。界面設計主要在視覺、聽覺和觸覺上運用人的感知能力通過符號的意義,達到用戶與產(chǎn)品的信息交流。界面設計的成功與否,不僅決定了用戶對產(chǎn)品的第一印象,而且能拉近與產(chǎn)品的距離,給人帶來愉悅而難忘的體驗。

三、手機界面設計的特性

(一)簡單明了,體貼細致

手機是一個集信息技術和網(wǎng)絡于一體的多功能產(chǎn)品,在生活中手機不再只是通訊的工具,更像是手中電腦,包括網(wǎng)絡游戲、應用軟件、影視娛樂,成為日常生活中不可缺少的電子娛樂工具。現(xiàn)在智能手機絕大多數(shù)功能都集中在手機觸摸屏上,顯示屏成為信息配置交互的媒介,手機界面設計的重要性不可言喻。在手機界面設計中要考慮用戶使用習慣,方便操作,減少識別與操作的時間。讓用戶更加愉快、輕松、沒有負擔的進行操作。因此,簡潔的界面設計更容易上手。

(二)風格統(tǒng)一,主題明確

手機界面設計有效的傳播各種信息,進行各種信息編輯、傳達和顯示。界面設計風格逐漸成為手機的標志,界面設計的表現(xiàn)手段和表現(xiàn)范圍得到了大大的擴展。手機界面圖窗化、菜單化的交互界面大大豐富了設計師的表現(xiàn)力,解放了對設計形式的束縛。沒有風格特色就是沒有閃光點,盲目的突出炫麗的色彩和個性,忽視主題的表現(xiàn)是手機界面設計的大忌。整體化的設計風格,突出各種信息傳播,將成為未來設計師的主要表現(xiàn)手段。

(三)體現(xiàn)文化、品質(zhì)生活

進入品質(zhì)生活的時代,將科技成果應用于產(chǎn)品設計中,不但促進了產(chǎn)品設計水平的提高,也滿足了人對高品質(zhì)生活的追求??萍际墙缑嬖O計體驗性、舒適性、美觀性和智能性的保證。科技與手機界面設計結合起來,手機界面更為清晰,視覺效果更為逼真,真實感強,界面圖標形象直觀??萍既谌朐O計文化中,才能有效拓展設計創(chuàng)造,達到理性和感性相統(tǒng)一的境界,創(chuàng)造一種文化的品味。

四、手機界面設計原則

良好的手機界面設計是易用性、互動性以及用戶需求的統(tǒng)一,為用戶創(chuàng)造一種完美的使用體驗達到為以人為本的設計宗旨。

(一)易用性

現(xiàn)代手機以其擴展性強大的功能逐漸融入人們的生活。手機功能的日益強大,科技含量日益升高,加之觸摸屏設計的融入,以往功能性按鍵都融入到界面設計里面,使得手機在使用上的復雜程度和潛在功能空前提高。高科技的產(chǎn)品難免給人帶來不適應感,因此手機在界面設計上要能夠向用戶表明操作方式,讓用戶輕松上手。在操作方式上要從用戶的認知規(guī)律出發(fā),逐步引導用戶,帶給人便利與快捷,使用戶面對這種智能產(chǎn)品不再那么陌生和恐懼。手機界面設計的易用性,使人和手機之間的關系更加融治。人性化的友好界面不僅要美觀簡潔易于操作,而且要具有引導人們進行操作,遷就人的行為方式,體諒人的情感,增強使用興趣,縮短掌握時間,提高使用效率,使手機界面在使用上變得簡單易行。

(二)互動性

互動可以理解為是產(chǎn)品與用戶之間的一種交流。手機不在像過去那樣通過功能、外形、材質(zhì)或工藝等方面去獲取市場競爭,而是通過用戶體驗來提升產(chǎn)品的價值,以用戶為中心的體驗設計越來越受人們的重視,這種用戶體驗主要是人機之間的交互界面設計,其核心的強調(diào)人性化、強調(diào)經(jīng)歷過程、強調(diào)角色扮演、強調(diào)親身體驗,吸引用戶樂于自我嘗試操作,自我學習。差強人意的手機界面設計,往往給人冷漠呆板,缺乏熱情的印象。隨著人類社會步入體驗經(jīng)濟時代,人們愈來愈追求個人的全面發(fā)展,追求新奇多樣化的人生體驗,渴望產(chǎn)生互動,更積極主動參與,越來越多期待在產(chǎn)品使用過程中獲得愉悅而難忘的體驗。因此在手機界面設計上應增加界面設計的互動性、多樣性和創(chuàng)造性,通過互動的方式與用戶進行接觸,給人們帶來歡樂,留下更為深刻的記憶。手機界面是圖形、文字、聲音等元素的集合?;有缘娜谌胱層脩襞c手機之間的交流轉(zhuǎn)化為更加主動的參與。加強界面設計的生動性,可通過視覺、聽覺、觸覺、味覺,來增強用戶使用手機的愉悅度。

(三)用戶需求

產(chǎn)品設計的目的是為人服務,因此,任何界面設計的開始必須面向用戶。滿足用戶需求,體現(xiàn)出設計對使用者的關懷,這樣的手機界面設計才具有生命力。手機界面設計需要準確定位使用者、使用環(huán)境、使用方式,以用戶的期望和用戶的理解方式來進行設計,一切以用戶的需求和感受為出發(fā)點,避免那些虛張聲勢的噱頭。

五、結語

手機伴隨著時代的發(fā)展而不斷進步,手機的變革豐富了現(xiàn)代社會生活,影響了人們的生活方式,提高了人們的生活質(zhì)量,已經(jīng)給我們帶來了前所未有的生活體驗。在為來手機界面設計將更加豐富更加完善。

參考文獻:

[1] 蘇青山.移動時代UI設計中用戶體驗淺談[J].網(wǎng)絡財富,2010(3).

[2] 胡守海.設計美學原理[M].合肥:合肥工業(yè)大學出版社,2011.8.

第6篇

關鍵詞:數(shù)字媒體藝術;專業(yè)課程;設置

隨著數(shù)字技術的飛速發(fā)展與數(shù)字媒體藝術產(chǎn)業(yè)的推動,近年來,我國許多高校都接連增設了數(shù)字媒體藝術專業(yè)。一方面培養(yǎng)了眾多專業(yè)人才,促進了我國數(shù)字媒體藝術的發(fā)展;另一方面在學科快速發(fā)展的進程中,也暴露出許多問題,比如,作為學科建設核心部分的課程設置不夠科學合理,這直接影響到了學生的就業(yè)。

一、數(shù)字媒體藝術研究

“數(shù)字媒體藝術”屬于藝術類專業(yè)范疇,但其與傳統(tǒng)意義上的“藝術”所不同的,數(shù)字媒體藝術專業(yè)定位學科領域有一定的交叉和細化,是關于媒體領域,表現(xiàn)方式為數(shù)字化,也就是“換筆”了的藝術類專業(yè)。

當人類從工業(yè)社會走進信息社會后,藝術家與科學家都猛然發(fā)現(xiàn)藝術與科學竟然同處一個載體中,以至于達到密不可分的程度。這種密不可分的現(xiàn)象,幾乎遍及藝術與科學的任何一個領域,如:舞蹈、音樂、繪畫、戲劇、電影等。一切都離不開新技術,有了新技術,傳統(tǒng)的藝術形式才更加絢麗多彩。藝術需要借助科學技術來塑造形象,創(chuàng)造更新、更奇、更異的藝術效果;科學也同樣需要調(diào)動一切藝術手段,證明和推銷自己的新技術,依賴藝術無邊的想象來創(chuàng)新。

數(shù)字媒體藝術專業(yè)主要培養(yǎng)具有良好的科學素養(yǎng)以及美術修養(yǎng)、既懂技術又懂藝術、能利用計算機等新媒體設計工具進行藝術作品設計和創(chuàng)作的復合型應用設計人才。本專業(yè)要求學生學好計算機科學與技術的基本理論、知識和技能;能熟練掌握各種數(shù)字媒體制作軟件,具有較扎實的數(shù)字媒體藝術操作能力;了解數(shù)字媒體藝術的發(fā)展動態(tài),具有獨立完成數(shù)字媒體藝術設計的基本能力。

二、數(shù)字媒體藝術課程設置研究

當前,我國高校數(shù)字媒體藝術課程普遍以核心課程為主,其他課程協(xié)助的方式進行設置。本學科的核心課程一般為:《數(shù)字游戲概論》、《游戲三維視覺制作技術》、《游戲原畫設計》、《游戲界面設計》、《游戲引擎應用技術》、《游戲三維場景制作技術》、《游戲場景設計》、《游戲角色設計》、《游戲三維角色制作技術》九大類。

《數(shù)字游戲概論》目的是使學生系統(tǒng)地掌握數(shù)字游戲的定義、發(fā)展簡史,以及數(shù)字游戲開發(fā)和市場運營相關的知識,初步了解數(shù)字游戲行業(yè)。為學生學習后續(xù)專業(yè)課程下堅實的基礎。

《游戲三維視覺制作技術》目的是使學生系統(tǒng)地掌握三維建模與貼圖,理解游戲建模與貼圖的深入含義,了解游戲美工的工作流程,培養(yǎng)學生三維游戲場景,道具及三維游戲角色模型的制作能力,提高學生制作游戲道具貼圖和場景貼圖的繪制技巧和要求,為學生學習后續(xù)次世代場景與次世代角色模型課程和從事游戲美工工作打下堅實的基礎。

《游戲原畫設計》要求學生掌握游戲角色、場景、配飾及道具基本的造型規(guī)律、透視規(guī)律以及塑造游戲美術資源的一些表現(xiàn)手段,使學生創(chuàng)作的游戲內(nèi)容更為豐滿、真實,強化學生的造型基礎。針對現(xiàn)今游戲行業(yè)中的場景及角色概念設計原畫,開展此課主要針對學生獨立創(chuàng)作游戲場景的概念設計能力與技能的培養(yǎng)。

《游戲界面設計》目的是使學生系統(tǒng)地掌握游戲界面設計的基本方法,理解游戲用戶界面設計原則,了解除游戲外其他軟件用戶界面設計需求,培養(yǎng)學生在游戲用戶界面方面的設計能力等。

《游戲引擎應用技術》目的是使學生系統(tǒng)地掌握游戲引擎的基本使用方法,理解不同游戲引擎特點,了解游戲引擎的發(fā)展歷史,培養(yǎng)學生在獨立游戲開發(fā)和團隊游戲開發(fā)中游戲引擎的協(xié)同操作能力等。

《游戲三維場景制作技術》目的是使學生系統(tǒng)地掌握游戲場景及道具的制作流程,理解網(wǎng)絡游戲場景和次時代游戲場景的特點和區(qū)別,了解2D、2.5D、3D及次時代游戲道具及次時代游戲場景的制作方法和技巧,培養(yǎng)學生對游戲場景的模型制作,UV拆分以及貼圖繪制的實踐能力。

《游戲場景設計》要求學生掌握游戲場景,建筑基本的造型規(guī)律、透視規(guī)律以及塑造場景及建筑的一些表現(xiàn)手段,了解如何塑造游戲場景的正確方法,使學生創(chuàng)作的游戲場景更為豐滿、真實,強化學生的造型基礎。

《游戲角色設計》要求學生掌握游戲角色、非人生物、配飾道具基本的造型規(guī)律、透視規(guī)律以及塑造游戲角色的一些表現(xiàn)手段。了解如何塑造游戲場景的正確方法,使學生創(chuàng)作的游戲角色更為豐滿、真實,強化學生的造型基礎。針對現(xiàn)今游戲公司中的場景及角色概念設計原畫,開展此課主要針對學生獨立創(chuàng)作游戲場景的概念設計能力與技能的培養(yǎng)。

《游戲三維角色制作技術》目的讓學生對游戲項目實踐開發(fā)的流程進行了解,實現(xiàn)教學內(nèi)容與工作實踐相結合,使學生達到學以致用。了解傳統(tǒng)三維游戲和次時代游戲項目生產(chǎn)的一般流程與各個環(huán)節(jié)之間的不同,懂得游戲美術制作方面的具體要求,掌握游戲中角色的制作方法。

三、總結

數(shù)字媒體藝術專業(yè)是技術和藝術融合的新興交叉學科,社會需要數(shù)字媒體藝術人才,不過,隨著越來越多的院校開設數(shù)字媒體藝術專業(yè),這一專業(yè)的就業(yè)壓力開始逐漸增大。該專業(yè)課程設置非常有意思,特別是核心課程,實用性很強,但要完全掌握好一個軟件,需要花很長的時間,大學四年的時間很難學得精深。而且由于這門課程是新興課程,眾多高校懂行的老師較少,很多都是從計算機系等其他專業(yè)調(diào)過來的,想法不夠前瞻,技術水平也老套。中國傳媒大學動畫學院院長廖祥忠先生指出了幾乎在所有院校都存在的問題:“首先,總體上還未能形成科學的體系,課程種類也存在缺失,課程之間的銜接有問題,就像是散開的珠子,乍一看都不錯,卻有不少雷同內(nèi)容,反反復復學了,有些知識點卻仍是空白。其次,核心主干課程缺少特色和絕對實力,跟國外的專業(yè)院校相比,可以體會到國外‘小而精’而我國‘大而全’的特點?!庇纱丝梢?,數(shù)字媒體藝術的發(fā)展任重道遠,離不開每一位從事這項工作的學者、教師的努力。

參考文獻:

第7篇

關 鍵 詞:兒童 界面設計 設計方法 工業(yè)設計

引言

當代,高新技術飛速發(fā)展,尤其是與計算機相關的信息技術、通信技術、多媒體技術的發(fā)展,產(chǎn)生了很多先進的好玩的富有啟發(fā)和教育意義的兒童用數(shù)字化產(chǎn)品,比如兒童用繪圖軟件、游戲軟件、學習軟件、兒童用瀏覽器等,這些工具和手段極大的促進了兒童的身心發(fā)育,但是在兒童用數(shù)字化產(chǎn)品的開發(fā)與設計方面還缺少理論指導,兒童用品成人化現(xiàn)象嚴重,兒童作為重要而特殊的用戶群應當引起設計師的重視。

兒童用戶是指年齡在 2~10 歲之間的兒童用戶,他們是重要而特殊的用戶群。兒童用品應該為兒童的身心發(fā)育提供助力,這就要求兒童用數(shù)字化產(chǎn)品應當符合兒童的心理和生理特點,滿足兒童用戶的心理和生理需求,促進兒童身心健康協(xié)調(diào)的發(fā)展。

1 兒童的生理、心理特點及需求

布盧姆認為:如果把17 歲時所達到的普通智力水平看作100%,那么從出生到4歲就獲得50%的智力,從4—8 歲又能獲得30%的智力,而余下的20%智力則在8—17 歲這個時期獲得[1]。100年前,神童卡爾?威特的父親說過:“兒童的教育必須與兒童的智力曙光同時開始。”威特在9歲那年考取了萊比錫大學,14 歲時獲得哲學博士學位,16 歲時又獲得法學博士學位,并被任命為柏林大學的法學教授。在我國也涌現(xiàn)了許許多多的少年大學生或少年期就成名的特殊人才,這些少年人才與他們的家庭對其實施早期教育有著密切的因果關系。

現(xiàn)代腦科學研究證明:幼兒期兒童大腦發(fā)育、發(fā)展最迅速。3 歲時兒童的腦重量是出生時的三倍,約1000克左右,相當于成人腦重量的三分之二。6、7 歲時約為1256~1300 克,已接近成人的腦重量(約1500克),神經(jīng)纖維髓鞘化接近完成,皮層細胞的聯(lián)系增加,整個皮層的分析綜合活動日益完善,興奮和抑制機能日趨平衡,第二信號系統(tǒng)進一步發(fā)展[2]。不過智力的發(fā)育有待后續(xù)開發(fā),人的智慧不僅僅取決于腦的重量,而主要取決于腦細胞之間的神經(jīng)聯(lián)系。大腦是人類心理發(fā)展的物質(zhì)基礎,嬰幼兒的大腦發(fā)展水平為早期教育提供了可能性。

當前,信息技術和計算機技術的發(fā)展和應用引起了教育思想、技術、手段和工具的變化,以信息技術和計算機技術為基礎的兒童用數(shù)字化產(chǎn)品(繪圖軟件、音樂軟件、學習軟件、游戲軟件、瀏覽器等)具有較強的形象性、生動性、交互性和方便性,深受兒童喜愛,促進了兒童的身心發(fā)育,已經(jīng)成為兒童早期教育的好幫手。

當代兒童受外部環(huán)境影響身心發(fā)育早、速度快,他們有著強烈的好奇心,貪玩,對色彩和聲音敏感,喜歡嘗試,需要伙伴,自尊心強,意識和動作的協(xié)調(diào)性不夠[3]。兒童在不同年齡段身心發(fā)育特點和需求有所不同,家長應當注意了解兒童不同時期的身心需要,正確的引導和培養(yǎng)兒童的感覺和認知技能,促使兒童身心正常健康的發(fā)展。表14列出了2~10歲兒童在不同階段的發(fā)育特點及需求,并提出了引導和培養(yǎng)方式。

2 兒童用數(shù)字化產(chǎn)品

兒童用數(shù)字化產(chǎn)品主要指與計算機技術和信息技術相關的產(chǎn)品,包括兒童用學習軟件、繪圖軟件、游戲軟件、瀏覽軟件等軟件產(chǎn)品,也包括兒童用手機、電腦、MP3等硬件產(chǎn)品。這些兒童用數(shù)字化產(chǎn)品深受兒童喜愛,促進了兒童的身心發(fā)育,已經(jīng)成為兒童早期教育的好幫手。據(jù)李開復講他的兩個女兒是從兩歲時就開始接觸電腦,并馬上喜歡上了鼠標、繪圖軟件、電腦游戲以及相關的學習軟件。

兒童用數(shù)字化產(chǎn)品既要在功能性方面滿足兒童的生理和心理需求,開發(fā)智力,也要在易用性方面符合兒童的感覺和認知經(jīng)驗,操作方便。這類產(chǎn)品的開發(fā)主要是通過設計定位來指導功能設計,通過界面設計來協(xié)調(diào)任務與操作的關系。當前兒童用數(shù)字化產(chǎn)品主要問題是易用性而不是功能性,兒童用數(shù)字化產(chǎn)品的界面設計的好壞直接決定易用性的優(yōu)劣。兒童用數(shù)字化產(chǎn)品的界面分為硬界面和軟界面兩類,下文將介紹現(xiàn)有兒童用數(shù)字化產(chǎn)品的界面設計。

2.1 兒童用數(shù)字化產(chǎn)品的硬界面

(1)鼠標(圖1)

功能:電腦的輸入設備,人機交互工具。

尺寸:是成人用鼠標的三分之二,符合兒童手掌和手指的尺度。

造型:是兒童喜愛的夸張造型,表面處理精致,非常亮麗。

按鍵:按鍵功能符合兒童的生活經(jīng)驗、學習經(jīng)驗和知識經(jīng)驗。

色彩:對比強烈,鮮艷明亮。

圖案:簡潔,一般選擇兒童喜愛的卡通形象。(2)手機(圖2)

功能:通信設備,是與父母、同學交流和聯(lián)系的工具。

尺寸:是成人用手機的三分之二,符合兒童手掌和手指的尺度。

造型:是兒童喜愛的夸張造型,表面處理精致,非常亮麗。

按鍵:按鍵功能符合兒童的生活經(jīng)驗、學習經(jīng)驗和知識經(jīng)驗。該手機按鍵的設計很有特色,按鍵的數(shù)目少、可接觸面積大,通過加號鍵、加法運算來實現(xiàn)任意號碼的輸入,既方便又鍛煉了兒童的加減法運算能力。

色彩:對比強烈,鮮艷明亮。

圖案:簡潔,一般選擇兒童喜愛的卡通形象。

2.2 兒童用數(shù)字化產(chǎn)品的軟界面

(1)繪圖軟件(圖3)

功能:繪畫,繪圖,著色。電腦繪圖是一種互動性的體驗,這種體驗可以強化兒童的視覺感知,養(yǎng)成細致觀察的習慣,鍛煉眼和手的協(xié)調(diào)配合能力等等,給兒童提供表現(xiàn)自己視覺感受的平臺,滿足探索欲望和表現(xiàn)欲望。

布局:簡潔明了,主要包括繪圖區(qū)、菜單、標準工具欄、繪圖工具欄、調(diào)色板、圖案庫、圖層對話框、導航對話框、畫筆筆觸對話框。

圖標:采用了兒童生活中很熟悉并喜愛的符號,其含義與代表的功能命令一致。

色彩:醒目、鮮艷、明快、活潑。

易用性:操作步驟簡單方便。

輸入設備:鼠標。

(2)瀏覽器(圖4)

功能:查看并管理本地計算機資源與網(wǎng)絡資源。滿足兒童用戶了解新事物的好奇心,以及獲取知識的求知欲。

布局:簡潔明了,主要包括菜單、地址欄、功能區(qū)、場景區(qū)。

圖標:采用兒童熟悉并喜歡的形象符號和抽象符號(文字)的結合,以形象符號為主,形象符號的動作和表情暗喻該圖標的功能。

色彩:醒目、鮮艷、明快、活潑。

易用性:操作步驟簡單方便。

角色:瀏覽器的內(nèi)容采用故事板的形式敘述,選用了兒童熟悉并喜歡的米老鼠卡通形象作為引導,它的行為構成不同的場景內(nèi)容,這樣既能讓兒童看懂又能夠吸引他們。

輸入設備:鼠標。

Holes 瀏覽器的二級界面如圖5、6、7、8。

(3)電腦游戲(圖9、10)

功能:“玩”。“玩”是兒童的天性,兒童在玩中認識了事物,學會了探索,明白了一些社會規(guī)則(比如說商業(yè)、交往、服飾等),寓教于玩的游戲能夠開發(fā)兒童的智力。圖9“城鎮(zhèn)里的紅色小貨車”,該游戲中紅色的小貨車穿行于整個城鎮(zhèn),可以利用它去購買我們需要的食品(冰激凌、油炸餅、水果)和商品(帽子、體恤衫)。該游戲可以幫助兒童認識日常事物,了解社會規(guī)則,培養(yǎng)商業(yè)意識,寓教于玩。

布局:簡潔、清晰、形象化,主要包括游戲名稱、場景選擇區(qū)、紅色的小貨車。

場景:采用真實的生活場景,場景中的日常事物形象經(jīng)過了提煉概括,事物形象的形狀、色彩、動作和表情符合生活習慣。

色彩:醒目、鮮艷、明快、活潑。

易用性:操作步驟簡單方便。

角色:場景任務采用故事板的形式敘述,選用了兒童熟悉并喜歡的卡通形象----小貨車作為工具,它的行為構成不同的場景內(nèi)容,這樣既能讓兒童看懂又能夠吸引他們。

輸入設備:鼠標。

(4)學習軟件(圖11)

功能:使兒童掌握簡單的生存和生活技能、基本的計算能力、詞匯以及初步的語言交流能力。圖11“小拇指系列課堂”學習軟件適合三年級學生使用。2~10 歲兒童的智力發(fā)育是人生當中發(fā)育最快的時期,兒童學習軟件要滿足兒童的智力發(fā)育需求。

布局:簡潔、清晰、形象化,主要包括軟件名稱、提問引導句、任務選擇圖標。

場景:根據(jù)學習內(nèi)容、兒童的認知規(guī)律設計場景,場景中的日常事物形象經(jīng)過了提煉概括,事物形象的形狀、色彩、動作和表情符合生活習慣。

色彩:醒目、鮮艷、明快、活潑。

易用性:操作步驟簡單方便。

角色:學習場景中選擇了可愛的小動物的卡通形象作為兒童的學習伙伴---小狗、小兔、狐貍、小鴨,這樣可以使兒童在學習過程中不感到厭倦。

輸入設備:鼠標。

“小拇指系列課堂”的二級頁面如圖 12、13、14、15。

參考表2(兒童用數(shù)字化產(chǎn)品的界面設計方法及要求)歸納出兒童用數(shù)字化產(chǎn)品的界面設計原則與方法,同時根據(jù)兒童的心理、生理特點及其需求說明這些原則的合理性。

(1)互動

兒童用數(shù)字化產(chǎn)品的界面應該有良好的互動性,響應敏捷迅速。這一點在繪圖軟件、瀏覽器軟件、游戲軟件、學習軟件上均有體現(xiàn)。兒童好奇心強,愛動,喜歡參與體驗,互動性是兒童用數(shù)字化產(chǎn)品的基本要求。

(2)易用

兒童用數(shù)字化產(chǎn)品的界面要便于理解,操作步驟簡單方便。這一點在繪圖軟件、瀏覽器軟件、游戲軟件、學習軟件上均有體現(xiàn)。兒童的行動過程由生到熟分兩個階段,第一個階段是探索、發(fā)現(xiàn)、體驗、記憶,第二個階段是目的、計劃、執(zhí)行、評價。兒童用數(shù)字化產(chǎn)品應當便于理解、探索、發(fā)現(xiàn)、體驗、記憶和操作。

(3)合理布局

兒童用數(shù)字化產(chǎn)品的界面布局要簡潔、清晰、形象化。這一點在繪圖軟件、瀏覽器軟件、游戲軟件、學習軟件上均有體現(xiàn)。兒童的生活經(jīng)驗、知識經(jīng)驗少,信息的接受量少,以形象思維為主,這就要求兒童用數(shù)字化產(chǎn)品的界面布局要簡潔、清晰、形象化。

(4)圖標形象化

兒童用數(shù)字化產(chǎn)品的界面要采用兒童熟悉并喜愛的符號,圖標的動作和表情暗喻出它代表的功能。這一點在繪圖軟件、瀏覽器軟件、游戲軟件、學習軟件上均有體現(xiàn)。兒童的內(nèi)部認知符號是他們喜愛并熟悉的形象事物,如果把這些符號作為功能圖標,很容易被兒童理解并接受。

(5)按鈕就近

2~4 歲兒童用數(shù)字化產(chǎn)品的界面按鈕最好采用手指觸摸屏幕的交互方式,以實現(xiàn)看、行的一致性,鍛煉兒童動作的準確性和協(xié)調(diào)性。5 歲以上的兒童用數(shù)字化產(chǎn)品既可以采用鼠標點按的方式,使動作更精細,也可以采用手指觸摸屏幕的交互方式。2~4 歲兒童動作的協(xié)調(diào)性和準確性不夠,思維方式直接,應當采用看、行一致的動作方式。5 歲以上的兒童動作的協(xié)調(diào)性較好,能夠發(fā)現(xiàn)簡單的聯(lián)系,可以采用間接的方式控制物體的運動。

(6)色彩醒目

采用比較醒目、鮮艷、明快、活潑的顏色。這一點在繪圖軟件、瀏覽器軟件、游戲軟件、學習軟件上均有體現(xiàn)。兒童喜歡醒目、鮮艷、明快、活潑的顏色。

(7)有角色

兒童用品的界面應當有一個角色,并且應當選用兒童喜愛的形象,角色代表的對象可以是兒童本人、兒童的指揮對象、教師、朋友、家長等等。這一點在瀏覽器軟件、游戲軟件、學習軟件上均有體現(xiàn)。兒童需要伙伴,注意力容易分散。

(8)講故事

場景中的表述或轉(zhuǎn)換應當采用故事板的形式進行。這一點在瀏覽器軟件、游戲軟件、學習軟件上均有體現(xiàn)。兒童的思維形式主要還是形象思維,不能夠進行聯(lián)系式的推理,因此講故事的方式才是能夠被兒童理解的方式。

5 小結

依據(jù)兒童的心理、生理特點及其需求,參考優(yōu)秀的兒童用數(shù)字化產(chǎn)品界面,歸納出八條兒童用數(shù)字化產(chǎn)品的界面設計原則與方法,分別是互動、易用、合理布局、圖標形象化、按鈕就近、色彩醒目、有角色和講故事。

中圖分類號:TB472

參考文獻